Рубрика «веб-дизайн» - 10

Лети-лети лепесток… или сказ про то, как UX проектировщик свой продукт в Instagram продвигал - 1

Оговорюсь сразу, что продукт и продвигал очень громко сказано, т.к. сейчас это больше похоже эксперимент.
Продукт — это мои картины. Продвигал — это попытки понять, как там все это устроено. Попробовать набрать подписчиков, не вваливая туда большие бюджеты и тонну времени.
Есть интерес применить свои знания и опыт в другой сфере, все-таки социальные сети это не моя стихия, там царят немного другие законы, как мне кажется.
Но люди то везде одинаковые, подумала я, и решила попробовать.
Итак, профиль по продаже картин в Instagram стартовал 16 августа сего года.
Времени прошло совсем мало, но выводы кое-какие я сделать успела.
Под катом сказка о том, как я к этому пришла и суровая правда жизни о том, какие шаги делала и выводы, которые сделала.
Читать полностью »

Это советы по улучшению UX ваших проектов БЕЗ многочасовых сессий по изучению пользовательского поведения, бумажного прототипирования или любых других модных словечек.

(Серьёзно, поищите «дизайн-мышление». 100500 результатов!)

Для кого эта статья?

  • Разработчики. Вы создали собственное приложение, но каждый пользователь мучается с ним. И вы знаете: если они говорят вам это в лицо, то дело действительно плохо.
  • Графические дизайнеры. Изучать UX по статьям в интернете — это какой-то… очень болезненный способ умереть.
  • Менеджеры проектов. Вы уже на четверть UX-дизайнер. Было бы неплохо освоить остальные навыки.
  • И остальные проходимцы. Все, кто корпит над своими проектами по вечерам и выходным. Вам тоже пригодится.

Читать полностью »

Самую старую в мире работающую веб-камеру FogCam (г. Сан-Франциско, США) отключат в конце августа после 25 лет работы - 1

Веб-камера FogCam в университете штата Калифорния в Сан-Франциско, считающаяся самой старой веб-камерой в мире, будет отключена своими создателями 30 августа 2019 года.

Разработчики Джефф Шварц и Дэн Вонг, еще будучи студентами, установили ее в 1994 году в кампусе университета, а также вывели трансляцию с камеры в открытый доступ в сеть Интернет с помощью написанного ими сайта, это была часть их научного проекта.
Читать полностью »

Как подружить дизайнера, верстальщика и «Фигму» с помощью дизайн-системы, ломика и какой-то матери™ - 1

Привет. Недавно я выпендрился в комментариях и пообещал подробно ответить на вопрос о том, как дизайн-система упрощает взаимоотношения и нейтрализует конфликты между дизайнерами и верстальщиками (разработчиками). Плюс рассказать о некоторых вариантах стандартизации именования слоёв. Вот и отвечаю. Подробно. Про сетки. Про компоненты. Про иконки. Про язык. Про БЭМ. Про «фигмин» слэш и её же плагины. Про артборды и вьюпорты. Про типографику. Про стили и палитры. Про эффекты. Про экспорт растра. Про «мультиплеер». Про распределение обязанностей. Ну и немножко «о жизни, вселенной и вообще». Осторожно, трафик: внутри много картинок, есть gif-анимации. А ещё много, действительно много нудного текста. Я предупредил.
Читать полностью »

Figma — простое решение для дизайнера, сложное решение для верстальщика - 1

Если вы работаете в области web-разработки, то рано или поздно, вам суждено будет познакомиться с Figma. Смиритесь с этим фактом и начинайте изучать. Я же попробую описать данный продукт, с точки зрения повседневного пользователя.
Читать полностью »

Правила подготовки макетов в Figma - 1

Боль с одним проектом привела нас к решению написать правила работы

Необходимость составить список правил появилась, когда мы прочувствовали, как больно бывает исправлять ошибки. Макет сайта из одной программы кочевал в другую, разработчиков это не устраивало, дизайнеров не устраивало, что разработчики постоянно вносят правки.

Результатом хождения по граблям между отделами дизайна и разработки стала идея сформулировать правила, высечь их в камне, поместить в pdf файл и раздать всем участникам процесса с директивой «следуй».
Читать полностью »

Что стоит учесть при проектировании интернет-магазина, чтобы не пришлось переделывать пол сайта для начала продвижения.

Статья разбита на две части.
Теория: о том, что в принципе можно учесть в SEO интернет-магазина и как это работает.
Чек-лист: 80 пунктов, по которым легко проверить, насколько удобно будет продвигать ваш сайт после разработки

По этому чек-листу мы проверяем все прототипы в студии, что сильно упрощает дальнейшую работу с сайтом для пользователей, администратора и для команды поддержки/продвижения.
Читать полностью »

Дайджест собирает свежие статьи по дизайну интерфейсов, а также инструменты, паттерны, кейсы, тренды и исторические рассказы с 2009 года. Я тщательно фильтрую большой поток подписок, чтобы вы могли прокачать свои профессиональные навыки и лучше решить рабочие задачи. Предыдущие выпуски: апрель 2010-июнь 2019.

Дайджест продуктового дизайна, июль 2019 - 1
Читать полностью »

Выбор размера монитора: теория угловых размеров, обоснование и сравнение - 1

Выбирая очередной монитор, решил «упростить» себе процесс выбора среди обилия мониторов на рынке. А получилось использовать некоторую, возможно даже научно-обоснованную, теорию, покрывающую многие области человеческой деятельности, в общем, и выбор монитора, в частности.

Надеюсь, мои изыскания кому-то также пригодятся, а также позволят сохранить зрение и нервы.
Читать полностью »

Скруглённые или остроугольные? - 1

Скруглённые или квадратные? Вот в чём вопрос.

Нужно ли менять обычные остроугольные кнопки на скруглённые? Какие из них лучше для юзабилити? Как мы вообще принимаем подобные решения?

Именно с такими вопросам вы столкнётесь, погрузившись в UX, связанный со круглёнными кнопками в приложениях. Мы уже знаем, что размер, контрастность и отбрасываемая тень сами по себе могут сделать кнопку заметной, но вот найти правильный баланс для элементов главного действия и вторичных не всегда просто. Скруглённость в этом случае может прийти на помощь.

Скруглённые или остроугольные? - 2

Переменные, используемые для улучшения заметностиЧитать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js