Создание десктопной версии мобильной игры стало настоящей исследовательской миссией для краснодарской студии Plarium. В этой статье мы расскажем, как перешли на технологию WebGL при переносе проекта Vikings: War of Clans на новую платформу.
Рубрика «WebGL» - 7
WebGL: перевод игры с мобильной платформы на десктопную
2017-11-24 в 7:44, admin, рубрики: unity, unity3d, WebGL, Блог компании Plarium, разработка игрЗнакомьтесь, NoteCAD
2017-11-21 в 4:01, admin, рубрики: 3d-моделирование, 3D-печать, C#, CAD/CAM, diy или сделай сам, unity3d, WebGL, управление разработкойСоздавать вещи своими руками приятно. Современный уровень развития технологий предоставляет небывалые возможности для домашнего производства — больше не нужно вручную выпиливать, вытачивать и строгать. В вашем распоряжении целый парк станков с числовым программным управлением: 3D принтеры, лазерные граверы, плазморезы, токарные и фрезерные станки. Созданные вами детали будут настолько хороши, что их не отличить от фабричных! Осталось только… Спроектировать! И здесь, вынужден признать, вам нужно быть профессионалом. Современные САПР — это квинтэссенция достижений науки и техники и с помощью них можно создавать сложнейшие детали и механизмы. Обычно подобные программы стоят дорого, а на их освоение нужно потратить много времени, прежде, чем вы сможете ими легко и непринужденно пользоваться. С другой стороны, существует множество различных онлайн-инструментов для проектирования, в том числе и довольно несложных для освоения. С их помощью легко создавать геометрически простые предметы, а если хочется сделать что-то посложнее, вам нужно быть либо программистом, либо иметь достаточно терпения и фантазии, чтобы из ограниченного набора примитивов составить сложную форму вашего изделия.
Мне захотелось решить эту проблему — создать такой инструмент, который будет, с одной стороны, прост в освоении и использовании, однако, позволит создавать сложные детали и механизмы при помощи параметрического подхода к моделированию. Если вы хотите узнать о процессе создания онлайн-инструмента для трехмерного проектирования, который называется "NoteCAD", добро пожаловать ПодКАТ! [любая рифма случайна]Читать полностью »
Оптимизация скорости визуализации веб-страниц
2017-11-20 в 5:38, admin, рубрики: canvas, holyjs, holyjs2017moscow, javascript, JS, performance, WebGL, Блог компании JUG.ru Group, высокая производительность, Мартин Сплитт, производительность, Разработка веб-сайтовНередко рассказы о том, как веб-разработчики заботятся о своих приложениях, начинаются с процесса визуализации сайта, опускаются на уровень DOM и останавливаются на утверждениях типа: «И это быстро потому, что используется ускорение». Мартин Сплитт рассказывает о производительности снизу вверх: он начинает с пикселя и поднимается уровень за уровнем, заканчивая компоновкой страницы.
В основе статьи – выступление Мартина на JavaScript-конференции HolyJS 2017 в Питере, где он рассказывает о том, как происходит визуализация в браузерах и что нужно делать для того, чтобы ваши сайты «летали».
Разработка браузерной онлайн игры без фреймворков и движков
2017-10-25 в 13:21, admin, рубрики: deathmatch, Gamedev, javascript, node.js, OpenGL, WebGL, Алгоритмы, программирование графики, разработка игр
Привет!
В этом посте будет описан процесс разработки онлайн игры на чистом javascript и WebGL (без фреймворков и движков). Будут рассмотрены некоторые алгоритмы, техники рендеринга, искусственный интеллект ботов и сетевая игра. Проект является полностью опенсорсным, в конце поста будет ссылка на репозиторий.
Читать полностью »
Как я браузерный 3D-футбол писала. Часть 2
2017-10-06 в 2:24, admin, рубрики: Gamedev, javascript, three.js, TypeScript, WebGL, разработка игрПривет!
Вот и подоспело продолжение моего рассказа о написании браузерного 3D-футбола. Прошу прощения за длительный перерыв, виною тому работа, производство борщей и прочего съестного для любимого мужа, тягости ремонта и всякое другое. Но статья сама себя не напишет и не прочитает. Поэтому всех интересующихся и ещё не забывших про первую часть — милости прошу под кат.
На всякий случай ссылка на первую часть — Как я браузерный 3D-футбол писала. Часть 1
Читать полностью »
FrontFest.Mix — 7 тем о кодстайле, WebGL, A-B, RON, шаблонизации, экосистеме JavaScript и жизни программиста
2017-10-04 в 7:11, admin, рубрики: ab testing, codestyle, css, frontfest, html, javascript, ron, WebGL, Блог компании 2ГИС, шаблонизация
Можно не знать о модных технологиях, не думать о доступности сайтов, забивать на развитие экосистемы, но, кажется, через год-другой с таким подходом можно стать таксистом-программистом. Нам эта история не близка, поэтому на конференции FrontFest, кроме понятных всем потоков VYORSTKA и JS, мы заложили в программу поток MIX. Как ясно из названия, он для докладов, которые не вписываются в первые два потока — это выступления о кодстайле, производительности фронтенда, форматах данных, экосистеме JavaScript и развитии фронтендера как разработчика.
Читать полностью »
Библиотека быстрого поиска путей на графе
2017-09-25 в 4:01, admin, рубрики: a*, graph, javascript, pathfinding, WebGL, Алгоритмы, Программирование, Разработка веб-сайтов, разработка игрПривет, Друзья!
Я написал библиотеку поисков путей на произвольных графах, и хотел бы поделиться ей с вами: http://github.com/anvaka/ngraph.path
Пример использования на огромном графе:
Поиграться с демо можно здесь: https://anvaka.github.io/ngraph.path.demo/
В библиотеке используется мало-известный вариант A*
поиска, который называется NBA*
. Это двунаправленный поиск, с расслабленными требованиями к функции-эвристике, и очень агрессивным критерием завершения. Не смотря на свою малоизвестность у алгоритма отличная скорость сходимости к оптимальному решению.
Описание разных вариантов A*
уже не раз встречалось на хабре. Мне очень понравилось вот это, потому повторяться в этой статье я не буду. Под катом расскажу подробнее почему библиотека работает быстро и о том, как было сделано демо.
Как я написал свою CMS, и почему не рекомендую вам делать то же самое
2017-09-22 в 11:52, admin, рубрики: cms, content, Parallels, web, WebGL, Блог компании Parallels, отладка, Программирование, Разработка веб-сайтовРабота над программами управления контентом CMS (content management system) полна чудес. Под катом поучительная история Petr Palas. Если у вас все хорошо с английским, то в оригинале текст можно почитать здесь. Enjoy!Читать полностью »
Как я браузерный 3D-футбол писала. Часть 1
2017-09-08 в 14:52, admin, рубрики: Gamedev, javascript, three.js, TypeScript, WebGL, разработка игрПривет! Хочу поделиться историей о том, как я браузерный 3D-футбол писала. Началось всё с того, что мой муж любит футбол. Смотрит трансляции, ходит на игры, играет на телефоне. И вот, чтобы сделать ему сюрприз, а также, чтобы хоть ненадолго оторвать от девайса с игрой, решила написать свою игру.
Под катом я расскажу как дружила TypeScript и Three.js и что из этого получилось.
Читать полностью »
Настраиваем автоматическую сборку проекта в Gitlab CI
2017-08-20 в 10:26, admin, рубрики: ci, docker, unity3d, WebGLЗачем нужна автоматическая сборка проекта никому объяснять не надо.
В случае со сборкой проектов под Unity это особенно актуально, так как средненький проект, например, под WebGL собирается на рабочей машине 5-7 минут, полностью её завешивая.
Не так давно вышла версия Unity под Linux, что дало принципиальную возможность настроить автоматическую сборку при помощи Gitlab CI (которая основана на docker образах).
Я хочу поделиться своим опытом такой настройки.
Читать полностью »