Рубрика «Видеокарты» - 8

Простая хэш-таблица для GPU - 1

Я выложил на Github новый проект A Simple GPU Hash Table.

Это простая хэш-таблица для GPU, способная обрабатывать в секунду сотни миллионов вставок. На моём ноутбуке с NVIDIA GTX 1060 код вставляет 64 миллиона случайно сгенерированных пар ключ-значение примерно за 210 мс и удаляет 32 миллиона пар примерно за 64 мс.

То есть скорость на ноутбуке составляет примерно 300 млн вставок/сек и 500 млн удалений/сек.

Таблица написана на CUDA, хотя ту же методику можно применить к HLSL или GLSL. У реализации есть несколько ограничений, обеспечивающих высокую производительность на видеокарте:

  • Обрабатываются только 32-битные ключи и такие же значения.
  • Хэш-таблица имеет фиксированный размер.
  • И этот размер должен быть равен двум в степени.

Для ключей и значений нужно зарезервировать простой разграничивающий маркер (в приведённом коде это 0xffffffff).
Читать полностью »

Продолжаем тему железа для САПР. В прошлой статье мы тестировали процессоры при работе в КОМПАС-3D, сегодня речь пойдёт о видеокартах. На связи вновь Станислав Ермохин, руководитель отдела техподдержки и обучения регионального центра АСКОН-Волга.

Тестируем видеокарты для работы с КОМПАС-3D - 1
Читать полностью »

Несколько недель назад в разговоре за обедом коллега пожаловался на какой-то медленный процесс. Он подсчитал количество сгенерированных байт, количество циклов обработки, и в конечном счёте, объём оперативной памяти. Коллега заявил, что современный GPU с пропускной способностью памяти более 500 ГБ/с съел бы его задачу и не подавился.

Мне показалось, что это интересный подход. Лично я раньше не оценивал задачи производительности с такой стороны. Да, я знаю о разнице в производительности процессора и памяти.

Измеряем на коленке пропускную способность памяти - 1

Я знаю, как писать код, который активно использует кэш. Знаю примерые цифры задержки. Но этого недостаточно, чтобы сходу оценить пропускную способность памяти.
Читать полностью »

Всем привет, меня зовут Илья и я интересуюсь компьютерным железом. И мне очень стало интересно, а что же выйдет в 2020-ом году. Я очень долго ползал по интернету и наткнулся на данную таблицу с сайта http://www.3dcenter.org/. Скажу сразу, что я отношусь ко всем компаниям, выпускающим компьютерное железо, одинаково.

image

В данной таблице отображены релизы новых комплектующих и примерная дата релиза. И в сегодняшней статье я буду говорить только о AMD и только о процессорах, которые AMD хотят выпустить. Про видеокарты от AMD, Intel и Nvidia я сделаю отдельные статьи.

Читать полностью »

Считается, будто виртуальные серверы с vGPU стоят дорого. В небольшом обзоре я попробую опровергнуть этот тезис.

Бюджетные VPS с видеоадаптерами: сравнение российских провайдеров - 1

Читать полностью »

image

Часть 1: 1976-1995 годы

Часть 2: 3Dfx Voodoo

Падение 3Dfx и расцвет двух гигантов

На рубеже веков отрасль графики демонстрировала тенденции к дальнейшей консолидации.

С профессионального рынка полностью ушла iXMICRO, а NEC и Hewlett-Packard выпустили свои последние продукты — серии TE5 и VISUALIZE FX10. После продажи RealVision компания Evans & Sutherland тоже покинула отрасль, сосредоточившись на проекционных системах для планетариев.

На рынке потребительской графики ATI объявила о приобретении в феврале 2000 года ArtX Inc. за 400 миллионов долларов. ArtX разрабатывала GPU под кодовым названием Project Dolphin (который позже назвали «Flipper») для Nintendo GameCube, что значительно увеличило годовую прибыль ATI.

История видеопроцессоров, часть 3: консолидация рынка, начало эпохи конкуренции Nvidia и ATI - 2

GPU компании ATI для GameCube

Также в феврале 3dfx объявила о сокращении штата на 20%, а сразу после этого купила Gigapixel за 186 миллионов и получила её технологии рендеринга на основе тайлов.Читать полностью »

image

Imagination Technologies показала серию графических ядер IMG A. Как утверждают в компании, эти мобильные видеоядра стали самыми производительными за 15 лет.

Серия масштабирует производительность в диапазоне от 1 пикселя на такт для решений начального уровня до ядер производительностью 2 терафлопс для производительных устройств, а также до многоядерных платформ для обслуживания облачных услуг.

IMG A демонстрирует рост производительности в 2,5 раза, ускорение процессов машинного обучения в 8 раз при потреблении на 60% меньше. Читать полностью »

Часть 1: 1976 — 1995 годы

3Dfx Voodoo: смена правил игры

Выпущенная в ноябре 1996 года графическая карта 3Dfx состояла из платы только для 3D, которой требовался VGA-переходник к отдельной 2D-карте, подключаемой к дисплею.

Карты продавались множеством компаний. Orchid Technologies первой вышла на рынок с Orchid Righteous 3D стоимостью 299 долларов. Эта плата примечательна тем, что имела механические реле, которые «щёлкали», когда чипсет был в работе. В последующих версиях, как и в устройствах других поставщиков, уже применялись твердотельные реле. За этой картой последовали Diamond Multimedia Monster 3D, Colormaster Voodoo Mania, Canopus Pure3D, Quantum3D, Miro Hiscore, Skywell (Magic3D) и 2theMAX Fantasy FX Power 3D.

Voodoo Graphics почти за один день совершила революцию в графике для персональных компьютеров, превратив в устаревшие множество других устройств, в том числе широкий диапазон карт, предназначенных только для 2D. Рынок 3D в 1996 году благоволил S3, завоевавшей почти 50-процентную долю. Но вскоре всё должно было измениться. Подсчитано, что на пике популярности Voodoo компания 3Dfx захватила 80-85% рынка 3D-ускорителей.

История видеопроцессоров, часть 2: 3Dfx Voodoo - 1

Diamond Multimedia Monster 3D (3dfx Voodoo1 4MB PCI)
Читать полностью »

Сегодня речь пойдёт о том, как устроен графический UI Фантома.

(Что такое ОС Фантом можно узнать, прочитав вот эти статьи.)

Точнее — как этот графический UI появился на свет. Ибо долгое время у Фантома был только графический вывод — донести системе что-либо с помощью мышки было почти невозможно.

Теперь же подошла пора сделать хоть несложные — но приложения, а значит — нужен UI. Да и вообще — система, будем откровенны, выглядела страшновато. А это нынче не в моде.

Что было в наличии на начало проекта UI? В принципе — немало.

Была, собственно, графика — видеодрайвер, оконная подсистема в режиме только отображения, bitmap шрифты, подсистема оконных событий (events), управление фокусом окон и сопутствующие примитивы.

Теперь по шагам и чуть подробнее.
Читать полностью »

В предыдущей статье мы не затронули некоторые интересные аспекты использования виртуальных серверов с видеоадаптерами. Пришло время дополнить тестирование.

VPS с видеокартой (часть 2): вычислительные возможности - 1

Для использования физических видеоадаптеров в виртуальных средах мы выбрали технологию RemoteFX vGPU, которая поддерживается гипервизором Microsoft. При этом на хосте должны быть установлены процессоры с поддержкой SLAT (EPT от Intel или NPT/RVI от AMD), а также соответствующие требованиям создателей Hyper-V видеокарты. Ни в коем случае не стоит сравнивать это решение с настольными адаптерами в физических машинах, которые обычно показывают лучшую производительность при работе с графикой. В нашем тестировании vGPU будет конкурировать с центральным процессором виртуального сервера — вполне логично для вычислительных задач. Отметим также, что помимо RemoteFX существуют и другие сходные технологии, например NVIDIA Virtual GPU — она позволяет передавать графические команды каждой виртуальной машины напрямую в адаптер без трансляции их гипервизором. 
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js