Рубрика «высокая производительность» - 169

Здравствуйте, уважаемые читатели.

Этот перевод предназначен в первую очередь для тех, кто уже использует SSD диск и MacOS Lion. Лично я год с хвостиком радуюсь производительности SSD Intel X-25M и отсутствию карусельки смерти Активация TRIM для Mac OS Lion [SSD only] чего и вам от души желаю.

До сегодняшнего дня я был уверен, что мой SSD работает на 100% своих возможностей. Но не тут-то было! Если вы купили свой яблочный компьютер без SSD, то есть из магазина он выехал с обычным HDD, то обещанный во Льве TRIM у вас будет не активен, как оказалось только изначально укомплектованные SSD накопителем компьютеры имеют эту функцию по умолчанию. Проблема, как вы понимаете, в вызывающем вопросы маркетинге компании имеет софтверные корни, а не железные. И на эту подлянку от Apple мистер Грант Пеннэл предлагает свой болт с резьбой.

Читать полностью »

Я очень удивился когда не нашёл на Хабре обсуждение двух взаимосвязанных новостей:
1. «AMD завершила поглощение SeaMicro»;
2. «AMD хочет приобрести MIPS, но сможет ли она опередить Google?».

Вы только представьте, что если AMD действительно купит компанию MIPS Technologies, и по заказу AMD инженера MIPS Technologies перепроектируют 64-х разрядный процессор серии MIPS R1x000 по современным технологическим нормам в 22 нм с использованием всех интеллектуальных разработок от компании SeaMicro. В результате может получиться замечательный энергоэффективный микропроцессор для микросерверов которые тут же начнёт выпускать SeaMicro.
Читать полностью »

Пол года назад я искал себе видеокарту, на которой я смог бы заниматься 3d моделированием, и рендерингом на GPU. В связи с появлением на рынке большого числе рендеров на CUDA мне не терпелось приобрести видеокарту с поддержкой CUDA, а именно Nvidia.

Как некоторые уже знают, Nvidia выставляет на продажу видеокарты нескольких моделей Geforce, Quadro, Tesla, ION, Tegra. В этом коротком сравнении упустим ION и Tegra, т.к. предназначены для мобильных устройств и слабые по производительности.

Нам нужна мощь!
Nvidia для профессиональных 3D приложений

Nvidia power...

Читать полностью »

Добрый дня всем!

В этой статье я не буду касаться технических вопросов и не приведу примеров кода. Эта статья призвана дать понятие, что такое Rule Engine, для чего эта штука и что она умеет. Если вас заинтересует такой подход к построению систем, то вы без проблем найдете Rule Engine на ваш вкус и цвет.

Итак, зачем же эта штука нужна. Возьмем какое нибудь предприятие, которое живет в весьма быстром ритме. Например один из крупнейших аэропортов, где каждые несколько минут происходит посадка или взлет.

Вопросы и ответы

Задайте себе вопросы:

  • Кто, как и на основании чего решает, в каком порядке самолеты садятся и взлетают?
  • Какова может быть цена неверного решения?

Второй вопрос проще, поэтому ответим сначала на него. Минимальная цена это несколько десятков тысяч евро, а вот максимальная несколько сотен человеческих жизней. А теперь к первому вопросу.

Итак, кто? Ответ: в большинстве случаев люди. Не без помощи компьютеров конечно, но все таки люди. Теперь вопрос: как? Есть список возможных вариантов, человек из них выбирает. Вариантов дается немного, поэтому в принципе особых мук выбора нет. И последний вопрос: на основании чего? Есть правила, их нужно придерживаться и по возможности выполнять. Например, задержка вылета более чем на полчаса весьма нежелательна. Ну и главный вопрос: а причем тут Rule Engine?
Читать полностью »

Измерение производительности Play Framework 2.0

Я уже рассказывал о программной платформе Typesafe Stack 2.0. В том посте шла речь об одном из компонентов платформы — фрэймворке Akka 2.0, реализующем модель акторов на JVM. Сегодня я хочу написать о возможностях другой составляющей Typesafe Stack — фрэймворке Play 2.0. Хотя о функциональности данного компонента уже рассказывали здесь и здесь, тема производительности решений под управлением Play 2.0 по-моему осталась не раскрытой.

Тестирование фрэймворка будет проводиться с помощью простейшего приложения разработанного на его основе. В результате выполнения тестов необходимо ответить на следующие вопросы. Какое максимально возможное количество одновременных подключений? Сколько оперативной памяти потребляют эти подключения? Сколько запросов в единицу времени может обработать тестируемое приложение?
Читать полностью »

Ведущий программист компании MapBox Юнг Хан (Young Hahn) опубликовал стенограмму своей презентации с конференции FOSS4G.

Компания MapBox известна как разработчик open source картографической дизайн-студии TileMill и тайлового сервера TileStream. Недавно они выпустили новую систему MapBox Streets — аналог Google Streets, но на открытых картах OpenStreetMap. Это глобальный картографический сервис с зуммированием до уровня отдельных домов, тоннелей, станций метро и т.д.

В презентации, названной «Рендеринг мира» (Rendering the World) ведущий программист компании рассказывает, как им удалось сгенерировать тайлы на таком уровне зуммирования для всей планеты.
Читать полностью »

Эволюция архитектуры: от «самописных» сервисов к HandlerSocket

Сегодня мы расскажем о том, как в Badoo изменился подход к проектированию нагруженных “key-value” сервисов. Вы узнаете, по какой схеме такие сервисы создавались нами несколько лет назад (использование БД в качестве репозиториев и специализированного демона как интерфейса к данным), с какими трудностями мы при этом столкнулись и к какой архитектуре в результате пришли, разрешив появившиеся проблемы.
Читать полностью »

[HighLoad] Алексей Рыбак: мастер класс — Основы построения масштабируемых высоконагруженных веб проектов 10 июня 2012
Интервью с ведущим МК на DevConf2012 — Алексеем Рыбаком (Badoo.com)
devconf.ru/offers/31

Это мой хобби-проект где-то с 2006 года, и я постоянно его дополняю.
Это крайне интересный опыт, он сильно отличается от того, что я приобретаю на работе, поэтому буду читать до тех пор, пока не надоест.

Только-только устоялись базовые подходы к разработке масштабируемых приложений, ещё каких-то 10 лет назад нашей отрасли вообще толком не существовало! Мы по-прежнему далеки от каких-то сред разработки или фреймворков, которые дали бы нам все необходимые решения из коробки. Начинает появляться некоторое количество технологий и инструментов, которые продвигаются именно как универсальное решение проблем масштабирования.
Читать полностью »

Неуловимый Go.

Помните анекдот про неуловимого Джо? Именно восклицанием «Да кому он нужен!», прозвучавшим в форме вопроса "ЗАЧЕМ?", был встречен на Хабре релиз первой стабильной версии GO 1.

Именно на этот вопрос я хочу ответить циклом статей, оформленных в необычном для Хабра формате — в виде пошаговой совместной разработки действующего веб-проекта — с живым обсуждением и добавлением функционала. А чтобы вдвойне оправдать внесение цикла ещё и в хаб «Высокая производительность», мы поставим перед собой задачу создать не просто «хомяка», а проект, который наглядно продемонстрирует habri et orbi способность выдерживать значительные естественные нагрузки.

Вместо аперитива: реализация простейшего динамического веб-приложения на языке Go работает в 5-20 раз быстрее аналогичной Python-реализации. И всего в два раза уступает скорости отдачи статики Nginx-ом.

В рамках этого проекта, помимо самого языка Go, мы косвенно затронем и другие (относительно новые) технологии веб-разработки — HTML5, CSS3, Redis, MongoDB. Также я постараюсь вытащить из закутков долговременной памяти некоторые из трюков в области безопасности и экономии на спичках, коих накопилось много за полтора десятка лет работы в этой области. Устраивайтесь поудобнее, запасайтесь терпением и кофе — под катом «много букв», а ведь это только вводная часть :)
Читать полностью »

Запустив шахматную программу Rybka на рабочей станции IBM POWER 7 с 2800 ядрами, автор программы сумел решить королевский гамбит — один из самых сложных и острых дебютов шахматной партии, который активно использовали Борис Спасский и Бобби Фишер. Компьютерная программа рассчитала исход всех вариантов развития шахматной партии и пришла к неожиданным результатам.

Программа «Рыбка» решила королевский гамбит

Оказывается, в случае принятия чёрными жертвы на f4 у белых остаётся только один ход, который ведёт в ничьей (в случае идеальной игры с обеих сторон) — слон на e2. Во всех остальных случаях белые получают мат.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js