Рубрика «ужас»

Современные тренды разработки на C++ предполагают максимально возможный отказ от макросов в коде. Но иногда без макросов, причем в особо уродливом их проявлении, не обойтись, так как без них еще хуже. Об этом и рассказ.

Как известно, первым этапом компиляции C и C++ является препроцессор, который заменяет макросы и директивы препроцессора простым текстом.

Это позволяет делать нам странные вещи, например, такие:

// xmacro.h
"look, I'm a string!"

// xmacro.cpp
std::string str = 
#include "xmacro.h"
;

Читать полностью »

Иногда, при дизайне БД разработчики недооценивают масштабы проекта. А потом, проект выстреливает и становится высоконагруженным. Затем, в какой-то момент, кто-то замечает, что в качестве первичного ключа большой таблицы выбран identity типа INT, с ограничением 2,147,483,647.

Изначально кажется, что 2 миллиарда записей (records) – это много. Но если, у вас ежедневно добавляется 10 млн. новых записей? И уже израсходовано более 1 млрд. значений? У вас приложение, работающее в режиме 24/7? То у вас осталось всего 114 дней, чтобы это исправить тип первичного ключа. Это не так уж и много, если у вас используется значение ключа как в веб-приложении, так и в клиентском.
Что делать, если в PK Identity закончились значения? - 1
Читать полностью »

image

Монтажники связи часто присылают нам собственные фотоотчеты с “полей". Как правило, это настоящие ужасы кабельной инфраструктуры в российских жилых дома. Спутанный кабель, висящий “на соплях”, как характеристика нашей ментальности. “Авось и так сойдет?”. Под катом небольшая фотоподборка, о том как быть не должно, но встречается повсеместно.
Читать полностью »

image

В серии «Playtest» сериала «Черное зеркало» разработчик игр использует нейросеть для создания действительно страшного хоррор-сеттинга. Машинное обучение позволило компьютеру (простите за спойлер) не только выявить внутренние страхи человека, но и усилить их, миксуя друг с другом.

Любители ужаса в играх испытывают удовольствие от того, что лишаются какого-то страдания: было страшно, потом спаслись и страх исчез или был на грани смерти, но удалось выжить. Однако со временем развивается привыкание: игры (и фильмы) не пугают так, как прежде, потому что мы знаем, чего от них ждать. «Черное зеркало» говорит, что есть возможности дальнейшего развития для инструментария «пугалок». Да и виртуальная реальность в целом оставляет много возможностей для создания пугающих развлечений.

С помощью некоторых технологий удается действительно напугать человека и вызвать у него чувство опасности, осознание присутствия в мире, где у нас всех всего одна жизнь.
Читать полностью »

Напряжение, стресс и саспенс – это 3 столпа хоррор-игры. Лучшие игры этого жанра медленно накаляют обстановку в игре до предела и затем высвобождают напряжение в несколько этапов. В некоторой степени именно за счет этого и достигается эффект крайнего вовлечения: когда игрок настолько увлечен игрой, что испытывает физический стресс.

Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть первая - 1
Читать полностью »

Нейросеть IBM Watson теперь знает, чего боятся люди - 1

Киностудия «Двадцатый век Фокс» совместно с научно-исследовательским подразделением IBM Research приказали когнитивной системе IBW Watson изготовить трейлер с для фильма ужасов «Морган» об искусственно улучшенном человеке. Кремниевый мозг сам определил самые яркие фрагменты фильма и поставил их в ряд.

Определить страшный момент фильма не так просто. Для этого нужно чётко понимать, чего боится человек. Слабые белковые существа с изощрённой психикой имеют серьёзную уязвимость — эмоции.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js