Архив за 27 августа 2014 - 5

Прозрачность, контроль, ощущение прогресса, лёгкая и неформальная передача задач — это верные спутники гибких методологий. Мы много лет работали в софтверных компаниях и привыкли к тем преимуществам, которые дарит аджайл. Когда мы начали делать Кнопку, большая часть которой — это оффлайновая работа бухгалтеров, юристов и бизнес-ассистентов, первый вопрос, которым мы задались: «Будет ли аджайл работать в бухгалтерской компании?» Сейчас мы с уверенностью ответим утвердительно, но прежде нам пришлось приложить немало усилий. Про это сегодня и расскажем.

Аджайл для всех: как заставить бухгалтера быть гибким
Читать полностью »

Заказчиком этого проекта стал московский институт МФТИ. Выполнять для легендарного Физтеха большой и ответственный проект очень почетно, но и ответственность ложится серьезная.

Работы предстояли в дата-центре института, расположенном в Долгопрудном Московской области. Это сердце всех информационных систем МФТИ. Здесь собраны вычислительные мощности, которые используют как для научной и учебной работы (моделирование, расчеты) так для служебных целей (почта и коммуникации, бухгалтерия и т.п.)

Как мы построили инженерную инфраструктуру для дата центра Физтеха

Читать полностью »

Ранее мы писали, что разработчики веб-браузера Google Chrome выпустили в бету долгожданную версию браузера с нативной поддержкой 64-битных версий Windows 7-8-8.1. Теперь же эта версия вышла в релиз и доступна для скачивания на странице загрузки Google Chrome (англоязычная версия сайта Google Chrome). Веб-страница загрузки браузера содержит специальную ссылку с текстом «Windows 64-bit», которая ведет на загрузку установщика новой версии. Как мы уже писали ранее, эта версия Chrome вводит дополнительные механизмы безопасности (security mitigations) для противодействия эксплойтам, в частности, поддержку появившегося в Windows 8 механизма стойкого ASLR. В браузере также переработаны механизмы работы с памятью, т. н. Partition Alloc, который вводит дополнительный уровень безопасности при работе с объектами в памяти виртуального адресного пространства процессов вкладок браузера.

64 битный Chrome вышел в релиз

Читать полностью »

Введение

Наша команда занимается автоматизацией нескольких заводов и, понятное дело, новые станки и информационные системы сильно влияют на работу людей и их взаимодействие. В этой статье я решил разобраться в основных методологиях управления производством на заводах. Обзор методологий сделан с акцентом на концепции, с которыми мне доводилось иметь дело лично.

В XX веке доминировала методология управления производством получившая название «Фордизм», по имени своего основоположника Генри Форда. Фордизм — модель массового производства стандартизированных товаров на сборочных конвейерах с использованием низкоквалифицированных работников, занятых простыми операциями и объединенных на крупных фабриках. Такое производство обладает «эффектом масштаба» и отличается низкой себестоимостью единицы продукции, доступной массовому потребителю. Один из основных постулатов фордизма: «Производить большие партии изделий выгоднее, чем мелкие», прочно укоренился в головах управленцев XX века.

На мой взгляд, сейчас пришло время, когда выпускать большие партии изделий могут только гиганты, а основная масса мелких и средних заводов должна быть гибкой, производя небольшие партии изделий под запросы своих клиентов.

Рождение новых методологий

Со второй половины XX века (после второй мировой войны) предпринималось множество попыток модифицировать фордистскую модель. В частности на заводах «Тойота» в 50х годах стали ставить эксперименты, адаптируя американские концепции массового производства к реалиям послевоенной промышленности Японии. Тогда была переделана система крепления прессового инструмента, чтобы сделать его замену более быстрой. Потом были и другие новаторские решения и открытия, со временем сложившиеся в новую методологию — Lean Manufacturing (LM) – Бережливое производство.

В 80х и 90х появился целый зоопарк методологий и парадигм по управлению производством, среди которых подробнее остановлюсь на двух: Quick Response Manufacturing (QRM) – Быстрореагирующее производство и Agile Manufacturing (AM) – Активное производство. Современные, более гибкие по сравнению с фордизмом методологии, часто объединяют термином «постфордизм».

Важнейшие различия между фордизмом и постфордизмом заключаются в том, что фордизм основан на продукте и больших объёмах производства, новые методологии ориентированы на клиента и возможность выпуска небольших партий за счет гибкой переналадки оборудования.

В постфордизме рабочая сила выступает носителем компетенции и источником развития, работает командой, в отличие от фордизма, где люди нанимаются на отдельные места. В фордизме допускается определенный уровень брака, тогда как новые концепции предполагают абсолютное качество. И ради его достижения инновации могут вносить не только специалисты, но и все рабочие производства.

Ниже приведена таблица основных отличий фордисткой и постфордисткой концепций промышленного производства [1].

Признак Фордизм Постфордизм
Базисная ориентация Продукт Клиент
Снижение стоимости единицы продукции За счет объёмов За счет быстрой переналадки оборудования
Работник Рабочая сила (Узкие, малоквалифицированные рабочие) Носитель компетенций (вектор развития, многофункциональные специалисты)
Организационная форма Отдельные рабочие места Командная работа
Отношение к браку Допустимый уровень Абсолютное качество
Инновации осуществляются Специалистами Всем персоналом

Сейчас подробнее о каждой из рассматриваемых новых методологий Читать полностью »

Недавно команда Whistling Kite Framework выпустила в релиз очередную игру, на этот раз — Змейку, написанную на Unity3D. Как и в большинстве игровых проектов, при решении вопроса о том, насколько детально нужно проектировать приложение, критическим фактором было время. В нашем случае причина проста: т.к. разработка велась в свободное от основной работы время, то идеальный подход к проектированию отложил бы релиз ещё на год. Поэтому, составив первоначальное разделение на модули, мы закончили проектирование и приступили к разработке. Под катом описание того, что из этого получилось, а также пара уроков, которые я вынес для себя.
Архитектура простой 2D игры на Unity3D. План, факт и работа над ошибками
Осторожно, картинки!
Читать полностью »

Бета версия Unity3D 4.6, новые рекламные возможности от Google и продажа игровой студии за 1 млрд — главные мобильные новости за неделю

Много новостей и цифр про Unity3D c мероприятия Unite 2014

Мы решили составить список самой важной информации о Unity3D, которая была озвучена на конференции Unite 2014 в Сиэтле 20-22 августа. Думаем, комментарии здесь будут лишними.

1. Почти половина мобильных игр, сделанных не на нативных языках, создана на Unity.
2. MAU движка — 640 тысяч разработчиков.
3. Количество установленных игр, созданных на Unity3D, достигло почти 9 миллиардов!
4. Компания купила стартап Tsugi и переименовала его в Unity Austin. На базе технологии стартапа она создает Unity Cloud Build для автоматической сборки проектов из SVN, GIT и других репозиториев. Этого функционала очень не хватало. Многие команды делали этот инструментарий самостоятельно. Помимо этого появится возможность шарить билды. Сервис находится в стадии беты.
4. Стала доступна для скачивания бета-версия Unity3D 4.6. В ней появился следующий функционал:
— Мощная и быстрая система разработки пользовательского интерфейса, внешне очень напоминающая популярный ассет NGUI.
— Много готовых компонентов UI из коробки (кнопки, слайдеры, скроллирующиеся списки и т.д.).
— На UI можно применять эффекты и ставить отдельные источники освещения.
— Изменена система 2D-объектов. Она стала более гибкая и одинаково хорошо позволяет использовать 2D-спрайты для любых целей.

С полным списком изменений в версии 4.6 можете ознакомиться здесь: http://unity3d.com/unity/beta/4.6/release-notes
Читать полностью »

"Известия" рассказывают о деталях запуска Галиной Тимченко своего нового СМИ. Бывший главред Lenta.ru, по данным издания, зарегистрировала юрлицо, нашла офис и набирает сотрудников.

Со ссылкой на данные латвийского коммерческого реестра, "Известия" пишут, что в июне Тимченко зарегистрировала в Латвии компанию Medusa Project SIA. В Medusa Тимченко принадлежит 100% компании.

Читать полностью »

Использование Stream Out стадии для отладки шейдеров в DirectX 10 11
В начале марта я имел удовольствие посетить команду разработки Direct3D в главном офисе Microsoft в Редмонде. По ходу одной из дискуссий об отладке 3D приложений они посоветовали мне использовать новую возможность DirectX1011 для отладки шейдеров.

Я использовал эту технику для отладки кода тесселяции под DirectX 11 (этот код приведён ниже), но и DirectX 10 обладает теми же возможностями и портирование будет достаточно тривиальным.

Что мы вообще пытаемся сделать?

Нам интересно получить результаты работы выполняемых на GPU шейдеров (вершинных, геометрических, тесселяции) для последующей обработки этих данных с помощью CPU. При этом мы хотим и видеть результаты просчёта графики на экране, и иметь все координаты в виде буферов и структур в оперативной памяти, откуда мы их уже сможем прочитать, записать в лог, использовать для дальнейших расчётов.
Читать полностью »

Freemium или Free Trial — какую бизнес модель выбрать при продаже софта? Модель монетизации – это именно тот пунктик в стратегии каждого проекта, как облачного сервиса, так и оффлайнового бизнеса, который в конечном итоге определяет его успешность. Правильная модель монетизации — своеобразный ключ от квартиры, где деньги лежат. Если же он не подходит, то вряд ли этот стартап превратится в реальный бизнес. Для облачных сервисов последнее время популярны различные вариации бесплатных версий или пробного периода. В связи с этим мы хотим поделиться статьей Линкольна Мёрфи, которая может помочь подобрать правильный «ключ» к успешному бизнесу, и ответит на вопросы, что лучше – freemium или бесплатный пробный период – free trial. Статья написана от первого лица.

Читать полностью »

Как мы делали образовательную платформу: первое приложение

В предыдущей статье мы рассказали о первых дизайн-концептах, landing page и логотипе для нашего проекта Learzing, в этой расскажем о создании первого приложения.

После прохождения курса Technology Enterpreneurship от Стэнфордского университета (чуть подробнее о нем — в первой статье) в нашей команде оказалась учительница английского языка. Почему бы не сделать первое приложение для изучения английского? К тому же это одна из самых популярных тем в онлайн-образовании.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js