Доброго времени, читатели.
Хочу поделиться наблюдениями возникшими в процессе проведения трека «Usability Engineering & Ubiquitous Computing on mobile devices» который проводился в рамках совместной российско-немецкой студенческой школы JASS-2012 о которой уже писали на хабре. Однако, в отличие от предыдущего поста я буду описывать школу глазами организатора.
В двух словах о школе, вернее о треке посвященном разработке программ для мобильных устройств. Было собрано три интернациональных команды, состоящих из немецких и русских студентов, и перед этими командами встала весьма нелегкая задача — разработать с нуля программный проект за очень короткий срок. Команды были ограничены во времени и в общей сложности на реализацию проекта пришлось немногим менее четырех дней.
Организаторы имели перед собой две цели. Во-первых, разобраться с тем, как возможно построить эффективное обучение студентов технологиям гибкой разработки, и во-вторых — хотелось понять в каких условиях команды работают эффективнее всего. У меня признаться было ощущенние, чем то напоминающее воодушевление
у главного героя романа Тома ДеМарко Дэдлайн. Итак, как же был построен процесс разработки-обучения и какие уроки для себя мы вынесли.
Инициация проектов
Изначально, организаторами российской и немецкой стороны было придумано несколько идей для проектов, мы обсудили их детали и приготовились распеределить их между командами. Однако на первой же очной встрече стало понятно, что мы сделали ошибку. Наша задача была создать условия макимальной заинтересованности каждого разработчика в выполняемом проекте, а мы сделали все кроме самого главного — не спросили участников, (не вовлекли «потребителя/заказчика» в процесс разработки, говоря языком гибкой разработки).
Поняв свою оплошность мы приняли решение не следовать начальным планам — если уж быть agile, то быть agile во всем, и начали работу над Читать полностью »