Рубрика «user experience design»

image

Прим. пер.: в своей статье, оригинальное название которой: «6 Interesting Augmented Reality Concepts», Ник Бабич собрал ценную подборку идей применения AR, которая будет интересна даже тем, кто никак не связан с разработкой. Среди концепций есть реально работающие продукты, а что-то мы можем увидеть в ближайшем будущем.

Дополненная реальность (AR) — это технология, размещающая в окружающем мире графические или текстовые объекты в режиме реального времени.

В этой статье я хочу поделиться несколькими инновационными и вдохновляющими примерами использования дополненной реальности. У всех концепций, с которыми вы познакомитесь далее, есть кое-что общее — они на самом деле полезны. Эти идеи упрощают наши повседневные действия либо предлагают совершенно новый пользовательский опыт.
Читать полностью »

Старший UX-дизайнер Booking.com поделился на конференции по продуктовому маркетингу Epic Growth Conference философией и главными принципами продуктового дизайна, которыми руководствуются в Booking-e.

Смотрите видео или читайте расшифровку под катом. Читать полностью »

Привет! Представляю вашему вниманию перевод статьи User Memory Design: How To Design For Experiences That Last

Если мы поймем разницу между опытом и памятью, мы сможем повысить свои навыки проектирования пользовательского опыта (UX).

Читать полностью »

Производительность как восприятие: управление терпением - 1

Как расширить возможности оптимизации фронтенда, когда с технической точки зрения оптимизировать больше нечего? Для этого стоит обратиться к управлению психологией и восприятием пользователя.

Ожидание может состоять из активной и пассивной фаз. Для того, чтобы в восприятии пользователя ожидание было менее длительным, мы обычно увеличиваем активную фазу и уменьшаем пассивную. Но что делать, когда событие вообще не содержит активную фазу, полностью являясь пассивным ожиданием?

Производительность как восприятие: управление терпением - 2

Оглавление серии «Производительность как восприятие»:

Читать полностью »

Производительность как восприятие: управление восприятием - 1

Время можно анализировать с двух разных точек зрения: объективной и психологической (субъективной). Когда мы говорим о времени, которое измеряется при помощи часов, мы говорим об объективном времени или времени, измеряемом по часам. Оно обычно отличается от времени в восприятии пользователей, ожидающих реакции на свои действия на сайте или в приложении.

Оглавление серии «Производительность как восприятие»:

В первой части этой статьи мы говорили об объективном времени, и обсуждали подходы к управлению им. Мы изучили, что представляют собой некоторые широко распространенные в веб-индустрии понятия, скажем, "время загрузки страницы", или время ответы системы. Мы также привели рекомендации по выбору бюджета производительности, а заодно разобрались, что делать, когда нам нужно улучшить производительность веб-сайта, или мы хотим догнать по отзывчивости сайты конкурентов. Тем не менее, учет объективного времени имеет свои сложности ввиду ограниченности технических методов такого учета.

Каждый вариант учета времени имеет свои ограничения
Каждый вариант учета времени имеет свои ограничения.

Читать полностью »

Те из нас, кто считают себя разработчиками (в т.ч. и автор этой статьи), очень ориентированы на задачи. Нам нравится, когда нас ведут к оптимальному результату, и мы ощущаем себя некомфортно, когда у нас нет понятного пути к цели. По этой причине мы любим знать, как что-то делать; нам нравятся туториалы и how-to. Однако подобные руководства основываются на некоторых теориях, глубоком знании и опыте.

Поэтому я не дам вам, мой читатель, структурированного ответа на вопрос о том, как сделать сайт быстрее. Вместо этого я постараюсь рассказать вам о причинах и теориях, почему все работает определенным образом. Я буду использовать примеры, которые можно наблюдать в оффлайне, и, основываясь на принципах психологии, исследований и анализа в психофизике и неврологии, попытаюсь ответить на некоторые вопросы «почему?», например:

  • Почему важны время и производительность?
  • Почему мы не любим ждать?
  • Почему «быстрее» не всегда означает «лучше» в онлайн-мире?

Алиса: «Навсегда» — насколько это долго? Белый Кролик: Иногда, лишь одна секунда.

Алиса: «Навсегда» — насколько это долго?
Белый Кролик: Иногда, лишь одна секунда.

Льюис Кэрролл, «Приключения Алисы в стране чудес»

Читать полностью »

Не так давно на сайте Smashing Magazine появилась статья Дениса Мишунова, с переводом котрой можно ознакомиться на Хабре.

Вслед за этой статьей вышла еще одна – «Optimistic UIs in under 1000 words» за авторством Игоря Мандригина, в которой он затрагивает ту же тему, дополняя ее и иллюстрируя большим количеством примеров. Предлагаем вашему вниманию перевод.

Кратко про оптимистичный UI. Оптимистичные интерфейсы в картинках - 1
Читать полностью »

image

image

Дорогие друзья,

Мы тестируем новый модуль в системе Payler — модуль онлайн-страхования, который мы делаем совместно с ВТБ Страхование.

Идея модуля проста: сделать возможность для интернет-магазинов предлагать своим покупателям моментальное оформление страховки на приобретаемый товар. При этом модуль является автономным и может быть подключено параллельно с любой платежной системой. Для нас этот модуль является отдельным продуктом, наши клиенты могут подключиться к нему в автоматическом режиме. Мы хотим пригласить желающих к участию в тестировании системы.

Читать полностью »

Тут мне во дворе рассказали, что говорить “фри-ту-плэй” уже немодно. Если делаешь игру, в которой концепция монетизации “всё бесплатно, но за некоторые вещи я бы советовал вам заплатить”, то называй это “фримиум”.
Продолжая модный ликбез, скажу, что ещё сейчас делают немодно – туториалы (от английского tutorial – учебник) – то, как разработчики объясняют игроку, чем же ему можно заняться в приложении. К счастью, социальные и мобильные игры не сводятся исключительно к механике три-в-ряд, поэтому пользователю не всегда понятно, что же ему нужно делать для достижения нирваны. И сейчас большинство туториалов не выполняют своей роли.

Как научить игрока разобраться в вашем приложении, не сводя на нет работу художников, не обижая программистов и не считая игроков умственно отсталыми

Погодите, а почему туториал важен?

— Это то, что видит игрок сразу после экранчиков загрузки, вступительного ролика и прочих неигровых элементов;
— Как следствие, плохой туториал – прямой путь к высокому проценту потери аудитории. Иными словами, бОльшая часть людей, запустивших игру уйдёт, так и не поняв, что же от них хотели;
— Если очевидные правила люди уловить способны (грядки нужно засаживать помидорами, замораживающий луч неэффективен против ледяных крокодилов), а туториал плох, то есть риск, что большая часть контента пройдёт мимо игроков. А это, с одной стороны, лишние трудозатраты, а с другой – весь выверенный баланс, кривая сложности и политика монетизации обрушивается. Например, игрок не понимает, где ему купить солдатиков, он вынужден убивать врагов, тратя золотые магические рубины – и в результате обиженно бросает игру с «зажравшимися разрабами, которые прямо со входа денег требует».

Теперь о том, какие туториалы знает современная геймдевелоперская наука:

Виды туториалов:

  • «Сами разберутся»
  • «Мы умеем выдавать мессаджбокс»
  • «Заблокированный экран и тайна затерянной стрелочки»
  • «Чёрная амбразура ужасающей безысходности»
  • «Мы можем всем объектам добавить ещё одну анимацию»
  • «Направляющий луч»

К слову, я изучил туториалы верхних пяти игр в топах вконтакта и фейсбука, чтобы узнать типы туториалов, использующихся там и здесь. Ниже подробней рассмотрим перечисленные подходы.

Читать полностью »

Проблема создания качественного пользовательского интерфейса (UX-интерфейса) действительно существует. Конкретно — она проявляется, когда компания-разработчик использует гибкие методологи. Собственно причина того есть совокупность двух моментов:

  • Итеративность работы программистов. В Agile разработчики предпочитают создавать проект «по частям», отдельными итерациями. И таким же образом «передавать» получающийся продукт заказчику.
  • «Целостность» работы дизайнеров. UX-дизайнеры предпочитают продумывать и разрабатывать концепцию целиком. Соответственно, по готовности цельной концепции — они передают ее в разработку. Такой подход заставляет дизайнеров выбиваться из общего ритма, что порождает проблемы с распределением рабочего времени.

Намечается два пути: оставить дизайнеров в покое или попытаться вовлечь их в Agile (притом стараясь никого не покалечить). В первом случае придется жертвовать темпом, во втором — качеством конечного продукта. Или есть третий путь?

Сначала пример с большой красной машиной

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js