Рубрика «user experience» - 2

Эта статья будет представлять собой анализ нескольких уроков по UX/UI, которые мы получили, внимательно наблюдая на выставке за парой сотен людей, занимавшихся плейтестингом ранней сборки нашей игры Steamhounds.

7 практических уроков по UX - 1

Для понимания контекста скажу, что Steamhounds — это пошаговая игра, смесь JRPG и тактического боя на сетке. Игроки могут сражаться против ИИ, но мы по возможности стремились мотивировать их играть друг против друга, сидя рядом за разными мониторами.

В целом, перед проведением этого эксперимента основная схема и представление информации в нашей игре не были абсолютно ужасными. Опытные игроки и знакомые с жанром пользователи обычно без проблем разбирались с игрой без нашего вмешательства. Но на таких живых мероприятиях бывают люди, которые никогда не видели раньше подобных игр, и эти игроки очень помогают нам, показывая те скрытые странности и допущения, которые мы внесли в дизайн игры.
Читать полностью »

Привет! Представляю вашему вниманию перевод статьи User Memory Design: How To Design For Experiences That Last

Если мы поймем разницу между опытом и памятью, мы сможем повысить свои навыки проектирования пользовательского опыта (UX).

Читать полностью »

Недавно мы полностью переработали приложение Pyrus для Android. Первая версия приложения работала аж под Android 2.2. Отказавшись от поддержки Android ниже 4.1, мы смогли выплатить накопленный технический долг и заметно упростили исходный код. Да, мы потеряли часть пользователей (менее 1%), но зато мы сэкономили время разработчиков на исправление редких багов. Мы сможем инвестировать его в развитие функционала для всех текущих и новых пользователей. В долгосрочной перспективе это гораздо важнее.

Здесь мы делимся опытом, который может быть полезен тем, кто подумывает начать разработку для платформы Android.
Читать полностью »

Анимированные переходы в мобильных приложениях - 1
Изображение: Ramotion

Анимация играет важную роль во взаимодействии с пользователями. Например, в мобильных приложениях с её помощью можно передать очень многое. Когда вы отправляете сообщение, открываете раздел настроек, ставите флажок или переходите на другую страницу, на экране происходят изменения. Анимация таких изменений — это удобный способ отображения действий пользователя.

В этой статье мы рассмотрим несколько типичных случаев, когда функциональная анимация дополняет визуальный дизайн и поддерживает взаимодействие пользователя с интерфейсом.
Читать полностью »

Всем доброго времени суток!

Мы провели тут в рамках нашего второго «непрограммерского» курса — «Проектирование UXUI» открытый вебинар на выше указанную тему, где разбирали что такое «дизайн», «дизайнер» и роль всего этого в мире компании.

Наши преподаватели так же поговорили о современных трендах и перспективах в данной области. Так что, надеемся, что вам будет интересно:

Читать полностью »

Пожалуй, начнем с небольшого ликбеза касательно главного объекта данной темы. А именно – с понятия UX-дизайна!

В переводе с английского User Experience означает «пользовательский опыт». То, какие впечатления испытывают пользователи при взаимодействии с разработанным дизайнером интерфейсом, насколько это просто и получается ли достичь поставленных целей.

UX-дизайн является многогранной концепцией, в которую входят следующие дисциплины:

  • информационная архитектура;
  • визуальный дизайн;
  • юзабилити;
  • интерактивный дизайн;
  • взаимодействие между человеком и компьютером.

image

Сегодня UX-дизайн не используется компаниями в полной мере, однако обладает большими перспективами и в самом ближайшем будущем будет оценен по достоинству.
Читать полностью »

Производительность как восприятие: управление терпением - 1

Как расширить возможности оптимизации фронтенда, когда с технической точки зрения оптимизировать больше нечего? Для этого стоит обратиться к управлению психологией и восприятием пользователя.

Ожидание может состоять из активной и пассивной фаз. Для того, чтобы в восприятии пользователя ожидание было менее длительным, мы обычно увеличиваем активную фазу и уменьшаем пассивную. Но что делать, когда событие вообще не содержит активную фазу, полностью являясь пассивным ожиданием?

Производительность как восприятие: управление терпением - 2

Оглавление серии «Производительность как восприятие»:

Читать полностью »

Производительность как восприятие: управление восприятием - 1

Время можно анализировать с двух разных точек зрения: объективной и психологической (субъективной). Когда мы говорим о времени, которое измеряется при помощи часов, мы говорим об объективном времени или времени, измеряемом по часам. Оно обычно отличается от времени в восприятии пользователей, ожидающих реакции на свои действия на сайте или в приложении.

Оглавление серии «Производительность как восприятие»:

В первой части этой статьи мы говорили об объективном времени, и обсуждали подходы к управлению им. Мы изучили, что представляют собой некоторые широко распространенные в веб-индустрии понятия, скажем, "время загрузки страницы", или время ответы системы. Мы также привели рекомендации по выбору бюджета производительности, а заодно разобрались, что делать, когда нам нужно улучшить производительность веб-сайта, или мы хотим догнать по отзывчивости сайты конкурентов. Тем не менее, учет объективного времени имеет свои сложности ввиду ограниченности технических методов такого учета.

Каждый вариант учета времени имеет свои ограничения
Каждый вариант учета времени имеет свои ограничения.

Читать полностью »

Те из нас, кто считают себя разработчиками (в т.ч. и автор этой статьи), очень ориентированы на задачи. Нам нравится, когда нас ведут к оптимальному результату, и мы ощущаем себя некомфортно, когда у нас нет понятного пути к цели. По этой причине мы любим знать, как что-то делать; нам нравятся туториалы и how-to. Однако подобные руководства основываются на некоторых теориях, глубоком знании и опыте.

Поэтому я не дам вам, мой читатель, структурированного ответа на вопрос о том, как сделать сайт быстрее. Вместо этого я постараюсь рассказать вам о причинах и теориях, почему все работает определенным образом. Я буду использовать примеры, которые можно наблюдать в оффлайне, и, основываясь на принципах психологии, исследований и анализа в психофизике и неврологии, попытаюсь ответить на некоторые вопросы «почему?», например:

  • Почему важны время и производительность?
  • Почему мы не любим ждать?
  • Почему «быстрее» не всегда означает «лучше» в онлайн-мире?

Алиса: «Навсегда» — насколько это долго? Белый Кролик: Иногда, лишь одна секунда.

Алиса: «Навсегда» — насколько это долго?
Белый Кролик: Иногда, лишь одна секунда.

Льюис Кэрролл, «Приключения Алисы в стране чудес»

Читать полностью »

Редизайн или немного больше?

Осенью 2016 года ко мне по рекомендации обратился заказчик с просьбой разработать iOS приложение для киноманов с достаточно обширным функционалом. На тот момент уже существовал готовый прототип с, мягко говоря, примитивным UI. Задача стояла следующим образом: сделать редизайн с доработкой “кое-какого” функционала. Уже тогда у меня закралась идея, что редизайном дело не обойдется, но на сколько объемный это проект я не осознавал. Но тем интереснее…
Социальная сеть для киноманов или как не закопаться, разрабатывая еще одну соцсеть - 1
Приступив к работе, я начал поиск подходящих решений для UI. Конечно же, сначала был проведен обширный ресерча существующих приложений на рынке. Были пересмотрены десятки рекомендательных сервисов о кино, начиная от всем известных IMDb и Rotten Tomatoes и заканчивая новыми сервисами, которые в маркете появились совсем недавно.
Социальная сеть для киноманов или как не закопаться, разрабатывая еще одну соцсеть - 2

Социальная сеть или рекомендательный сервис?

Итогом процесса ресерча стало два варианта UI, которые значительно разнились между собой как внешне, так и по смысловому предназначению.

Первая «юайка» представляла собой темный интерфейс проводящий аналогию с кинотеатром. Яркие управляющие элементы, напоминающие светящиеся в темноте зеленые вывески «Выход” в кинозалах, которые однозначно дают понять свое предназначение.

Второй вариант UI был кардинальным по цветовому решению: в качестве бекграундного цвета был выбран белый цвет, а светлые оттенки серого предназначались для отделения функциональных блоков друг от друга. Эта комбинация больше напоминала социальную сеть, с качественным контентом.
Социальная сеть для киноманов или как не закопаться, разрабатывая еще одну соцсеть - 3
В этот момент стал вопрос “какое основное предназначение приложения: рекомендательный сервис или же полноценная социальная сеть для киноманов?”. Решение было принято в пользу социальной сети. В этот момент я однозначно понял, что ввязался в нешуточную историю. Но почему-то меня это не остановило, а наоборот подзадорило. Такую задачу я еще не решал.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js