Пакетных менеджеров для питона как‑то слишком много. У этого, конечно, есть очевидная причина — скудность функционала pip, встроенного пакетного менеджера. Но всё равно внутренний перфекционист хочет простое решение из коробки. Установил питон — и сразу получаешь быстрый и удобный пакетный менеджер, и ещё желательно менеджер версий питона. Но вместо этого получаешь pip. Кто‑то, конечно, его реально пользует, но всё‑таки poetry, pdm, conda, pipenv или хотя бы pip‑tools гораздо удобнее.
Рубрика «UV»
Merge texture sets, или как делать один набор текстур в Substance Painter
2020-06-06 в 20:14, admin, рубрики: Baking, blender, color picker, substance painter, Texture, UV, графический дизайн, Работа с 3D-графикойMerge Texture Set быстро и без лишних усилий…
Доброго времени суток, меня зовут Julia, и сегодня я расскажу вам о том, как объединить Texture Sets в Substance Painter и экспортировать один набор текстур.Читать полностью »
Экспресс UV лампа своими руками 400-405 нм для полимеризации 3D фотополимерных моделей
2020-02-15 в 22:45, admin, рубрики: 3D-печать, 3d-принтер, 3dlcd, 3dprinter, 400nm, 405nm, anycubic, lcd 3d, photon3d, sla, UV, uv 400, uv 405, uvlamp, uvled, уф сушка, уф-светодиод, фотоотверждение, фотополимер, фотополимеризация, фотополимерный 3d принтерДоброго дня!
Речь пойдет о решении такой проблемы, как полимеризация готовых 3D моделей после печати на LCD 3D принтерах, например как на нашем — Anycubic Photon S. Этот принтер печатает на базе фотополимерной смолы — после распечатки модели моются в изопропиловом спирте, но сами модели остаются липкими, мягкими.
Предпосылкой написания явилась острая и быстрая необходимость в лампе для отверждения распечатанных моделей перед покраской. Анализ интернета показал отсутствие в продаже готовых бюджетных ламп — странно, при такой распространённости 3Д принтеров сейчас…
В любом случае, надеюсь статья будет полезна тем, кто начинает печатать на фотополимере и столкнулся с проблемой сушки напечатанных моделей.
Поехали
По инструкции от смолы — отвердителем для нее является УФ свет длиной волны 400-405нм.
Проверенным решением было бы купить к принтеру, его фирменную сушилку, но цена совсем не понятная — при бюджете принтера в 32 тысячи рублей, платить еще 23 за коробку со светодиодами какое то барство.
Решение — сколхозить лампу своими руками из доступных компонентов.
Читать полностью »
Unity: отрисовываем множество полосок здоровья за один drawcall
2019-04-12 в 4:45, admin, рубрики: batching, instancing, unity, UV, Работа с 3D-графикой, разработка игр, рендеринг, шейдерыНедавно мне нужно было решить задачу, достаточно распространённую во многих играх с видом сверху: рендерить на экране целую кучу полосок здоровья врагов. Примерно вот так:

Очевидно, что я хотел сделать это как можно эффективнее, желательно за один вызов отрисовки. Как обычно, прежде чем приступать к работе, я провёл небольшое онлайн-исследование решений других людей, и результаты были очень разными.
Я не буду никого стыдить за код, но достаточно сказать, что некоторые из решений были не совсем блестящими, например, кто-то добавлял к каждому врагу объект Canvas (что очень неэффективно).
Метод, к которому я в результате пришёл, немного отличается от всего того, что я видел у других, и не использует вообще никаких классов UI (в том числе и Canvas), поэтому я решил задокументировать его для общества. А для тех, кто хочет изучить исходный код, я выложил его на Github.
Читать полностью »
Динамическое рисование по мешу в Unreal Engine 4
2018-09-17 в 8:27, admin, рубрики: blueprints, render target, Unreal Engine, UV, блюпринты, разработка игр, рисование по мешу
В этом туториале по Unreal Engine 4 вы научитесь рисовать цветами по мешу любого типа.
Рисование по мешу позволяет игрокам раскрашивать внутриигровые объекты. Примеры рисования по мешу: граффити (goop) в Super Mario Sunshine, гели в Portal 2 и чернила в Splatoon. Рисование может использоваться как геймплейний элемент или быть просто графическим оформлением. Как бы то ни было, рисование по мешу открывает новые возможности для дизайнеров геймплея и художников.
Хотя в перечисленных выше примерах этот эффект используется почти одинаково, вы можете применять рисование по мешу и для многих других эффектов. Например, можно рисовать на объектах банками с краской, прорисовывать на персонажах раны или даже позволить игрокам самим нарисовать лицо персонажа!
В этом туториале вы узнаете, как рисовать на скелетном меше. Для этого мы сделаем следующе:
- Развернём меш в его UV-форму
- Используем точку пересечения трассировки линии для создания сферической маски меша
- Отрендерим развёрнутый меш и сферическую маску в render target с помощью захвата сцены (scene capture)
- Используем маску для смешивания текстур в материале персонажа
Учтите, что этот туториал не посвящён рисованию вершин. Рисование вершин зависит от разрешения меша и его невозможно изменять в процессе игры. Используемый в этом туториале метод, напротив, работает вне зависимости от разрешения меша и его можно применять во время игры.
Читать полностью »
Texel density. Зачем нужен и как его применять
2016-11-21 в 10:20, admin, рубрики: CGI (графика), Gamedev, technical specification, texel, texel density, Texture, textures, UV, Работа с 3D-графикойЭта статья предназначена 3d художникам, техническим художникам, а также всем разработчикам, которые связаны с 3д графикой, текстурами и составлением технических заданий. В ней я покажу чем может быть полезно следование одному текселю, как его считать и на что он может влиять. Основные действующие лица — чеккер, модели, текстуры, мыльцо, UV и прочие радости разработки 3d контента.
0. Что такое texel density.
Для начала, что такое тексель. Texel (аббревиатура от двух слов «TEXture» и «ELement» — текстура и элемент) — элемент текстуры, «точка». Текстура, в свою очередь, представляет собой массив текселей. Тексель может представлять собой цветную точку в изображении. Но, поскольку, текстура может быть не только изображением (двумерным массивом цветных точек), а также и другими массивами данных различных типов и размерности, то тексель, как текстурный элемент — более общее понятие.
Texel density (текселерация, тексель (сокращенно, в контексте)) — это величина, которая является отношением размера текстуры (в пикселях) к габаритам 3d модели в сцене. Texel density характеризует плотность, «качество» текстуры, в общем смысле. Выглядит в техзадании примерно так: 256px/m, 128px/inch, и так далее. Таким образом, текселерация определяет какая площадь текстуры будет отдана на модель исходя из ее размеров. Высокий texel density означает большую детализацию текстуре, низкий — меньшую, размытую текстуру.