Привет! Сегодня мы начинаем цикл статей по Windows Mixed Reality. В его рамках мы с нуля разработаем приложение со смешанной реальностью на Unity. Кстати, все это будет проходить в формате lab work (лабораторной работы), то есть вы сможете сами, параллельно с публикацией статей, создать такое приложение. Присоединяйтесь!
Рубрика «Visual Studio» - 12
Windows Mixed Reality: руководство для разработчиков (Часть 1)
2018-08-01 в 7:10, admin, рубрики: AR, AR и VR, hololens, microsoft, mixed reality, mixed reality toolkit, MR, unity, unity3d, Visual Studio, VR, Блог компании Microsoft, гайд, кейс, Разработка под AR и VR, разработка под windows, руководство, цикл статейКак я стандартную библиотеку C++11 писал или почему boost такой страшный. Глава 4.3
2018-07-27 в 6:07, admin, рубрики: boost, borland c++ builder, c++, c++03, c++11, c++98, gcc, loki, open source, QNX, sfinae, Visual Studio, велосипедостроение, грязные хаки, Компиляторы, кроссплатформенная разработка, макросы, ненормальное программирование, Разработка под Linux, Совершенный код, стандартная библиотека, шаблонное программирование
Краткое содержание предыдущих частей
Из-за ограничений на возможность использовать компиляторы C++ 11 и от безальтернативности boost'у возникло желание написать свою реализацию стандартной библиотеки C++ 11 поверх поставляемой с компилятором библиотеки C++ 98 / C++ 03.
Были реализованы static_assert, noexcept, countof, а так же, после рассмотрения всех нестандартных дефайнов и особенностей компиляторов, появилась информация о функциональности, которая поддерживается текущим компилятором. Включена своя реализация nullptr, которая подбирается на этапе компиляции.
Настало время type_traits и всей этой «особой шаблонной магии». В предыдущих частях данной главы мы рассмотрели мою реализацию базовых шаблонов стандартной библиотеки и в данной части речь пойдет про комбинацию техники SFINAE с шаблонами и немного о кодогенерации.
Ссылка на GitHub с результатом на сегодня для нетерпеливых и нечитателей:
Больше шаблонов C++ под катом.
Читать полностью »
Как я стандартную библиотеку C++11 писал или почему boost такой страшный. Глава 4.2
2018-07-23 в 15:36, admin, рубрики: boost, borland c++ builder, c++, c++03, c++11, c++98, gcc, loki, QNX, sfinae, Visual Studio, велосипедостроение, грязные хаки, Компиляторы, кроссплатформенная разработка, макросы, ненормальное программирование, Разработка под Linux, разработка под windows, Совершенный код, стандартная библиотека, шаблонное программирование
Краткое содержание предыдущих частей
Из-за ограничений на возможность использовать компиляторы C++ 11 и от безальтернативности boost'у возникло желание написать свою реализацию стандартной библиотеки C++ 11 поверх поставляемой с компилятором библиотеки C++ 98 / C++ 03.
Были реализованы static_assert, noexcept, countof, а так же, после рассмотрения всех нестандартных дефайнов и особенностей компиляторов, появилась информация о функциональности, которая поддерживается текущим компилятором. Включена своя реализация nullptr, которая подбирается на этапе компиляции.
Настало время type_traits и всей этой «особой шаблонной магии». В первой части мы рассмотрели мою реализацию самых простых шаблонов стандартной библиотеки, теперь же заберемся «поглубже» в шаблоны.
Ссылка на GitHub с результатом на сегодня для нетерпеливых и нечитателей:
Продолжение погружения в мир «шаблонной магии» C++.
Читать полностью »
Как я стандартную библиотеку C++11 писал или почему boost такой страшный. Глава 4.1
2018-07-18 в 15:50, admin, рубрики: boost, borland c++ builder, c++, c++03, c++11, c++98, gcc, loki, QNX, sfinae, Visual Studio, велосипедостроение, грязные хаки, Компиляторы, кроссплатформенная разработка, макросы, ненормальное программирование, Разработка под Linux, разработка под windows, Совершенный код, стандартная библиотека, шаблонное программирование
Краткое содержание предыдущих частей
Из-за ограничений на возможность использовать компиляторы C++ 11 и от безальтернативности boost'у возникло желание написать свою реализацию стандартной библиотеки C++ 11 поверх поставляемой с компилятором библиотеки C++ 98 / C++ 03.
Были реализованы static_assert, noexcept, countof, а так же, после рассмотрения всех нестандартных дефайнов и особенностей компиляторов, появилась информация о функциональности, которая поддерживается текущим компилятором. Включена своя реализация nullptr, которая подбирается на этапе компиляции.
Настало время type_traits и всей этой «особой шаблонной магии».
Ссылка на GitHub с результатом на сегодня для нетерпеливых и нечитателей:
Погрузимся же в мир «шаблонной магии» C++.
Читать полностью »
Самый простой способ создания игры (но это не точно)
2018-07-17 в 7:00, admin, рубрики: 10, cf, clickteam fusion 2.5, fnaf, game, microsoft, ms, PC, store, Universal Windows Platform, uwp, Visual Studio, win10, windows, Windows 10, Блог компании Microsoft, Программирование, разработка, разработка игр, разработка под windows, СофтПривет! Сегодня у нас заключительная статья из серии по разработке игры с программированием без написания кода. Кстати, все это на базе платформы Clickteam Fusion 2.5. Рассмотрим реальный проект по созданию платформера и расскажем о публикации в Microsoft Store. Заглядывайте под кат!
Как я стандартную библиотеку C++11 писал или почему boost такой страшный. Глава 3
2018-07-16 в 10:05, admin, рубрики: boost, borland c++ builder, c++, c++03, c++11, c++98, gcc, loki, QNX, sfinae, Visual Studio, велосипедостроение, грязные хаки, Компиляторы, кроссплатформенная разработка, макросы, ненормальное программирование, Разработка под Linux, Совершенный код, стандартная библиотека
Краткое содержание предыдущих частей
Из-за ограничений на возможность использовать компиляторы C++ 11 и от безальтернативности boost'у возникло желание написать свою реализацию стандартной библиотеки C++ 11 поверх поставляемой с компилятором библиотеки C++ 98 / C++ 03.
Были реализованны static_assert, noexcept, countof, а так же, после рассмотрения всех нестандартных дефайнов и особенностей компиляторов, появилась информация о функциональности, которая поддерживается текущим компилятором. На этом описание core.h почти закончено, но оно было бы не полным без nullptr.
Ссылка на GitHub с результатом на сегодня для нетерпеливых и нечитателей:
Итак, продолжим.
Читать полностью »
Квантовое будущее: Microsoft Quantum Development Kit
2018-07-10 в 7:13, admin, рубрики: C#, microsoft, q#, Quantum, Quantum Development Kit, update, Visual Studio, Блог компании Microsoft, квантовые технологии, Научно-популярное, обновление22 июня мы выпустили обновление для нашего open-source Microsoft Quantum Development Kit. Среди нововведений: улучшенный процесс отладки, более быстрое моделирование, а также реализация ряда усовершенствований, предложенных сообществом Q#. Подробнее под катом!
Попробуй себя в программировании на Q#
2018-07-05 в 6:32, admin, рубрики: C#, Competition, dotnet, q#, qsharp, quantum computation, Visual Studio, Блог компании Microsoft, квантовые технологии, конкурс, конференции, соревнование, ХакатоныУ команды Microsoft Quantum Team хорошие новости для любителей квантовых вычислений и программистов, желающих бросить себе вызов. Мы рады сообщить о проведении летнего конкурса Microsoft по программированию на Q# — Microsoft Q# Coding Contest — Summer 2018! Приняв участие в нем, вы сможете отточить свои навыки в области квантового программирования, решая задачи различной сложности с помощью языка квантового программирования Q#. Победители получат футболки Microsoft Quantum!
Visual Studio Coded UI Tests: теория и практика применения в нашей компании
2018-07-04 в 13:46, admin, рубрики: .net, devops, pvs-studio, Visual Studio, Блог компании PVS-Studio
Автоматизированные тесты пользовательских интерфейсов — тема, к которой настороженно относятся даже опытные разработчики. При этом технология такого тестирования не представляет собой чего-либо экстраординарного, а в случае Visual Studio Coded UI Tests является расширением встроенной системы модульного тестирования Visual Studio Team Test. В этой статье я хочу остановиться как на теме UI-тестирования в общем, так и на нашем частном опыте применения Visual Studio Coded UI Tests в работе над статическим анализатором PVS-Studio.
Читать полностью »
История создания мобильного приложения для детей позволяющего зарабатывать деньги своим умом. Продолжение
2018-06-22 в 3:02, admin, рубрики: Audacity, C#, coroutine, github, unity3d, unity3d уроки, Visual Studio, Дизайн игр, звуковые эффекты, иконка приложения, название продукта, озвучивание игр, озвучка, разработка игр, Разработка под android, разработка под iOS, разработка под iOS и Android, разработка приложений
Это вторая часть истории (вперемешку с рассказом о моих ошибках и их решениях) о том, как я (где-то два года в свободное время) разрабатывал мобильное приложение (под iOS/Android), которое бы мотивировало мою дочь решать примеры по математике. В итоге, получилось приложение, позволяющее ребёнку зарабатывать деньги своим умом.
План второй части
- О написании кода
- О контроле версий
- Об озвучке
- Об иконке
- О сборке под Android и о размере
- О сборке под iOS и о размере
- О названии и продвижении
- Статистика
- О чём жалею
- Что понял
- Ссылки
Мелочи в программировании, которые упрощают мне жизнь
- Ещё с Mono продолжаю использовать //TODO (в комментариях) для отметок мест, которые нужно доработать. Потом, все эти места можно удобно мониторить на закладке Task List (вызывается Ctrl+, T):