Рубрика «Wolfenstein 3D»
Wizordum — пример правильной ностальгии
2025-05-11 в 9:15, admin, рубрики: catacomb 3d, DOOM, Heretic, quake, timeweb_статьи_выходного_дня, Wizordum, Wolfenstein 3D, игры, ретро, шутерПишем игру от первого лица в 2КБ на Rust
2023-03-10 в 7:34, admin, рубрики: raycasting, Rust, webassembly, Wolfenstein 3D, Алгоритмы, математика, разработка игр, рейкастинг
Введение
Поначалу кажется, что создать игру от первого лица без движка или графического API практические невозможно. В этом посте я расскажу, как это сделать при помощи алгоритма под названием ray casting.
Моя цель — показать, что сложную задачу можно разбить на более простые части, и если я всё сделаю правильно, то у вас появится ощущение, что вы сами открыли, как работает игра.
Для начала разберёмся, как работает алгоритм, а затем построчно напишем его. Затем мы пересмотрим код, добавим несколько возможностей и оптимизируем его размер. Я постарался сделать пост максимально доступным и дружелюбным, но вам поможет приличное знание программирования, Rust и основ геометрии.
Читать полностью »
Величайшие программисты 21 века. Джон-Движок Кармак
2022-12-12 в 9:00, admin, рубрики: AGI, binary space partitioning, DOOM, Heretic, Hexen, id software, quake, ruvds_статьи, Slordax, Wolfenstein 3D, Блог компании RUVDS.com, выгорание, двоичное разбиение пространства, джон кармак, Программирование, разработка игр, сильный ИИ, тайм-менеджмент, управление разработкой, эффективность кода
Джон Кармак вместе с тёзкой Джоном Ромеро стали родоначальниками игрового жанра FPS. На слабеньких 486SX, без видеокарт (!) они выдали настоящий 3D-шутер без лагов с эффектом присутствия, что стало бомбой для 1993 года — в эпоху пошаговых стратегий и отсутствия скроллинга. Казалось, тут вмешалась чёрная магия…
В принципе, примерно так и есть. В разработке Wolfenstein 3D, Doom и движка Quake Джон Кармак действительно использовал кучу нестандартных приёмов вроде конверсии указателей или выхода за границы объектов, чтобы в циклах получать доступ к другому объекту, который гарантировано идёт следом.
Уровень программирования Doom и Quake до сих пор считается непревзойдённым образцом хакерских оптимизаций, а сам Джон Кармак — эталон сверхэффективного разработчика. Благодаря высочайшему качеству программирования Doom стал феноменом, который изменил мир.
Читать полностью »
В Internet Archive добавили ещё 2500 игр для MS-DOS
2019-10-14 в 17:35, admin, рубрики: aladdin, dune 2, Pac-Man, Prehistorik 2, Prince of Persia, SimCity, Wolfenstein 3D, игры, Игры и игровые приставки
Коллекция игр MS-DOS в Internet Archive увеличилась ещё на 2500 наименований. Это самое большое обновление коллекции с момента её создания в 2015 году.
Как обычно, игры запускаются прямо в браузере (через эмулятор). Понятно, что они потребляют больше ресурсов, чем на оригинальном «железе». В некоторые даже сложно играть из-за подтормаживаний. Как ни странно это звучит, но иногда, чтобы сыграть в игру MS-DOS из детства, нужно докупить памяти и проапгрейдить CPU на машине 2019 года.
Читать полностью »
Джон Ромеро до Doom: геймдев 80-х
2019-08-02 в 9:54, admin, рубрики: DOOM, id software, John Romero, techtrain, Wolfenstein 3D, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, разработка игр
Хорошо известно, что Джон Ромеро — геймдизайнер Doom и Quake. Но о том, что он делал до этих суперхитов, знают куда меньше. Какой путь привёл к таким успешным играм? С чего всё началось, как от любительского перешло к профессиональному, что служило источниками вдохновения?
Конечно, ранние игры Ромеро не могут похвастаться мощью Doom. Но поскольку его карьере больше трёх десятилетий, проследить за такой с самого начала — это целый экскурс в историю, показывающий, как игровая разработка в 80-х отличалась от наших дней. В каких условиях люди создавали классические игры, которые востребованы до сих пор? Чем сегодняшние условия отличаются?
О том, как шла работа над Doom, Ромеро сам расскажет на нашем фестивале TechTrain в Петербурге. А мы пока что расскажем о том, что этому предшествовало.
Читать полностью »
Как id Software создавала Wolfenstein 3D на основе технологий из Commander Keen
2019-06-24 в 14:59, admin, рубрики: borland c++, commander keen, id software, Wolfenstein 3D, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, разработка игр, ретрогейминг
Данная статья является фрагментом книги Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D — подробного исследования, посвящённого истории, коду и разработке оказавшего огромное влияние на игровую отрасль шутер от первого лица про убийство нацистов.
В этой главе раскрываются истоки игры и рассказывается о том, как она была построена на фундаменте успеха и технологий игры Commander Keen, которая сама была построена из останков неудачной попытки продать Nintendo порт Mario 3 для PC.
Созданную писателем и программистом Фабьеном Сангларом полную книга можно приобрести в бумажном или цифровом виде.
В 1990 году небольшая компания Softdisk из Шривпорта (штат Луизиана) успешно вела дела на рынке shareware.
Предоставляя услуги распространения видеоигр по подписке, Softdisk создавала и каждый месяц рассылала по почте своим подписчикам новые игры. Бизнес шёл хорошо, но некоторые из сотрудников фирмы были более амбициозными.
Они думали, что им хватает умений увеличить масштаб и они хотели это доказать. Они создали новый способ программирования сайд-скроллинга и назвали эту технологию адаптивным обновлением тайлов (adaptive tile refresh). Она позволяла выполнять аппаратный скроллинг (прокрутку экрана) на PC, благодаря чему компьютер мог соперничать с NES. В начале 1990 годов они безостановочно работали по выходным над воссозданием Super Mario 3 на PC, чтобы продемонстрировать свои навыки Nintendo.
Читать полностью »
Энтузиаст портировал Doom 3 и другие игры id Software на iOS, но так просто их не запустить
2019-05-02 в 11:02, admin, рубрики: DOOM, doom 3, id software, iOS, quake, Wolfenstein 3D, Игры и игровые приставки, разработка игр, разработка под iOSВ 2009 году id Software выпустила Wolfenstein 3D и Doom на iOS, когда операционная система была 32 битной. Сейчас она 64 битная и начиная с версии iOS 10.3, которая вышла в 2017 году, 32 битные приложения не поддерживаются. Поскольку id Software давно перестала обновлять мобильные релизы, на новых девайсах игры уже не запустить. Но мобильный разработчик Том Кидд решил это исправить. А после портировал на платформу и другие шутеры компании.
Тем не менее, купить их в App Store и просто так поиграть не получится.
Читать полностью »
Wolfenstein 3D: трассировка лучей с помощью WebGL1
2019-03-21 в 8:01, admin, рубрики: forward rendering, Nvidia RTX, ray tracing, WebGL, Wolfenstein 3D, Работа с 3D-графикой, разработка игр, трассировка лучей
После появления прошлым летом графических карт Nvidia RTX трассировка лучей (ray tracing) снова обрела былую популярность. За последние несколько месяцев мою ленту в Twitter заполнил бесконечный поток сравнений графики со включенным и отключенным RTX.
Полюбовавшись на такое количество красивых изображений, я захотел самостоятельно попробовать скомбинировать классический упреждающий рендерер (forward renderer) с трассировщиком лучей.
Страдая синдромом неприятия чужих разработок, я в результате создал собственный гибридный движок рендеринга на основе WebGL1. Поиграть с демо рендеринга уровня из Wolfenstein 3D со сферами (которые я использовал из-за трассировки лучей) можно здесь.
Читать полностью »
Монстры из Id: как создавался Doom
2018-12-14 в 8:21, admin, рубрики: Apogee, atari jaguar, DOOM, id software, Nintendo, snes, Wolfenstein 3D, Игры и игровые приставки, разработка игр
Эта ретроспектива из самого первого (январь 1994 года) номера журнала Game Developer тогда ещё современных игр Id Software Doom и Wolfenstein 3D рисует уникальный портрет легендарного разработчика, игры которого заложили основы жанра FPS.
В эпоху, когда для реализации всех заявленных возможностей часто требовалось 20 МБ памяти, им удавалось уместитьcя меньше, чем в 4 МБ. В то время, когда серьёзной проблемой была совместимость звуковых карт, они добавили в демо поддержку Disney Sound Source. Пока многие крупные игровые компании неторопливо подходили к мысли о кросс-платформенной разработке, им она казалась вполне естественной. Они писали игры, для разработки необходимо было бы 30 или больше сотрудников, хотя их компания состояла всего из семи человек. Они — это программисты Id Software, и то, что они делают, может навсегда изменить индустрию игр на PC.
Читать полностью »
Компилируем, как будто на дворе 1992 год
2017-06-15 в 6:53, admin, рубрики: borland c++, dosbox, Wolfenstein 3D, игры, Компиляторы, разработка игр, ретрогейминг
Я изучал ванильный исходный код игры Wolfenstein 3D 1992 года. Несмотря на то, что ей уже 25 лет, и она совершенно устарела для современных платформ, её всё равно можно скомпилировать, если воссоздать окружение.
Для этого требуется всего лишь:
- Исходный код Wolfenstein 3D.
- DosBox.
- Компилятор Borland C++ 3.1.
- Wolfenstein 3D shareware (чтобы позаимствовать ресурсы).

