После поста о derby.js и перевода сравнения meteor.js и derby.js, главный вопрос, который был в комментариях, звучал примерно так: «Что всё таки лучше derby.js или meteor.js? И зачем вообще всё это нужно, когда можно писать на angular.js + express.js?». Конечно не совсем корректно сравнивать эти фреймворки, так как derby.js и meteor.js — это так называемые full-stack, а angular.js — mvc на клиенте.
Архив за 28 сентября 2013 - 2
Angular.js vs Meteor.js vs Derby.js
2013-09-28 в 14:42, admin, рубрики: AngularJS, Derbyjs, Meteorjs, node.js, nodejs, web-разработка, Веб-разработка, метки: AngularJS, derbyjs, meteorjs, nodejs, web-разработкаВиртуальная реальность уже реальна или чего не хватало видеоиграм
2013-09-28 в 13:48, admin, рубрики: game development, видеоигры, виртуальная реальность, метки: видеоигры, виртуальная реальность
Салют, хабравчата!
Какое сейчас время, спросите вы? А я вам отвечу — сейчас время, когда к нам спешит виртуальная реальность и, я уверен что скоро, она с большим успехом будет подменять реальность обычную. Вы вполне справедливо можете спросить меня, откуда я взял эту уверенность, а я приведу вам мой личный список аргументов, вкупе со своими ожиданиями от виртуальной реальности. Так что мнение не претендует на объективность.
Простой способ установки NodeJS на Debian Wheezy
2013-09-28 в 13:32, admin, рубрики: linux, node.js, метки: node.js
Собирать ноду из исходников, как написано в официальной инструкции, — дело не из приятных. Когда я пробовал это сделать на squeeze — у меня не проходились тесты. Сейчас, на wheezy, у меня отказался собираться dpkg. Выяснять в чем здесь дело мне не хотелось, и покопавшись чуть-чуть в сети, я нашел способ попроще.
Запуск LendWings. Часть 2. Российские земли
2013-09-28 в 13:13, admin, рубрики: Lendwings, Блог компании LendWings, видеокурсы, интернет образование, интернет обучение, курсы онлайн, тренинги, эксперты, метки: Lendwings, видеокурсы, интернет образование, интернет обучение, курсы онлайн, тренинги, экспертыДобрых выходных.
Вас приветствует команда LendWings, и как мы обещали в предыдущей статье, посвященной трудностям регистрации интернет проекта в Республике Беларусь, мы делаем второй пост об открытии компании на территории Российской Федерации, с целью передать наш опыт всем тем, кто считает, что данная информация может пригодиться.
А также, в этом посте мы расскажем про нашу схему оформления отношений с инвестором, о созданном документообороте и других самых скучных вещах на свете и, надеемся, все это можно будет использовать, как руководство к действиям.
В опасном мире символов…
2013-09-28 в 12:01, admin, рубрики: adom, ASCII, fun, hack, rogue, roguelike, Дизайн в IT, Софт, метки: adom, fun, hack, rogue, roguelike
Сейчас, когда компьютерная графика достигает всё новых высот, модели в играх становятся близкими к фотореализму, а порог вхождения в игры становится всё ниже, сложно представить себе, что до сих пор развиваются игры, в которых на первое место выходит интересный геймплей и огромные возможности, а графики… нет. Имя этому жанру — Roguelike.
Цитата с Wikipedia:
Roguelike (читается как ро́углайк; сленг «рогалик») — поджанр компьютерных ролевых игр. Характерными особенностями roguelike являются генерируемые случайным образом уровни и необратимость смерти персонажа — в случае его гибели игроку предлагается начать игру заново. Большинство игр этого жанра было разработано на некоммерческой основе и использует двумерный текстовый интерфейс и управление клавиатурой.
Колористика в интерфейсе
2013-09-28 в 11:21, admin, рубрики: веб-дизайн, Дизайн в IT, интерфейс, интерфейсы, цвет, цветовая схема, метки: интерфейс, цвет, цветовая схемаХочу рассмотреть интересную для меня тему создания пользовательского интерфейса. Вероятно, это будет серия статей.
Итак: пользовательский интерфейс…. Что же это такое? Думаю, немаловажная составляющая успешного продукта. Именно то, насколько пользователям будет комфортно работать с тем или иным приложением, определяет дальнейшую судьбу, собственно, приложения и, вероятно, финансового (или не финансового) состояния разработчика. Читать полностью »
Основные ошибки при проектировании главного меню игры
2013-09-28 в 10:54, admin, рубрики: game development, интерфейсы, разработка игр, метки: интерфейсы, разработка игрПочему важно главное меню? Встречают, как говорится, по одежке. Думаю, никто не будет спорить, что первое впечатление очень важно. Главное меню — это то, что встречает пользователя перед входом в вашу восхитительную игру. Что же это будет? Вежливый опрятный дворецкий или туповатого вида небритый верзила, от которого разит перегаром?
По опыту(как игрок и как разработчик) выделил топ основных ошибок при проектировании главного меню игры.
Читать полностью »
Реактивный манифест
2013-09-28 в 10:44, admin, рубрики: actors, akka, asynchronous, callbacks, closure, clusters, distributed computing, elasticity, erlangvm, event loops, event-driven programming, failover, fault handling, fault tolerant, functional programming, futures, http, hyperthreading, immutability, interactive, jvm, lambda, latency, load balancing, location transparency, louse coupling, multicore, multithreading, network, no side effects, observable, Observer, parallel computing, performance, play framework, promises, pure functions, push-model, referential transparency, reliability, remoting, resilience, responsiveness, rxjava, scalability, self-heal, supervisors, synchronization, thread-safety, web applications, Анализ и проектирование систем, параллельное программированиеВ последние годы требования к приложениям значительно изменились. Десятки серверов, время отклика в несколько секунд, оффлайновое обслуживание, которое могло длиться часами, гигабайты данных — такими были большие приложения буквально несколько лет назад. Сегодня же приложения работают абсолютно на всём, начиная с простых мобильников и заканчивая кластерами из тысячи процессоров. Пользователи ожидают миллисекундного времени отклика и стопроцентного аптайма, в то время как данные выросли до петабайтов.
Первоначально эту нишу занимали крупные инновационные интернет-компании типа Google или Twitter, однако такие требования к приложениям начали всплывать во многих областях индустрии. Финансовые и телекоммуникационные компании первыми начали внедрять новые практики, чтобы удовлетворить новым требованиям, а теперь подтягиваются и остальные.
Новые требования требуют новых технологий. Предыдущие решения делали упор на управляемые сервера и контейнеры. Масштабирование достигалось засчёт покупки более крутых серверов и использования многопоточности. Для добавления новых серверов приходилось применять комплексные, неэффективные и дорогие проприетарные решения.
Однако прогресс не стоит на месте. Архитектура приложений эволюционировала в соответствии с изменившимися требованиями. Приложения, разработанные на основе этой архитектуры, мы называем Реактивными Приложениями. Такая архитектура позволяет программистам создавать событийно-ориентированные, масштабируемые, отказоустойчивые и отзывчивые приложения — приложения, работающие в реальном времени и обеспечивающие хорошее время реакции, основанные на масштабируемом и отказоустойчивом стеке и которые легко развернуть на многоядерных и облачных архитектурах. Эти особенности критически важны для реактивности.
Всем привет :)
В этой теме я предлагаю поговорить о скрытых возможностях сайтов.
Не о «пасхальных яйцах» — сюрпризах и секретах, которые разработчики оставляют для особо дотошных и любопытных пользователей, а о тех тех возможностях, появление которых разработчики не планировали и о существовании которых они не всегда знают. Думаю, такие возможности есть на всех больших сайтах с давней историей. Пример такой возможности на хабре — удаление поста в песочнице, при отзыве инвайта. Об этом говорили здесь. Но на хабре я недавно, и знаю о нём совсем немного. В этом посте пойдёт речь о другой большой социальной сети — mail.ru.
Сама идея поста появилась после того, как на глаза попалось последнее издание известной книги «Новейшая энциклопедия. Компьютер и Интернет», в которой автор как о малоизвестном факте рассказывает о наличии нескольких доменов на сайте mail.ru. Но если не все знают о существовании на mail.ru нескольких доменов, хотя возможность выбора домена предлагается при регистрации аккаунта, а затем каждый раз при авторизации, то о других особенностях сайта и вовсе мало кто догадывается. В этом посте пойдёт разговор о вещах, знание которых определяется не так наблюдательностью и заинтересованностью пользователя, как временем и опытом нахождения на сайте. Какие-то из них более-менее очевидны, о других догадаться сложно и заметить их можно только случайно.
Первая часть поста посвящена информации, которую майл предоставляет о своих пользователях.Читать полностью »
Тестируем и мониторим MSTP в неоднородной сети
2013-09-28 в 9:55, admin, рубрики: Cisco, dlink, STP, Сетевое оборудование, Сетевые технологии, сети, метки: Cisco, dlink, STP, сетиВведение
С ростом любой сети перед администратором рано или поздно встают, среди прочего, три проблемы — риск случайных падений из-за обрывов линий связи, появление колец в дереве коммутаторов и нехватка производительности отдельных линий.
Для борьбы с этими видами зла человечество, как известно (в частности, из нескольких статей на хабре, Википедии и много еще откуда) придумало и использует различные версии Spanning-Tree протокола. Общая идея которого сводится к тому, что коммутаторы в сети с более-менее произвольной связностью по некоторым правилам коллегиально принимают решение о том, какие линки между ними для пересылки каких пакетов использовать.
Читать полностью »