Рубрика «я пиарюсь» - 14

Всем привет. Сегодня я расскажу об атласе текстур, шкурках, пройдемся еще раз по работе с версткой. Далее интернационализация и в заключение пара тонкостей по работе с цветом. И в следующем уроке перейдем к модели игры и связыванию игровой логики и элементов UI.

Предыдущие части

Атлас текстур

Одним из важнейших параметров «комфортности» приложения является время загрузки. Узким звеном в этом плане является считывание с накопителя. Если мы используем везде вот такие конструкции

Image(Texture("backgrounds/main-screen-background.png"))

то мы создаем избыточную задержки. В данном случае текстура «backgrounds/main-screen-background.png» будет считана с накопителя в синхронном режиме. Это не всегда является злом. Как правило загрузка одной фоновой картинки не портит впечатления от работы с программой. Но если мы будет каждый элемент нашей сцены считывать таким образом, скорость и плавность приложения могут серьезно просесть.
Читать полностью »

Энтузиасты блокчейна свято верят в максиму Everything is better with blockchain. Блокчейн-скептики же указывают на то, как быстро упоминание этой технологии растащили ушлые маркетологи для раздувания значимости проектов, где блокчейн в принципе не обязателен. Истина, как обычно, посередине: блокчейн хорош там, где его особенности создают реальную, а не только рекламную добавочную стоимость.

Деньги из солнца: на ICO вышел проект p2p-платформы торговли «чистой» электроэнергией - 1

Задуманный братьями-славянами из Словении проект платформы для торговли электричеством, полученным из возобновляемых источников SunContract, ICO которого проходит сейчас — похоже, из первой категории. Опытные энергетики и айтишники, стоящие за его идеей, нашли практически стопроцентное пересечение потребностей рынка с возможностями блокчейна в сфере продажи и распределения электроэнергии.
Читать полностью »

Сфера гейм-дизайна на сегодняшний день является одной из самых быстроразвивающихся в мире. Среднегодовые темпы роста игровой индустрии составляют 4,8%, и ожидается, что к 2020 году стоимость рынка достигнет 90 млрд долларов.

В значительной степени этот рынок «подпитывают» мобильные проекты. Количество пользователей мобильных устройств увеличивается — по данным statista.com, в 2017 году их число достигнет 2,32 млрд — поэтому растет и стоимость рынка мобильных игр.

Не так давно я заинтересовался этой темой, но пока до полноценного подкаста по игрострою мне далеко. Начать знакомство с этой индустрией я решил на примере одного из реально действующих и успешных проектов — своими подходами для работы с технологиями со мной поделился Дмитрий Дегтярев, CEO компании Inventain.

Disclaimer: с учетом того, что мы говорим о примере отдельной компании, я решил поместить этот материал в хаб «Я пиарюсь».

«Легкий» и «тяжелый» игрострой: опыт Дмитрия Дегтярева, CEO Inventain - 1Читать полностью »

И снова здравствуйте. По результатам прошлой публикации, я пришел к выводу что опять совершаю ошибки. Высокие темп публикации неудобен ни мне, ни вам. И попробую еще подсократить теорию, но приводить больше примеров кода.

Небольшое лирическое отступление. LibGDX в значительной части представляет из себя простую обертку над OpenGL. Просто работа с текстурами. Все что мы делаем — это указываем порядок и способ отрисовки текстур. Базовый инструмент для рисования текстур — Drawable.
Читать полностью »

Веб-разработка: как распознать проблемного клиента на старте - 1Моя компания НеВсем давно уже прочно обосновалась на первых местах по запросам, связанным с аудитом сайтов во многих городах Поволжья. Вот уже несколько лет мы делаем их все больше и больше, поэтому о качестве веб-сайтов и о том, как ведется разработка и подготовительный этап, знаем очень хорошо. И со стороны клиента и со стороны студии.

Бывает так, что веб-студии виноваты только в том, что вообще взялись за эти проекты (да-да, виноваты в 99% случаев обе стороны, и было бы интересно почитать ответную статью от клиентов веб-студий).

Данная статья – развернутый чек-лист по определению клиентов, с которыми наверняка будет «горько». Для разработчиков, которые не хватаются за каждый заказ, это будет повод с легким сердцем отказаться от проекта. В этом случае вы не только сэкономите время и нервы, но и репутацию сохраните.Читать полностью »

В середине 2014 года мы в приняли решение о необходимости переноса услуг публичного сервиса аренды виртуальных машин (далее сервис VPS) с платформы OpenQRM, которая была выбрана на тот момент без должного анализа потребностей клиентов и не отвечала требованиям как к управляемости так и к философии поведения (надо сказать, что разработчики OpenQRM вообще странно подошли к разработке, создав продукт из кучи bash-скриптов, кода на PHP и кучи костылей). В общем, наши пользователи были несчастливы, сервис был так себе и приносил скорее убытки, чем прибыль. Необходимо отметить, что наша дочерняя компания, которая как раз оказывает операторские услуги — небольшая региональная компания и мы не рассматривали создание большого сервиса VPS в тот момент, а основной задачей виделось переход на стабильный и надежный продукт, который бы отвечал следующим требованиям:

  • простота в развертывании и настройке для нужд сервиса VPS;
  • готовность к использованию и достаточно широкая база пользователей;
  • простота в диагностике ошибок;
  • удобный пользовательский интерфейс;
  • API для управления виртуальными машинами.

Размер инфраструктуры не планировался большим — на тот момент мы рассчитывали использовать 512 — 1024 ГБ RAM, 128 — 256 ядер Xeon E5-2670, 10 — 20 ТБ хранилища, 200+ виртуальных машин. Сервис предполагал предоставление виртуальных машин с непосредственным присвоением публичных IPv4, о поддержке IPv6 речь не шла. В качестве технологии виртуализации мы ориентировались на KVM. Хранилище — классическое NFSv3.
Читать полностью »

И снова всем привет! Спешу поделиться, у меня были отличные выходные! Полтора дня я обдумывал вариант подачи материала, пилил макет и вообще всячески старался сделать хорошо. Что такое хорошо в контексте обучающего материала? На мой взгляд это «интересность», краткость, корректность и наглядность. Для меня лично написать такую статью — это подвиг. А вот серию статей — просто емкая и ответственная задача. Изучать Scene2d мы будем в процессе написания игры с нуля! Процесс нашего творчества растянется на долгие десять-двенадцать дней. Мне хочется верить что периодичность материалов будет примерно раз в день. Для меня лично это очень амбициозная задача, ведь требуется не столько запрограммировать, но и описать в статьях с детальным разбором. Я не сторонник бросаться в бушующий океан, в надежде научиться плавать. Мы прыгнем у лужу и будем последовательно ее углублять и расширять. Итак начинаем.

Разработку любой программы я настоятельно советую начинать с составления карточки продукта. Из обязательного — цели. Я составляю карточку продукта в Google Docs и вот как карточка выглядит в нашем случае Читать полностью »

Вот и закончилась выставки/конференции в Сеуле, посвященные современным достижениям в области виртуальной реальности, 3D печати и дронам. Для тех, кто еще не в курсе – с 28 по 30 июня в выставочном комплексе Kintex, расположенном рядом с Сеулом (Goyang city), проходил показ последних достижений науки и техники. К сожалению в интернете на русском языке эти мероприятия сильно не упомянуты и я попробую этот недостаток исправить.

Обзор выставки Kintex (Ю.Корея, Сеул). Виртуальная реальность, дроны, 3D печать - 1
Читать полностью »

И снова добрый день. Вчера я опубликовал статью по разработке игры на Kotlin и вполне ожидаемо первый блин вышел комом. Ну да ничего страшного, любая ошибка это опыт. Главное сделать правильные выводы и двигаться дальше. Что было неправильно вчера и что я рассчитываю исправить сегодня. Не стоит мешать в кучу разные материалы, это первое. И второе — имеет смысл сдобрить статью иллюстрациями и ссылками на внешние источники. Итак, погнали.

Графика, это первое что бросается в глаза пользователю, запустившему ваше приложение. И хотя в Google Play есть несколько игр чисто текстовых, это исключение из правил. И в разработке подобных игр без сомнения полно своих подводных камней. Что же следует сделать инди-разработчику, чтобы не провалить то самое первое впечатление? В первую очередь следует на первых этапах разработки определиться с основным интерфейсом. Есть несколько практик как сделать это быстро и дешево:
Читать полностью »

Добрый день. Сегодня я хочу рассказать о разработке игры с использованием языка программирования Kotlin. Также приведу небольшой пример работы с RxJava в конце статьи.

Первый commit для этой игры случился 4 июня сего года, то есть до открытой беты я дошёл примерно за 3 с половиной 4 недели. Нельзя сказать что это первая игра или программа под Android которую я разрабатываю, но и опытным разработчикам под Андроид я также не являюсь. Мой предыдущий опыт в основном составляла Enterprise разработка.

Я хочу обозначить несколько тем в этой статье и пробежаться по ним коротенечко. Тему Kotlin’a постараюсь раскрыть подробно, по остальным возможны дополнительные статьи если будет такой запрос от вас (ну и плюс уточняющие вопросы в комментариях помогут улучшить подачу материала). Итак к списку: это сравнение стоимости разработка на Kotlin vs Java, где брать графику для вашей игры. Немного про деньги (пока про затраты, т.к. статистики по доходам пока нет). Также я считаю очень важно коснуться мотивировочной части. Начнем пожалуй с конца.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js