
Для меня бренд Apple всегда был синонимом внимания к деталям, но, к сожалению, в последние 8-10 лет решения компании на них совершенно не ориентированы.

Для меня бренд Apple всегда был синонимом внимания к деталям, но, к сожалению, в последние 8-10 лет решения компании на них совершенно не ориентированы.
Привет! Представьте ситуацию: вы нашли крутой сервис, регистрируетесь, вводите свой email my.name+coolservice@gmail.com (ведь вы, как и я, любите порядок во входящих) и… получаете ошибку «Некорректный email». Знакомо? Уверен, что да.
Каждый раз, когда я сталкиваюсь с таким, у меня дергается глаз. Это не просто мелкий баг. Это симптом глубокой проблемы в подходе к разработке и непонимания базовых стандартов. Давайте раз и навсегда разберемся, почему сервисы не принимают почту с «плюсом», почему это плохо для бизнеса и, главное, как это исправить.
Эта статья посвящена рассмотрению эволюции и будущего интерфейсов Человек-ИИ как важнейших инструментов, которые трансформируют наше взаимодействие с технологиями. В процессе адаптации этих интерфейсов на основе индивидуального субъективного опыта человека создаются новые условия для совместного роста человека и искусственного интеллекта, а также для экономических изменений, связанных с этими трансформациями.

Привет! Меня зовут Катя Алисова, я UX-исследователь в Selectel и охотница за пользовательскими инсайтами. Как раз теми, которые помогают нам вовремя реагировать на изменения и улучшать удобство работы с продуктами.
В тексте я проведу вас на нашу внутреннюю кухню и расскажу о трех исследованиях, которые в итоге привели к изменениям в сервисах Selectel. Например, расскажу, как мы поняли, что нынешний конфигуратор серверов не очень удобен пользователям. Еще остановлюсь подробнее на том, как мы проводим исследования и как в них принять участие. Кстати, вы тоже можете — присоединяйтесь!
Читать полностью »

С тех пор как интерфейсы программ, приложений и сайтов стали сложными, среди дизайнеров началось хаотичное деление на узкие специальности: появились системные и бизнес-аналитики, UX-дизайнеры, UI-дизайнеры, проектировщики и прототипировщики.

Уже более 10 лет я работаю гейм-дизайнером в очень успешных компаниях (старшим гейм-дизайнером в Matific, ведущим гейм-дизайнером в TabTale, владельцем Lookandfeel Games), и всё это время обладал привилегией и возможностью использования данных, полученных от сотен миллионов пользователей со всего света. Настало время поделиться моими знаниями с миром.
Долгое время гейм-дизайнеры использовали данные, полученные при плейтестинге, сеансах тестирования usability и в отчётах, чтобы обеспечить максимальное удобство пользования своим игрокам и продуктам. Работа в больших игровых компаниях хороша тем, что у тебя есть специализированный отдел анализа данных игр, сообщающий о плюсах и минусах, дающий советы и знакомящий с тенденциями.
Разочаровывать? С какой стати! Спасибо за то, что дали мне возможность переосмыслить свой дизайн, чтобы я не заблуждался в его правильности. Как иначе бы я мог совершенствоваться? Как иначе достигнуть мастерства? Благодаря анализу данных хорошие идеи дублируются и применяются в моих следующих проектах, а «пробные шары» в соответствии с ним улучшаются или отбрасываются. Вот «библи»я моих рекомендаций с уроками, почерпнутыми из 250 с лишним игр. Данные подтвердили, что они повышают монетизацию, удерживание игроков (retention), игровой процесс и вовлечённость (engagement).
Читать полностью »

После выпуска в 2004 году Halo 2 мгновенно стала самой популярной многопользовательской игрой в Xbox Live. Она сохраняла это звание почти два года, и можно даже с уверенностью сказать, что основной причиной выживания Xbox Live в её ранние годы стала огромная популярность этой единственной игры. На протяжении всего шестилетнего срока жизни игры более 6,6 миллионов игроков наиграли больше 499 миллионов часов в онлайн-мультиплеер Halo 2. Команда разработчиков Bungie сильно рискнула и создала новый тип онлайн-игр, получивший огромный успех и порадовавший миллионы людей.
И поэтому я рад, что не убил эту игру в зародыше.
Во время разработки Halo 2 получила кодовое название «Prophets» («Пророки»), потому что во вселенную Halo добавили новую расу инопланетян. В то время большинство исследователей в Microsoft осуществляли поддержку от трёх до пяти игр, но из-за того, что этот проект был так важен для первой Xbox, в помощь разработчикам игры выделили на полный рабочий день аж двух исследователей user experience — меня и Рэнди Пагулаяна. Мы оба были опытными учёными с докторскими степенями по экспериментальной психологии и давно состояли в отделе Games User Research компании Microsoft. Наша задача заключалась в использовании качественных и количественных техник, например, исследований юзабилити, игрового тестирования (плейтестинга) и опросов, позволяющих командам разработчиков понять, как будут приняты их игры после выпуска.
Читать полностью »
Прим. переводчика:
Недавно создатель NodeJS Райн Дал открывал конференцию HolyJS в питере. И я вспомнил, что у меня есть неопубликованный перевод с его блога и решил его опубликовать. Местами перевод довольно откровенный. Надеюсь, вам будет интересно. Дата выхода статьи — Октябрь 2011. Дата выхода NodeJS — 27 Мая 2009.
Читать полностью »

Прим. пер.: в своей статье, оригинальное название которой: «6 Interesting Augmented Reality Concepts», Ник Бабич собрал ценную подборку идей применения AR, которая будет интересна даже тем, кто никак не связан с разработкой. Среди концепций есть реально работающие продукты, а что-то мы можем увидеть в ближайшем будущем.
Дополненная реальность (AR) — это технология, размещающая в окружающем мире графические или текстовые объекты в режиме реального времени.
В этой статье я хочу поделиться несколькими инновационными и вдохновляющими примерами использования дополненной реальности. У всех концепций, с которыми вы познакомитесь далее, есть кое-что общее — они на самом деле полезны. Эти идеи упрощают наши повседневные действия либо предлагают совершенно новый пользовательский опыт.
Читать полностью »
Старший UX-дизайнер Booking.com поделился на конференции по продуктовому маркетингу Epic Growth Conference философией и главными принципами продуктового дизайна, которыми руководствуются в Booking-e.
Смотрите видео или читайте расшифровку под катом. Читать полностью »