Архив за 12 ноября 2014 - 6

Вибрация геймпада XboxOne для Unity3d В Unity3d есть универсальная поддержка контроллеров через класс Input. После предварительной настройки осей и кнопок, можно добиться сносной работы любого контроллера. К сожалению, при этом будет отсутствовать поддержка вибрации для геймпадов Xbox 360 и Xbox One. Можно исправить эту ситуацию воспользовавшись, например, плагином XInputDotNet, но как оказалось, этот плагин не готов для использования в приложениях Windows Store. Поэтому был сделан небольшой враппер XInput который работает в этом варианте.
Читать полностью »

Согласно имеющейся информации, компания Microsoft намерена ликвидировать российский офис разработки сервисов Skype, расположенный в Зеленограде, и переехать в Прагу.

В пресс-службе Microsoft, рассказали, что в России работала команда разработчиков сервисов Skype, приобретённого в мае 2011 года за 8,5 млрд долл, а общее количество офисных сотрудников составляло примерно 100 человек.

Microsoft переезжает из России в Чехию

Читать полностью »

Только вчера мы писали о том, что Xiaomi создала совместное предприятие с Leadcore Technology, как уже сегодня в Сети появилась информация о первом смартфоне, который будет основан на платформе данного производителя.

Читать полностью »

Компания TSMC сообщила о том, что технология выпуска полупроводниковых изделий с соблюдением норм 16 нм FinFET Plus (16FF+) достигла этапа опытного производства. Она представляет собой улучшенный вариант техпроцесса TSMC 16FF, который позволяет получить прирост производительности на 40% по сравнению с планарным 20-нанометровым техпроцессом для выпуска однокристальных систем (20SoC) или уменьшить энергопотребление на 50% при той же скорости работы. Предполагается, что с использованием техпроцесса 16FF+ будут выпускаться микросхемы для мобильных устройств, компьютеров, сетевого оборудования и потребительской электроники.

Читать полностью »

Активность пользователей в сети интернет всегда была очень важным фактором, которому исследовательские организации уделяли особо много внимания. Распределение пользователей по странам, плотность подключений, временные рамки наибольшей/наименьшей активности в течение суток — это все исходные параметры на основе которых проводится работа по оптимизации нагрузок для той или иной территории. Пиковые нагрузки на интернет каналы — это краеугольный камень организации ИТ-инфраструктуры, без статистических данных, без понимания базовых понятий их возникновения невозможно наладить действительно эффективную модель работы сети.

Благодаря всеобщей интернетизации планеты (доступности и дешевизны интернета), а также беспечности рядовых пользователей, стало возможным отследить практически каждый не защищенный от сетевой атаки гаджет (будь это стационарный/мобильный ПК, смартфон, планшет, игровая консоль). Так, нашумевшая в свое время «Интернет перепись IPv4 2012», которая отображает активность незащищенных сетевых устройств по всему миру, стала отличным, многослойным нагромождением информации для анализа, которая до сих пор даёт людям почву для размышления.

В любой момент времени около третьей части пользователей сети интернет находятся on lineЧитать полностью »

Энтузиаст, скрывающийся под ником Dj Sapsan, создал в Minecraft самый настоящий процессор, который может выполнять простейшие программы!

Энтузиаст сконструировал самодельный 8 битный процессор в Minecraft

Подробное видео с описанием и демонстрацией работы под катом.

Читать полностью »

Основываясь на мастер-копии правообладатели смогут находить все файлы с аналогичным содержанием, загруженные пользователями, об этом евангелист «Вконтакте» Александр Круглов рассказал на RIW. В зависимости от типа правообладателя, в зависимости от типа отношений с «Вконтакте», правообладатель сможет делать с найденным разные вещи: удалять с предотвращением повторной загрузки, включать монетизацию или заменять на хорошую копию. Условно, когда Масляков загружает мастер-копию свежего выпуска КВН, то он видит все полные копии и нарезки из шоу.

Читать полностью »

Программный рендеринг (software rendering) — это процесс построения изображения без помощи GPU. Этот процесс может идти в одном из двух режимов: в реальном времени (вычисление большого числа кадров в секунду — необходимо для интерактивных приложений, например, игр) и в «оффлайн» режиме (при котором время, которое может быть потрачено на вычисление одного кадра, не ограничено настолько строго — вычисления могут длиться часы или даже дни). Я буду рассматривать только режим рендеринга в реальном времени.

У этого подхода существуют как недостатки так и достоинства. Очевидным недостатком является производительность — CPU не в состоянии конкурировать с современными видеокартами в этой области. К достоинствам стоит причислить независимость от видеокарты — именно поэтому он используется как замена аппаратного рендеринга в случаях, когда видеокарта не поддерживает ту или иную возможность (так называемый software fallback). Существуют и проекты, цель которых — полностью заменить аппаратный рендеринг программным, например, WARP, входящий в состав Direct3D 11.

Но главным плюсом является возможность написания подобного рендерера самостоятельно. Это служит образовательным целям и, на мой взгляд, это — самый лучший способ понять лежащие в основе алгоритмы и принципы.

Это именно то, о чем будет рассказано в серии этих статей. Мы начнем с возможности закрашивать пиксель в окне заданным цветом и построим на этом возможность отрисовки трехмерной сцены в реальном времени, с движущимися текстурированными моделями и освещением, а так же с возможностью перемещаться по этой сцене.

Но для того, чтобы вывести на экран хотя бы первый полигон, необходимо освоить математику, на которой это построено. Первая часть будет посвящена именно ей, поэтому в ней будет много различных матриц и прочей геометрии.

В конце статьи будет ссылка на гитхаб проекта, который можно рассматривать как пример реализации.
Читать полностью »

4 ноября сего года новость об остановке Ростовской АЭС всколыхнула всю мировую общественность. Интернет забурлил заголовками типа «Авария на Ростовской АЭС», «Аварийно остановились два энергоблока Ростовской АЭС». Несведущий народ, а в особенности рядом проживающий, сразу же начал строить домыслы. Слово «авария»+ слово «АЭС» в последнее время вызывает ассоциации с радиационным загрязнением.

В данном случае грамотно и оперативно отработало управление информации Ростовской АЭС. Они сообщили, что остановка энергоблоков вызвана проблемами в электрической части системы и радиационный фон в норме. Такие вещи, как повышение уровня загрязнения в наше время уже не скрывают, поскольку уже не СССР и написать в твитере о повышении фона может любой гражданин с дозиметром. Поэтому таким заявлениям официальных служб следует доверять. Но все же, что произошло в этой электрической части, что повлекло «отвал» двух блоков и повсеместное масштабное отключение потребителей объединенной энергосистемы Юга (ОЭС Юга)?

Попробуем, имея кое-какие данные, разобрать этот масштабный сбой пошагово. В этом мне поможет обсуждение на портале профессионалов-релейщиков rzia.ru и некоторые данные от оперативного и режимного персонала энергосистем.
Читать полностью »

Привет!

Хочу поделиться историей, как я, непрограммист, смог написать своё первое мобильное приложение благодаря (или вопреки ему) MS Visual Studio 2013 и даже опубликовать его в магазине Windows Phone. Прошу учесть читателей, что я максимально неопытный непрограммист, который мало что умеет в этой области, поэтому если я решал какие-то проблемы не так изящно, как их можно было бы решить, то особо не глумитесь – это мой первый опыт в подобном деле.

Началось всё с того, что, учась на курсе Cyber Security в Таллиннском Техническом Университете я прослушал курс VB.NET в рамках работы с Windows Forms. Затем где-то случайно прочитал, что MS Visual Studio 2013 позволяет создавать мобильные приложения не только на каком-нибудь загадочном для меня C# или Java, а ещё и на VB.NET.

«Вот это шанс – так я же мегаспец в VB.NET» – подумалось мне тогда. Срочно воспользовавшись студенческой лицензией, я скачал себе MS Visual Studio 2013 и преступил к таинству созданию своего первого приложения.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js