Рубрика «Видеокарты» - 16

Пытливость ума и желание знать как все работает изнутри выделяет техноря из массы пользователей. В этом небольшом посте я бы хотел поделиться с любознательным сообществом небольшими роликами и кратким рецептом использования профилирующего софта для 3D приложений.

Красота рендеринга игровых кадров: Краткий обзор инструментов + Занимательное видео - 1
Читать полностью »

2016 год уже на исходе, но его вклад в игроиндустрию останется с нами надолго. Во-первых, видеокарты из красного лагеря получили неожиданно удачное обновление в среднем ценовом диапазоне, ну а во-вторых NVIDIA в очередной раз доказала, что не зря занимает 70% рынка. Maxwell’ы были хороши, GTX 970 по праву считалась одной из лучших карточек за свои деньги, но Pascal — совсем другое дело.

Гайд по Pascal: разбираемся в видеокартах NVIDIA 2016 года - 1

Новое поколение железа в лице GTX 1080 и 1070 буквально похоронило результаты прошлогодних систем и рынок флагманского б/у железа, а «младшие» линейки в лице GTX 1060 и 1050 закрепили успех в более доступных сегментах. Владельцы GTX980Ti и прочих Titan’ов рыдают крокодильими слезами: их убер-пушки за много тысяч рублей разом потеряли 50% стоимости и 100% понтов. Сама NVIDIA заявляет, что 1080 быстрее, чем прошлогодний TitanX, 1070 легко «наваляет» 980Ti, а сравнительно бюджетная 1060 сделает больно владельцам всех остальных карточек.

Так ли это, откуда растут ноги высокой производительности и что с этим всем делать в преддверии праздников и внезапных финансовых радостей, а также чем именно себя порадовать, можно узнать в этой длинной и немного занудной статье.
Читать полностью »

Мейнтейнер ядра Linux забраковал патч для AMDGPU - 1

8 декабря 2016 года компания AMD выложила для скачивания последнюю версию проприетарного драйвера AMDGPU-PRO 16.50 для операционных систем на ядре Linux. Этот драйвер основан на свободном модуле ядра AMDGPU. В нём реализована поддержка DirectGMA для OpenGL и технологии FreeSync, которая в некоторых гибридных и графических процессорах AMD решает проблему коммуникации между процессором и монитором и устраняет разрывы изображения, особенно в играх. AMDGPU-PRO 16.50 поддерживает некоторые модели графических ускорителей GNC 1.0 AMD серии Southern Islands, а именно Radeon R7 M465X, AMD Radeon R7 M370 и AMD Radeon R7 M350. Опубликованы скрипты для установки на RedHat Enterprise Linux 7.3, CentOS 7.3, CentOS 6.8, and SLED/SLES 12 SP2.

Одновременно представитель компании AMD Гарри Уентлэнд (Harry Wentland) обратился в список рассылки разработчиков ядра Linux с предложением включить в ядро скромный патч размером около 100 000 строк кода со слоем аппаратных абстракций. Мейнтейнер ядра Дэйв Эйрли (Dave Airlie) доступно объяснил представителю AMD, почему такой патч не примут в ядро. Хотя мейнтейнер не вспоминал знаменитую фразу Линуса в адрес Nvidia, но многие помнят те слова. AMD тоже отправили в пешее путешествие, пусть и не в такой грубой форме.
Читать полностью »

Даже если абстрагироваться от того, что человечество променяло исследование космоса на костюмы для собак и гаджеты, как говаривал Рей Брэдбери, остаётся впечатление, что и земной «король вычислительной техники», персональный компьютер, чувствует себя плохо. За счёт чего растёт производительность железа и как долго её удастся увеличивать в условиях, когда пресловутые ядра и гигагерцы топчутся на месте?

Мегагерц не ловится, ядра не растут. Что случилось с техническим прогрессом в ПК? - 1
Читать полностью »

В жизни ПК-пользователя есть такие ключевые точки, которые меняют отношение к тому, что находится у него «под капотом» или перед глазами. Кто-то открывает для себя Windows 10 или Linux, кто-то осознаёт, что удалось собрать крутейшую игровую машинку в Mini-ITX корпусе, которую ещё и не слышно по ночам. Сюда же можно отнести и 4k-монитор (особенно с небольшой диагональю и адской плотностью пикселей) SSD, какие-нибудь SLI или Crossfire, 32-64 гига оперативки… Что-то безумно радует и оставляет жить с улыбкой во все 32 гигабайта зуба, что-то приводит к разочарованию.

Секта свидетелей 144 Гц и ультрашироких форматов - 1

Своё «Вау, круто!» я регулярно обновляю то одним, то другим способом. Больше пяти лет назад мой старый 27-дюймовый Samsung с разрешением 2560х1440 казался мне чем-то невероятным, затем я познакомился с 144-Гц мониторами и G-sync, успел пообщаться с суперширокоформатниками 21 к 9, изогнутыми дисплеями и прочими радостями жизни. Сегодня у меня на столе монитор, который сочетает в себе целый ряд таких плюшек. 35", 21:9, фантастические 160 Гц скорости обновления матрицы и изогнутый дисплей. И пусть его разрешение не заставляет пустить скупую слезу и сказать «да, ты — моя мечта», он все ещё чертовски хорош, и вот почему.
Читать полностью »

У российских оверклокеров нет ни мешков денег для покупки уникального железа, ни «отечественных» производителей-снабженцев комплектующими, но это не мешает нашим ребятам становиться лучшими. В ноябре энтузиаст _12_ установил сразу три абсолютных мировых рекорда в 3DMark! Рассказываем, как ему это удалось, и из чего состоял «боевой» компьютер.

«Кузькина мать» по-оверклокерски: как русский энтузиаст выбил три мировых рекорда в один день - 1Читать полностью »

Со дня своего основания в Microsoft умели две самые важные вещи в жизни: вовремя проанализировать что-то чужое и сделать на этом какие-то свои деньги. Во многом именно благодаря Microsoft как главному генератору самых максималистских идей вся IT-индустрия шла (и до сих пор идёт) выгодными прежде всего самому Microsoft путями развития. Результатом реализации множества таких идей стало не только банкротство многих гигантов IT-индустрии, но и стремительная всеобщая унификация. Все компоненты в PC от железа до софта становились всё более универсальными и похожими, теряя возможности выгодно отличаться. И вот, в 2002 году, когда Microsoft в очередной раз приложила свои шаловливые монополистические ручонки к 3D-индустрии, по производителям 3D-чипов громовой волной раскатилась спецификация DirectX9…

И как все мы хорошо помним :) уже следующий 2003 год ознаменовал приход киношной графики на PC. Ну да, ведь так всё и было: WinXP, игры на DVD, требующие установить DirectX9, и… одинаковые видеокарты с какими-то там шейдерами. Условно можно сказать, что спецификация DX9 должна была положить конец различиям результатов рендеринга одного и того же изображения на картах разных производителей. Тем не менее, даже эта спецификация не смогла тогда окончательно обуздать NVIDIA. И правильно, иначе зачем NVIDIA было вкладывать во что-то перспективное деньги?

И вот тут мы подходим к тому, что побудило меня в очередной раз ткнуть труп палкой и таки написать этот обзор.

Читать полностью »

Что мы знаем о Nintendo Switch - 1

20 октября 2016 года Nintendo выпустила первый трейлер своей новой консоли. Широкая общественность, которая до этого кормилась слухами, патентными заявками и утечками, впервые увидела облик будущего устройства. Но этим всё и ограничилось. Нам не назвали ни точный срок выхода (где-то в марте следующего года), ни технические характеристики, ни цену.
Читать полностью »

Всем привет. Жизнь мало какого ПК-гика не обходится без дурной идеи поставить две видеокарты. Я уже писал про «Троллейбус из хлеба» и две младших NVIDIA в SLI (тогда использовались GTX 950). Настало время перейти на более тяжёлые наркотики.

Титанические усилия, часть 1 - 1

Сегодня у нас в гостях две 980 Ti в SLI, одна GTX 1070, много грязных ругательств, 4k2k и вопросы «как такое может быть». В общем, всё как всегда, будет интересно, заглядывайте под кат. ;)
Читать полностью »

По сей день в Интернете можно встретить споры о том, какой же графический API лучше: Direct3D или OpenGL? Несмотря на свой религиозный характер, такие словесные баталии приносят полезный результат в виде неплохих исторических обзоров развития аппаратно-ускоренной графики.

image

Целью данного поста является перевод одного из таких экскурсов в историю, написанного Джейсоном МакКессоном (Jason L. McKesson) в ответ на вопрос «Почему разработчики игр предпочитают Windows». Этот текст вряд ли отвечает на поставленный вопрос, но историю развития и противостояния двух самых популярных графических API он описывает очень красочно и довольно подробно, поэтому в переводе я сохранил авторскую разметку. Текст написан в середине 2011 года и охватывает промежуток времени, начинающийся незадолго до появления Direct3D и до момента написания. Автор оригинального текста является опытным разработчиком игр, активным участником StackOverflow и создателем обширного учебника о современном программировании 3D-графики. Итак, предоставим слово Джейсону.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js