Жил-был на свете один перевод (как процесс, а не как результат). Существовал он таким образом: из pdf-ки с оригинальным текстом вырезались кусочки, вставлялись прямо в Word и снизу посредством значительных мысленных усилий появлялся русский текст, и, как правило, пара-другая сносок. А если в оригинале были сноски, то в сносках тоже появлялись картинки. Перевод шёл, и файл разрастался — в 16-страничном файле было 51 изображение, и Word стал работать так медленно, что перевод никак не мог стать результатом.
Встроенная функция компрессии изображений почему-то совсем не помогала, поэтому было решено произвести вмешательство хирургическим путём.
Читать полностью »
Архив за 03 января 2013
Картинки в doc-файле: снижение веса хирургическим путём
2013-01-03 в 23:18, admin, рубрики: docx, emf, microsoft word, Софт, метки: docx, emf, microsoft wordКомпания ZTE продает подразделение Shenzhen ZNV Technology за 208,6 млн. долларов
2013-01-03 в 21:02, admin, рубрики: Новости, метки: новостиКомпания ZTE, которая занимает второе место в Китае и пятое – в мире по объемам производства и поставок телекоммуникационного оборудования, 28 декабря ушедшего года согласилась продать 81% своих акций Shenzhen ZNV Technology компании Ocean Delight Investments за 208,6 млн. долларов.
У Unity богатая и сложная система анимации под названием mecanim, которая позволяет:
- Легкую настройку и работу с анимацией гуманоидов
- Перенос анимации (animation retargeting) — возможность назначить одну анимацию разным персонажам
- Удобный просмотр анимационных клипов, переходов и взаимодействий между ними. Это позволяет аниматорам работать более независимо от программистов, прототипируя и видя результат без кода геймплея
- Анимировать разные части тела независимо друг от друга
Стандартный вид визуального редактора взаимодействий анимации и окно предварительного просмотра клипаЧитать полностью »
High resolution patches — новая жизнь старых игр
2013-01-03 в 20:01, admin, рубрики: game development, high resolution, игры, старые игры, метки: high resolution, игры, старые игрыДоброй пятницы, уважаемый хабр!
Думаю, многие читатели проводят какую-то часть своего досуга за компьютерными играми. И если дело касается игр последних лет, то проблем нет, лишь бы мощности компьютера хватало. Но со старыми играми всё не так просто.
Часто бывает, что игра просто не хочет запускаться на современных ОС и железе, или же работает некорректно (слишком быстро, графические артефакты и т.д.) Это печальная ситуация, но сейчас не о ней. Во-первых, популярные игры, как правило, написаны пряморуко худо-бедно, но работают. А во-вторых, это тема для отдельной объемной статьи.
Предположим, что ваша любимая игра все же запустилась. Сначала радости нет предела. Но только до тех пор, пока вы не обнаружите, что максимальное доступное разрешение — 1024х768, а то и вовсе 800х600. На современном мониторе это означает огромные элементы GUI игры, смазанную картинку, а если монитор широкоформатный — еще и сильно искаженные, «пузатые» пропорции. Некоторых фанатов такие мелочи, конечно же, не смущают. Но зачем отказывать себе в максимальном удосольствии о игры, если решить проблему не так уж и сложно?
Под катом — способ запустить с современным разрешением некоторые популярные игры начала 2000х.
OneTesla: Катушка Тесла как музыкальный инструмент
2013-01-03 в 19:58, admin, рубрики: Kickstarter, MIDI, Гаджеты. Устройства для гиков, катушка Тесла, краудфандинг, музыкальные инструменты, метки: Kickstarter, MIDI, катушка Тесла, музыкальные инструменты
К сожалению, не получилось встроить видео с презентацией. Если что, то вот оно.
OneTesla — это небольшая катушка Тесла, подключаемая через порт MIDI и играющая музыку электрическими разрядами. Само устройство, которое в высоту около 25 сантиметров, может выдавать молнии длиной до полуметра. Этот агрегат может устроить неплохое шоу и удивить ваших друзей музыкальной плазмой. Все спецификации устройства открыты и доступны вместе с инструкцией по сборке на сайте проекта.
Как она играет музыку?
Человеческое ухо воспринимает звуковые волны где-то от 20 герц до 20 килогерц, в то время, как устройство резонирует с частотой 230 кГц, что значительно превышает максимальную частоту звука, слышимую человеком. Но можно включать и выключать разряды именно с той частотой, с которой слышен нужный нам звук.
Краткие технические характеристики
Параметр | Значение |
---|---|
Первичная катушка | 6 оборотов, радиус 88.9мм, 1.6мм провод (14 AWG) |
Вторичная катушка | 65мм х 254мм, 0.127мм провод (36 AWG), 1800 оборотов |
Конденсатор | CDE 940C30S68K, 0.068μF@3000V |
Тороид | 200мм х 50мм, покрыт фольгой |
Резонансная частота | ~230 КГц |
Инвертор | Полумост на базе IGBT транзисторов FGA60N65SMD, 340 вольт |
Длительность импульса | 50 мкс при 1 КГц, 150 мкс при 50 Гц) |
Максимальная длина разряда | 58 см |
МК платы-прерывателя | ATmega328P-PU |
GravityLight: лампочка за 5 долларов, работающая на гравитации
2013-01-03 в 19:10, admin, рубрики: indiegogo, Гаджеты. Устройства для гиков, гравитация, краудфандинг, Энергия и элементы питания, метки: indiegogo, гравитация
Инженеры из лондонской компании Therefore сконструировали работающий прототип лампочки, которая работает на силе гравитации. Достаточно подвесить к устройству сумку с балластом или любой другой груз весом около 10 кг — и светодиоды будут светиться около 30 минут. По идее, внутри коробки — устройство вроде гиревого механизма, которое обеспечивает вращение колёсиков с постоянной скоростью, как в обычных настенных механических часах с гирьками. Вероятно, здесь катушка с генератором вращается в магнитном поле и создаёт переменный ток, питающий лампочку.
Лампочка GravityLight уже собрала на краудфандинговом сайте Indiegogo более $300 тыс., в шесть раз окупив первоначальный план.
Читать полностью »
Взгляд на процесс разработки
2013-01-03 в 18:05, admin, рубрики: процесс, разработка, управление проектами, метки: процесс, разработка
В этом небольшом рассуждении я хочу поделиться мыслями о том, как, на мой взгляд, может выглядеть процесс разработки. При этом не имеет значения область, в которой налаживается процесс. Он достаточно универсальный, и может подойти для организации самых разных работ. Но акцент все же будет сделан на разработку программного обеспечения.
Читать полностью »
Игра-викторина Что это?
2013-01-03 в 17:41, admin, рубрики: Facebook, node.js, викторина, Вконтакте, Песочница, метки: Facebook, node.js, викторина, Вконтакте Играли в отгадай город по фото, автомобиль по бамперу или фильм по стоп-кадру? Под катом небольшая история о приложении Вконтакте/Facebook которое облегчает этот процесс.
Читать полностью »
Применение ст. 176 УК Украины к Системному администратору (Пиратское ПО)
2013-01-03 в 17:14, admin, рубрики: copyright, копирайт, мвд украины, системное администрирование, метки: copyright, мвд украины, системное администрирование Привет. Данный пост можно назвать «аналогом для Украины» поста Обвинение системного администратора по ст. 146 УК РФ (нелицензионное ПО в компании). Вып. 1. После прочтения которого я задался вопросом украинского законодательства по этой теме, а именно 176 статьей УК Украины. Актуально для всех, кто на работе устанавливает «пиратский софт» по требованию руководства.
Читать полностью »
Подключение модулей без явного использования require или аналог namespace
2013-01-03 в 16:35, admin, рубрики: javascript, node.js, require, загрузка файлов, метки: node.js, require, загрузка файловПри работе с node.js часто приходится подключать файлы, расположенные не в текущей директории, и даже не в поддереве текущего каталога. Поэтому часто в модулях можно наблюдать что-то вроде
var obj = require('../../../a/b/c/someModule');
Для меня гораздо удобнее подключать файлы относительно корня проекта (модуля), например
var obj = require(base_dir + '/a/b/c/someModule');
Однако и в этом случае довольно много писанины и необходимо откуда-то получать base_dir.
Для себя я нашел решение проблемы, позволяющее больше не писать require и не узнавать base_dir:
var obj = lib.a.b.c.someModule;
Кому интересно решение — прошу под кат.
Читать полностью »