Рубрика «звук» - 134

Совместными усилиями британца Фрэнка Суэйна, который с 20-ти лет постепенно теряет слух, и Дэниэла Джонсома, являющегося специалистом в области звукового дизайна, был реализован проект Phantom Terrains.

Житель Британии смог услышать звуки, недоступные обычному человеку

По словам Фрэнка, попытавшегося найти способ услышать то, что недоступно обыкновенному человеку, разработанный метод позволяет «перевести» сигналы Wi-Fi в слышимые человеком звуки.

Читать полностью »

Если говорить о психологическом восприятии мобильного устройства, какие факторы влияют на него в первую очередь? Вам, вероятно, сразу на ум приходят такие параметры как дизайн, материалы корпуса, техническая начинка и интерфейс. Но не стоит забывать и том, что рингтоны, пусть и косвенно, но также влияют на ощущение от пользования гаджетом, а во многих случаях даже являются полноценной составляющей бренда. Не зря над созданием фирменных мелодий работают целые команды специалистов, которые ради создания уникального звучания готовы приглашать настоящие оркестры или часами пытаться записать правильное мурлыкание кошки.

Создавая звук: как делаются рингтоны для Lumia - 1

В недавно выпущенных моделях Lumia 830, Lumia 735 и Lumia 730 загружен обновленный пакет рингтонов, появившийся благодаря стараниям Тапио Хаканена, главы подразделения звукового дизайна в мобильных устройствах компании Microsoft, и Алекси Ээбена, главного звукоинженера и креативного эксперта в обновлении этого года. Наши коллеги смогли задать им несколько вопросов о том, как создаются рингтоны, и мы рады поделиться с вами этим интервью.
Читать полностью »

Новые музыкальные форматы: размышления Марко Армента - 1

Прим. перев.: В своей статье о музыкальных форматах Марко Армент, человек, создавший Tumblr и Instapaper, но в данном случае в первую очередь меломан, рассуждает о возможности появления нового аудиовизуального формата, анонсированного впервые в интервью Боно (U2) журналу Time, в середине сентября текущего года, о готовности к этому индустрии и об истории создания подобных форматов в прошлом. Читать полностью »

Стало мне интересно поэкспериментировать с передачей звука по сети.
Выбрал для этого технологию Java.
В итоге написал три компоненты — передатчик для Java SE, приемник для Java SE и приемник для Android.

В Java SE для работы со звуком использовались классы из пакета javax.sound.sampled, в Android — классы android.media.AudioFormat, android.media.AudioManager и android.media.AudioTrack.
Для работы с сетью — стандартные Socket и ServerSocket.

С помощью этих компонент удалось успешно провести сеанс голосовой связи между Дальним Востоком России и Нидерландами.

И еще одно возможное применение — если установить виртуальную звуковую карту, например, Virtual Audio Cable, можно транслировать музыку на другие устройства, и, таким образом, слушать музыку одновременно в нескольких комнатах квартиры (при наличии соответствующего количества девайсов).

Читать полностью »

Самого страшного злодея истории кинематографа только в основных шести фильмах саги сыграли 6 разных человек: Джейк Ллойд был Энакином в детстве, взросление и переход на тёмную сторону силы изображал Хейден Кристенсен, несколько килограммов брони на съёмочной площадке в «Новой надежде» таскал Дэвид Проуз. Качество битвы на световых мечах в первом фильме оставляло желать лучшего, поэтому в двух следующих эпизодах бодибилдера в сценах боёв подменял профессиональный фехтовальщик Боб Андерсон. Наконец, Вейдера без маски и шлема сыграл Себастьян Шоу, он же был духом Энакина после смерти последнего. Позже с развитием технологий компьютерного монтажа голову духа поменяли на смотрящую куда-то в сторону голову Кристенсена.

Но озвучивал двухметрового владыку ситов/ситхов Джеймс Эрл Джонс, не отличавшийся достаточными физическими данными, его рост составлял всего 187 см. Почему так случилось? Дело в том, что у Проуза был довольно неустрашающий так называемый акцент выходца уэст-кантри (графств к юго-западу от Лондона) и слишком высокий голос.

Трудно удивить кого-то этой историей, но как это звучало на съёмочной площадке, знают далеко не все. В следующем ролике можно услышать голос английского атлета так, как он звучал на съёмочной площадке, и убедиться в мискастинге. Проуз произносит реплики Вейдера на отметках 00:10 и 00:27. Джеймс Эрл Джонс говорит на отметке 1:00, после 1:30 идёт речь Вейдера из фильма.


Читать полностью »

Вместо вступления

Дешевая «комната страха» — темно и везде грабли.

Задумчиво поглядывая на падение в глубокие бездны коррекцию курса рубля, я решил, что оставаться со стремительно девальвирующей бумагой на руках смысла нет и пора обновить устаревшее железо. Выбор остановился на Gigabyte GA-Z97-D3H, так как хотелось иметь интерфейсы для SSD «на вырост». M.2 и Sata Express обещают до 10 Гбит/с на порт, что не может не радовать на фоне стремительного роста скорости накопителей. Собрал, совершил обряд нанесения термопасты и торжественно окропил пивом системный блок, как положено и немедленно погрузился в волнующий мир граблей и загадочных багов.
Как Windows коварно ломает звук в Linux или мучительные поиски бага
Виновник торжества.
Читать полностью »

Новый аккаунт NASA в SoundCloud позволяет слушать звуки космоса

NASA постоянно работает над своим имиджем открытой организации, которая работает на благо общества. Специалисты NASA создают специализированные веб-ресурсы, заводят аккаунты в социальных сетях и различных сервисах, выкладывают статьи и фотографии.

На этой неделе агентство NASA завело себе аккаунт на довольно известном сервисе SoundCloud, где сразу было выложено несколько интереснейших звукозаписей. В числе прочих — та самая фраза «Хьюстон, у нас проблема», «голос космоса», записанный Вояджером вне Солнечной системы, сигнал, переданный первым спутником «ПС-1» и другие записи.

Читать полностью »

Как мы озвучивали стадион «Спартака»
На стадионе «Открытие Арена» помещается 45 360 человек — это аудитория хорошего поста на Хабре. Фото на момент начала наших работ.

Примерно 9% пользователей во время матча заняты тем, что кричат кричалки, шумят шумелки и жгут фаеры. 90% по ТЗ внимательно слушают речь комментатора и рекламу, а оставшийся 1% – плюется и говорит, что сделал бы звук лучше.

Именно эти звуки (рекламы и речи) мы должны были донести до каждого зрителя так, чтобы у него, с одной стороны, не лопнули барабанные перепонки, а с другой — он слышал всё нормально и отчётливо. То есть нужно было обеспечить равномерное покрытие и высокую разборчивость речи для каждого. Читать полностью »

Шоу Звук #18 — Подкаст об аудиотехнике, форматах и технологияхС вами «Шоу Звук» – это подкаст для тех, кто любит жить, работать, отдыхать и передвигаться, слушая любимую музыку, подкасты или аудиокниги. Начав с самых основ, мы поможем вам познакомится с миром аудиотехники.

В 18-м выпуске мы говорим о виниле вместе с Тимофеем Шиколенковым (timshick), директором по маркетингу и развитию бизнеса в Аудиомании.
Читать полностью »

Как создать интересный игровой сеттинг? Уровень четвертый: звукошумовые эффекты

Еще до того, как исследователи канадского университета Ватерлоо провели исследование и выяснили, как звукошумовые компоненты геймплея влияют на игроков, производители аркадных машин понимали: чем интереснее звучит игровой автомат, тем больше посетителей он привлекает. Во времена жесткого дефицита оперативной памяти, когда игры помещались на дискетах, а звуки сжимались самыми невероятными методами, разработчики любой ценой старались создать минимальные аудиоэффекты. Даже если при этом им приходилось жертвовать качеством графики.

Сегодня звукошумовые компоненты – одни из главных составляющих любой видеоигры. Без них невозможно сделать игровую вселенную достоверной, а значит увлечь игрока и погрузить его в состояние потока. В этой статье мы разберемся, как звуки могут влиять на сеттинг, геймплей и психику игрока.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js