Рубрика «Видеокарты» - 9

Когда один из наших сотрудников сказал своему знакомому сисадмину: «А у нас теперь новая услуга — VDS с видеокартой», тот в ответ усмехнулся: «Что, будете офисную братию на майнинг толкать?». Ну хоть не про игры пошутил, и то ладно. Много он понимает в жизни разработчика! Но в глубине души у нас затаилась мысль о том, а вдруг кто-то и правда думает, что видеокарта — удел майнеров и любителей компьютерных игр? В любом случае, лучше семь раз проверить, а заодно рассказать, зачем придуман VDS с видеокартой и почему это так важно.

VDS с видеокартой — мы знаем толк в извращениях - 1

Безусловно, если вам нужен арендованный виртуальный сервер VDS с видеокартой для игр, то даже не читайте дальше, переходите на страницу услуги и смотрите условия/цены от RUVDS — наверняка вам понравится. Остальных мы приглашаем к дискуссии: а нужен ли VDS с видеокартой как услуга или проще развернуть свой программно-аппаратный комплекс?
Читать полностью »

Для GPU серии AMD Radeon RX 5700 температура 110°C — это «нормально, такие показания находятся в пределах спецификации» - 1

Через некоторое время после выхода линейки видеокарт AMD Radeon RX 5700 пользователи начали отмечать высокие рабочие температуры своих новинок, а в некоторых случаях показатели встроенных температурных датчиков достигали отметки 110°C и даже выше. В ответ на озабоченность пользователей этом вопросом, в компании AMD официально прокомментировали ситуацию в своем блоге, заявив, что температура 110°C — «ожидаемая и находится в пределах спецификации» для GPU серии AMD Radeon RX 5700.
Читать полностью »

Привет! Эта статья продолжение моей статьи FFmpeg начало работы Visual Studio. Здесь мы приступим к аппаратному декодированию RTSP-потока FULL HD. Заранее скажу, что с данной задачей легко справится даже Intel ATOM Z8350.

Задача: аппаратное декодирование и запись до 4-х кадров в оперативную память для последующей параллельной обработки (четырьмя ядрами процессора) с IP-камеры RTSP h.264. Обработанные кадры отображаю с помощью функций WinAPI. Как итог мы получим быстродействующую систему для компьютерной обработки RTSP-потока в параллельном режиме. Далее можно подключать алгоритмы Компьютерного зрения для обработки кадров Real Time.

image

Вступление

Зачем нужно аппаратное декодирование? Вы хотите слабым и дешевым процессором декодировать видео реал-тайм или хотите максимально разгрузить процессор, тогда пора знакомиться с аппаратным декодированием.

DirectX Video Acceleration (DXVA) — это API для использования аппаратного ускорения для ускорения обработки видео силами графических процессоров (GPU). DXVA 2.0 позволяет перенаправлять на GPU большее количество операций, включая захват видео и операции обработки видео.
Читать полностью »

Новый алгоритм трассировки пути для оптимизации работы GPU: Wavefront Path Tracing - 1

В этой статье мы исследуем важную концепцию, используемую в недавно выпущенной платформе Lighthouse 2. Wavefront path tracing, как её называют Лейн, Каррас и Аила из NVIDIA, или streaming path tracing, как она изначально называлась в магистерской диссертации ван Антверпена, играет важнейшую роль в разработке эффективных трассировщиков пути на GPU, а потенциально и трассировщиков пути на CPU. Однако она довольно контринтуитивна, поэтому для её понимания необходимо переосмыслить алгоритмы трассировки лучей.
Читать полностью »

image

О статье

Этот пост — небольшая заметка, предназначенная для программистов, которым хочется больше узнать о том, как GPU обрабатывает ветвление. Можно считать её введением в эту тему. Рекомендую для начала просмотреть [1], [2] и [8], чтобы получить представление о том, как в общем виде выглядит модель выполнения GPU, потому что мы будем рассматривать только одну отдельную деталь. Для любопытных читателей в конце поста есть все ссылки. Если найдёте ошибки, то свяжитесь со мной.

Содержание

  • О статье
  • Содержание
  • Словарь
  • Чем ядро GPU отличается от ядра ЦП?
  • Что такое согласованность/расхождение?
  • Примеры обработки маски выполнения
    • Выдуманная ISA
    • AMD GCN ISA
    • AVX512
  • Как бороться с расхождением?
  • Ссылки

Читать полностью »

Идиоматичное программирование GPU на Rust: Библиотека Emu - 1

Введение

Emu — это высокоуровневый язык программирования видеокарт, способный встраиваться в обычный код на системном языке программирования Rust.

В данной статье речь пойдёт о синтаксисе Emu, его особенностях, а также будут показаны несколько наглядных примеров его использования в реальном коде.

Читать полностью »

Не так давно Unity представила ECS. В процессе изучения мне стала интерестно, а каким образом можно подружить анимацию и ECS. И в процессе поиска я наткнулся на интересную технику, которую применяли ребята из NORDVEUS в своем демо для доклада Unite Austin 2017.
Unite Austin 2017 — Massive Battle in the Spellsouls Universe.

Доклад содержит много интересных решений но сегодня пойдет речь о сохранении скелетной анимации в текстуре с целью дальнейшего ее применения.

Зачем такие сложности, спросите вы?

Ребята из NORDVEUS одновременно отрисовывали на экране большое количество однотипных анимированных объектом: скелетов, мечников. В случае использования традиционного подхода: SkinnedMeshRenderers и AnimationAnimator, повлечет за собой увеличение вызовов отрисовки и дополнительную нагрузке на CPU по просчету анимации. И чтобы решить эти проблемы анимацию перенесли на сторону GPU, а точнее в вершинный шейдер.

Читать полностью »

image

Это вторая статья из серии «3D-карты конца 90-х, на которых работал Quake». В первой части мы рассмотрели Rendition Vérité 1000 конца 1996 года и специальный порт игры для неё под названием vQuake. Rendition удалось победить всех на рынке Quake. На короткий промежуток времени она оставалась единственной платой, способной запускать блокбастер id Software с аппаратным ускорением.

Но всё изменилось в январе 1997 года, когда id Software выпустила новую версию Quake под названием GLQuake. Так как порт был создан с помощью miniGL (подмножества стандарта OpenGL 1.1), любой производитель аппаратных ускорителей мог написать драйвера miniGL и принять участие в гонке 3D-карт. С этого момента возможность конкуренции была открыта каждому. Цель заключалась в генерации как можно большего количества кадров в секунду. Наградой была слава и деньги покупателей. Вкратце изучив историю, можно понять, что два авторитета того времени без сомнений считали царями горы двух производителей.

Пока что в этом нет никаких сомнений: миром Quake правит Voodoo. А так как Quake правит миром игр, то покупка 3Dfx Voodoo почти неизбежна для геймеров.

— Tom's Hardware, 30 ноября 1997 года

3DFX Voodoo 1
— Эталон, по которому меряются все остальные карты.

— Файл .plan Джона Кармака. 12 февраля 1998 года[2]

Только взглянув на спецификации[3], в которых заявлялось о скорости заполнения в 50 мегапикселей/с, я сразу же захотел изучить эту карту и понять, что же сделала 3dfx, чтобы создать столько мощный продукт.
Читать полностью »

image

Есть много хорошей литературы о движке Quake: книги, бесчисленные статьи в Интернете, блоги и вики-страницы. Среди них всех моими любимыми остаются «Graphics Programming Black Book» Майкла Абраша, опубликованная в 1997 году, и «Rocket Jump: Quake and the Golden Age of First-Person Shooters» Дэвида Л. Крэддока (2018 год).

К сожалению, можно найти очень мало информации о разработанном примерно в 1996 году оборудовании, позволившем улучшить 3D-рендеринг и, в частности, графику революционной игры id Software. Внутри архитектуры и конструкции этих кусков кремния заключена история технологической дуэли между Rendition V1000 и 3dfx Interactive Voodoo.

После выпуска vQuake в начале декабря 1996 года казалось, что преимуществом завладела Rendition. V1000 была быстрой картой, способной запускать Quake с аппаратным ускорением, обеспечивающим, по заявлению разработчика, скорость заполнения 25 мегапикселей/с[1]. Прямо перед Рождеством Rendition захватила рынок, позволив игрокам запускать игру с высоким разрешением, частотой кадров и в 16-битном цвете[2]. Но, как показала история, изъян в конструкции Vérité 1000 оказался смертельным для инновационной компании.
Читать полностью »

Доброго времени суток уважаемые читатели,
под катом рассказывается о выборе способа подключения 4k монитора к ноутбуку и подводных камнях совсем не новых технологий. Возможно такой пользовательский опыт и выводы будут кому-то полезны при выборе и покупке железа, особенно учитывая тот факт, что его стоимость неуклонно растёт относительно средней покупательной способности населения.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js