В своей статье, я изложил некоторые размышления о абсолютной тупиковости того социального и технологического пути развития, который имеет сейчас быть, но смысл и цель той статьи был не в критике и пессимизме, а в прагматической попытке ответить на вопрос — в каком направлении следует искать и создавать прорыв. Там я робко обозначил тему трансформации человека, а в этом манифесте я постараюсь развить обоснование этого тезиса. Главный тезис состоял в том, что весь социальный и технологический прогресс практически не изменил человека с точки зрения его психо-физических, когнитивных возможностей и следующих из этого мотиваций и смыслов. Читать полностью »
Архив за 30 июля 2013 - 2
Развитие человека как единственная альтернатива. Часть 1
2013-07-30 в 16:31, admin, рубрики: будущее, будущее здесь, импланты, нейро-компьютерный интерфейс, нейронаука, прогресс, развитие, Сингулярность, трансгуманизм, метки: будущее, импланты, нейро-компьютерный интерфейс, нейронаука, прогресс, развитие, Сингулярность, трансгуманизмИстория плохого старта — вариант «Все сам»
2013-07-30 в 16:13, admin, рубрики: AndEngine, android, game development, метки: AndEngine, android, game development Некоторое время назад промелькнула на Хабре вот эта статья о запуске игры. В ней автор делиться своим опытом создания первой игры и публикации ее через издателя. На тот момент моя игра уже была выпущена и находилась в GooglePlay около месяца. Правда, я выбрал самостоятельный вариант публикации без какой-либо помощи издателей. А поскольку опыта в этой области у меня не было совсем никакого, то я сделал целый ряд ошибок, которые, по-моему, снизили и так небольшие результаты. Вот об этих ошибках, а также о детальной статистике на текущий момент, я и хотел бы рассказать…
Читать полностью »
Надо сделать сайт для сбора пожертвований
2013-07-30 в 15:54, admin, рубрики: todo, Веб-разработка, пожертвования, метки: todo, пожертвованияДоброго времени суток. Надо сделать сайт для сбора пожертвований.
Друзья в социальных сетях делятся подобными сообщениями
Нексус 7. Что нового?
2013-07-30 в 15:48, admin, рубрики: Nexus 7, Блог компании Бандеролька, метки: Nexus 7
Сегодня, тридцатого июля 2013-ого года, день официального старта продаж новой модификации знаменитого Google-планшета Nexus 7 от Asus. Впрочем, атмосферы праздника-то особо и не чувствуется, а все потому, что этот девайс уже вовсю продается и покупается в Америке. Решив не ждать официального релиза планшета, такие крупные ритейлеры, как Амазон или, например, BestBuy начали продажи Nexus 7 2013 уже четыре дня назад – 26.07.13-ого.
Интересен ли этот релиз? Определенно, особенно учитывая то, что Google сумели очень неплохо подкрутить сочетание «цена/качество» и сделали планшет значительно более привлекательным для покупки.
Читать полностью »
Основные принципы разработки игр
2013-07-30 в 15:45, admin, рубрики: game development, разработка игр, метки: разработка игр Эта статья предназначена для людей, которые хотят заняться (либо недавно занялись) геймдевом, но не имеют практического опыта в этой сфере. Здесь я поделюсь своим собственным опытом и расскажу основное из разных сфер разработки игры от дизайна интерфейсов до монетизации. Конечно, каждая из рассматриваемых тем достойна отдельной статьи, а в некоторых случаях – это целая наука, по которой пишут книги, и раскрыть их полностью в рамках одной статьи невозможно. Я лишь остановлюсь на основных моментах, приведу несколько примеров, чтобы дать вам отправную точку для вашей работы, акцентировать ваше внимания на важных нюансах, чтобы сэкономить ваше время. Итак, приступим.
Читать полностью »
Распознавание рукописного ввода
2013-07-30 в 15:42, admin, рубрики: c++, Алгоритмы, математика, Программирование, С++, метки: Алгоритмы, математика, Программирование, С++Введение
В данной статье пойдет речь о методе распознавания рукописного ввода путем математического анализа всех точек плоскости и перебора всех возможных комбинаций с целью отыскать наиболее лучшее наложение контрольных точек на ранее описанные фигуры. Поясню.
Рукописный ввод — это рисование мыслимым «пером» определенной фигуры. Рисование в компьютерных системах — это сохранение в графической памяти информации обо всех пикселях графического контекста. «Точка на плоскости» в математике — понятие абстрактное. В компьютерной же графике за этим понятием скрывается «пиксель». Данный алгоритм распознавания будет анализировать предоставленный ему набор точек( пикселей ) и пытаться в нем отыскать наиболее возможную и похожую фигуру. Фигура, в свою очередь, это каркас, содержащий лишь основные( контрольные ) точки, делающие фигуру уникальной.
Матчасть
Вообще говоря, сердце алгоритма — всем известная со времен школы Теорема Косинусов, являющаяся обобщенной теоремой Пифагора. Зная координаты трех точек плоскости и их порядок «появления» на ней, мы можем с легкостью определить угол, описанный этими точками( Вершина угла — вторая по счету точка ):
A( x1;y1 )
B( x2;y2 )
C( x3;y3 )расстояния между точками находятся по теореме Пифагора
a^ = b^ + c^ — 2*b*c*cos(ALPHA)
cos(BETA) = (b^+c^-a^) / 2*b*c
Зная косинус, величину угла легко можно вычислить.
Среди набора точек, которые подаются на вход алгоритма, необходимо «подставить» точки во всевозможные каркасы фигур( о них выше ) и выбрать наилучшее решение среди найденных. Делается это следующим образом:
- Мы берем первую и последнюю точки каркасов фигур. Уже две есть, осталось отыскать третью ( для нахождения величины угла ).
- Поиск третьей осуществляется перебором все последующих точек после первой. Решение включать точку в предполагаемый каркас фигуры принимается на основе двух анализов:
- Попытка подставить точку в угол( в качестве третьей, заключительной ) и проверить его на соответствие величине того же угла в каркасе реальной фигуры.
- Проверить отношение сторон получившегося угла с тем же отношением сторон угла в каркасе реальной фигуры.
Если эти два условия выполняются, то алгоритм принимает решение о включении точки из набора точек в мыслимый каркас( при этом увеличиваем величину похожести на текущую анализируемую фигуру ).
Если, допустим, у нас есть несколько анализируемых каркасов, например, «8» и «6». И результат алгоритма распознавания: «8»-80%, «6» — 90%, то решение принимается в пользу той фигуры, в каркасе которой присутствует больше контрольных точек, т.е в пользу восьмерки.
Процент сходства набора точек с точками в каркасе высчитывается просто: суммируются все точки, которые сошлись с теми же точками в каркасе и находится отношение. Допустим, если в каркасе N контрольных точек, а у нас сошлось M, то процент сходства —
M / N * 100
Простой инструмент для тестирования PHP приложений
2013-07-30 в 15:21, admin, рубрики: codeception, php, phpunit, testing, метки: codeception, PHP, phpunit, testingДля кого эта статья
Скорее всего для тех, кто ещё не начал тестировать, но имеет такое желание. Опытных в этом деле разработчиков удивить не получится, но тех кто ещё не перешел на сторону света, попробую подтолкнуть на этот шаг.
Предыстория
Решил разобраться с автоматическим тестированием. Раньше этого делать не приходилось, да и тогда не было особо нужно. Зато было свободное время, которое решил потратить с пользой на будущее.
Почитав теорию, начал искать инструмент для этого. Предсказуемо первым на горизонте показался PhpUnit. Но он показался каким-то громоздким, что ли.
Более удобным показался Codeception — разные виды тестов, выразительный синтаксис. Но, посмотрев зависимости, я понял, что мне столько всего не нужно.
Двигаясь в сторону простоты, я нашел atoum, а потом вообще классную вещь под названием Testify.php. Тут-то я подумал, что наконец нашел то, что мне нужно.
Читать полностью »
Дайджест предстоящих IT-событий на август 2013 года
2013-07-30 в 14:58, admin, рубрики: Блог компании IT-Доминанта, ит-конференции, конференция, Программирование, семинар, тренинг, Учебный процесс в IT, метки: ит-конференции, конференция, семинар, тренинг Представляем Вашему вниманию 7-й и последний выпуск нашего (мы это портал Айти-событие.рф) «Дайджеста предстоящих IT-событий» на август 2013 года.
Для удобства навигации все события разделены на 4 категории:
- I. Девелоперские
- II. Стартаперские
- III. Маркетинговые
- IV. Разное
Читать полностью »
Флэш-накопители Mach Xtreme MX-LX используют интерфейс USB 3.0 и показывают скорость чтения данных до 190 МБ/с
2013-07-30 в 14:47, admin, рубрики: Новости, метки: новостиКомпания Mach Xtreme представила новые флэш-накопители USB 3.0. Данные устройства войдут в серию LX и получат названия MX-LX.

Существует широкий выбор накопителей использующих интерфейс USB 3.0, однако все они имеют относительно высокую цену по сравнению с «флешками» USB 2.0. Данные же накопители, по заявлению производителя, относятся к бюджетному классу, а также являются лучшим выбором по соотношению цена/производительность.
Сегодня я расскажу о том, как мы валидируем формы с использованием технологии Ajax. На стороне сервера будет использоваться Django.
Ничего нового в этом способе нет, в интернете есть несколько статей на эту тему, главное же отличие от этих статей заключается в том, что всю логику валидации формы через Ajax мы вынесем в отдельное представление (view). Это позволит нам писать все остальные представления без какой-либо дополнительной логики. При написании функционала будет использоваться Class Based Views подход.
При валидации форм с использованием Ajax мы получаем следующие преимущества:
- страница пользователя не перезагружается пока данные не валидны;
- форма не отрисовывается заново;
- логика валидации формы описывается в одном месте.
Если заинтересовались, добро пожаловать под кат.
Читать полностью »