Рубрика «видеоигры» - 3

Крупные издатели ненавидят эмуляторы консолей
Крупные издатели ненавидят эмуляторы консолей

Читать полностью »

Переиздание трилогии GTA: кто виноват, что оно выглядит так паршиво - 1

11 ноября после двух лет разработки вышел ремастер GTA: The Trilogy — Definitive Edition. Знакомый каждому ребёнку нулевых мир убийства, проституции и наркоторговли GTA III, Vice City и San Andreas выпустили в переделанном виде, его визуально обновили и воссоздали с нуля на новом движке. В игры также добавили геймплейных новинок, например, систему чекпойнтов и колесо выбора оружия.

Мнения рецензентов игровых СМИ были в лучшем случае сдержанными. Пользователи же не скупились на негатив, и оценки ремастера немедленно отправили его на вершину антирейтингов самых плохих игр. Часть отзывов упоминает баги, слабую производительность или иные поправимые проблемы. Другие ругают стиль смартфонной игры, и это уже серьёзней: вряд ли из-за жалоб всё перерисуют с нуля.

Наименее интересно собирать коллекцию багов. Этим занимаются сотрудники компании-разработчика и любящие внимание ютуберы. Вероятно, что б́ольшую часть ошибок рано или поздно исправят, что сведёт на нет актуальность подобного списка. Куда более любопытно посмотреть на изменения стиля и найти виноватых.

Подозреваемых всего пять. Происходящее за кулисами ещё долго останется загадкой, но ничто не помешает спекулировать и разводить слухи.
Читать полностью »

The Legend of Zelda: Breath Of The Wild — это игра, которая вышла в 2017 году для консолей Nintendo Switch и Wii U. Это — игра с открытым миром, в которой можно исследовать любое место этого мира, в любом порядке. А если хотите — вы можете сразу же посетить финального босса! Игрока практически ничто не ограничивает.

Почему видеоигры — это хорошие учителя? - 1

Разработчики игры провели потрясающую работу по использованию её базовых механизмов, сделав так, что на прохождение этой игры нужно более 60 часов. Всё начинается с того, что персонаж оказывается в местности, которая в некотором смысле отделена от остального игрового мира. Приключения в этой местности играют роль обучалки. Для того чтобы пойти дальше, нужно пройти четыре испытания, фактически — решить небольшие головоломки. Каждая из этих головоломок знакомит игрока с новой игровой механикой и, проводя его через ряд испытаний, учит ими пользоваться. Речь идёт о следующих механиках:
Читать полностью »

image

Сегодня Grand Theft Auto (GTA) — не просто суперуспешная видеоигровая серия: это самый прибыльный медиапродукт за всю историю человечества, обогнавший другие фильмы, книги и игры. Одна GTA V разошлась тиражом уже в 140 млн копий и принесла создателям, студии Rockstar, свыше $6 млрд долларов дохода. И кажется, что так было всегда: заряженная духом бунтарства и идущая наперекор общепринятым правилам, команда Сэма Хаузера одерживала победу за победой. Каждая новая часть GTA (как и легендарная серия Red Dead Redemption) становилась признанным шедевром и помогала расти индустрии игр в целом. А одержимость и упрямство Rockstar в реализации замыслов вдохновляли тысячи разработчиков по всему миру. 

Но так было далеко не всегда. И речь не о том времени, когда всё только начиналось. Даже в эпоху, когда GTA уже давно стала легендой и локомотивом геймдева, разработчики умудрялись создавать катастрофические ситуации, которые могли не только похоронить серию и саму студию Rockstar, но и нанести удар по индустрии развлечений.

Мы расскажем об одном из таких провалов — истории с интригующим названием Hot Coffee.
Читать полностью »

Видеоигры заняли важнейшее место в молодежной культуре, а музыка уходит на второй план - 1

Рокеры и панки, рэйвисты и хип-хоперы — кажется, еще вчера музыка была для молодежи “важнейшим из искусств”, определяла мировоззрение, объединяла и разделяла на субкультуры.
Но всё меняется, — и молодежь не исключение. В своем эссе культуролог Шон Монахан утверждает: музыка перестала быть определяющим стержнем молодежной культуры, а ее место заняли видеоигры. И этим уже вовсю пользуются производители товаров и контента, которые целенаправленно выстраивают маркетинг вокруг игр и геймеров.

Как же и почему это происходит? Мы выбрали из эссе главное.
Читать полностью »

Мотор! или Что такое игровая физика - 1

Разработчикам при создании игры приходится искать баланс не только в механиках, но и в физике. Реализм или аркада? В общем-то, кому что нравится. Главное — фан и удовольствие. Нужно создать фундаментальные законы своего мира, и объяснить, что возможность ходить по потолку — механика, а не баг.

Насколько сложной должна быть игровая физика, какие виды бывают и на какие хитрости идут разработчики при ее реализации — в переводе под катом.
Читать полностью »

Магазинные крысы, видиоты и игроманы: пропаганда вреда видеоигр, шедшая в 80-х годах - 1
На этой картинке из газеты The Jackson Sun от 4 августа 1980 содержится намёк на игру Space Invaders и вредное «привыкание к ней»

Ненавистники видеоигр. Если вы думаете, что сейчас они свирепствуют, то вам просто недостаточно лет для того, чтобы вы вспомнили порицание и отвращение, с которым нам, геймерам 80-х, приходилось сталкиваться из-за таких простых игр, как Pac-Man на аркадных автоматах.

Сегодня видеоигры – вещь привычная, и когда они есть повсюду и в круглосуточном доступе, сложно представить, что в 80-х было такое время, когда люди искренне презирали видеоигры и другие передовые технологии – однако, поверьте, борьба на этом фронте шла нешуточная. Полагаю, что люди такого же настроя, если не того же поколения, что проклинали телевидение, рок-н-ролл и Элвиса в 50-х, в 80-х пытались запретить залы игровых автоматов и видеоигры. Ну даже если это не так, то у них, по крайней мере, был сходный уровень невежества.
Читать полностью »

Как победить бездушный рандом в roguelike-играх - 1

Умирая в игре 30-й раз, невольно задумываешься: все ли продумал геймдизайнер и не напортачил ли он с балансом? Не всегда можно подстроиться под неожиданные изменения, особенно когда они созданы процедурной генерацией.

Дальше материал, в котором разбирается роль случайностей в roguelike-играх и жанр в целом — чем чреваты непродуманные системы рандома и что, по мнению автора, не так с «рогаликами».
Читать полностью »

Назад в будущее: каким представляли современный гейминг в 2010 году - 1

Неделя до 2020 года — самое время подводить итоги. Причем не года, а целого десятилетия. Вспоминаем, как в 2010-м мир представлял современную игровую индустрию. Кто оказался прав, а кто слишком замечтался? Революция дополненной и виртуальной реальности, массовое распространение 3D-мониторов и другие идеи о том, как должна была выглядеть современная игровая индустрия.Читать полностью »

Чего стоит идея и как превратить ее в концепт: инструменты геймдизайнера - 1

«Идея ничего не стоит» — эту мантру слышал наверное каждый геймдизайнер. Важны лишь концепт и реализация. Только на бумаге или экране компьютера идея начинает обретать смысл и форму. И я задался вопросом: а есть ли какие-то базовые принципы по превращению идеи в концепт?

Внутри перевод с краткой теорией и практическими советами для всех, кто ждет вдохновения или не знает, с чего начать.Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js