Рубрика «usability» - 64

То ли с подачи Бизнес Молодости, то ли по иным причинам, сейчас только ленивый не предлагает разработку Landing Page. И на то есть причины. Согласно глобальной идее, лендинг – эта такая особая страница, которая технично должна превращать посетителей в лиды со значительно большей вероятностью, чем это умеет делать сайт в привычном понимании.

Каждому по Landing Page. Наболевшее
Сатира на большинство «лендинг пейджей»
Читать полностью »

Видеозаписи докладов конференции DesignLab

DesignLab — двухдневная конференция по дизайну, которая прошла 17 мая 2014 года в городе Одессе, организованна командой GeeksLab.
Конференция проходила в два потока: Brand new design и Marketing & UI&UX
Презентации и видеозаписи докладов под катом.
Читать полностью »

Вот уже несколько недель, как некоторые мои коллеги, партнёры и друзья, не обладающие достаточным скиллом в технологиях, говорят мне: «мы не можем открыть твою страницу, нас просят создать аккаунт!»

Страница, о которой идёт речь — расшаренная заметка в Evernote. С недавних пор в расшаренных в вебе заметках сервис стал показывать вот такое вот «ненавязчивое» приглашение создать аккаунт:

image

Читать полностью »

Тут мне во дворе рассказали, что говорить “фри-ту-плэй” уже немодно. Если делаешь игру, в которой концепция монетизации “всё бесплатно, но за некоторые вещи я бы советовал вам заплатить”, то называй это “фримиум”.
Продолжая модный ликбез, скажу, что ещё сейчас делают немодно – туториалы (от английского tutorial – учебник) – то, как разработчики объясняют игроку, чем же ему можно заняться в приложении. К счастью, социальные и мобильные игры не сводятся исключительно к механике три-в-ряд, поэтому пользователю не всегда понятно, что же ему нужно делать для достижения нирваны. И сейчас большинство туториалов не выполняют своей роли.

Как научить игрока разобраться в вашем приложении, не сводя на нет работу художников, не обижая программистов и не считая игроков умственно отсталыми

Погодите, а почему туториал важен?

— Это то, что видит игрок сразу после экранчиков загрузки, вступительного ролика и прочих неигровых элементов;
— Как следствие, плохой туториал – прямой путь к высокому проценту потери аудитории. Иными словами, бОльшая часть людей, запустивших игру уйдёт, так и не поняв, что же от них хотели;
— Если очевидные правила люди уловить способны (грядки нужно засаживать помидорами, замораживающий луч неэффективен против ледяных крокодилов), а туториал плох, то есть риск, что большая часть контента пройдёт мимо игроков. А это, с одной стороны, лишние трудозатраты, а с другой – весь выверенный баланс, кривая сложности и политика монетизации обрушивается. Например, игрок не понимает, где ему купить солдатиков, он вынужден убивать врагов, тратя золотые магические рубины – и в результате обиженно бросает игру с «зажравшимися разрабами, которые прямо со входа денег требует».

Теперь о том, какие туториалы знает современная геймдевелоперская наука:

Виды туториалов:

  • «Сами разберутся»
  • «Мы умеем выдавать мессаджбокс»
  • «Заблокированный экран и тайна затерянной стрелочки»
  • «Чёрная амбразура ужасающей безысходности»
  • «Мы можем всем объектам добавить ещё одну анимацию»
  • «Направляющий луч»

К слову, я изучил туториалы верхних пяти игр в топах вконтакта и фейсбука, чтобы узнать типы туториалов, использующихся там и здесь. Ниже подробней рассмотрим перечисленные подходы.

Читать полностью »

Одна из типичных проблем, возникающих перед разработчиком интерфейса для устройств с альбомной ориентацией экрана (особенно если у них маленькая диагональ) — недостаток вертикального пространства. Довольно популярный элемент — горизонтальная панель с кнопками или меню, зафиксированная над основным контентом, даёт быстрый доступ к нужным функциям, но занимает дефицитное место. Если не фиксировать её, а позволить прокручивать вместе со страницей, то при необходимости воспользоваться одной из кнопок, пользователю придётся возвращаться на самый верх. Один из шаблонов дизайна интерфейсов для решения этой проблемы получил название Quick Return (быстрый возврат) — при начале прокрутки вниз панель уходит за пределы экрана, но выдвигается вновь, как только начинается прокрутка вверх, независимо от того, в какой части страницы находится пользователь.

Принцип работы библиотеки Headroom.js, реализующей этот шаблон, очень прост — в ответ на начало скроллинга меняются CSS-классы панели, делая её видимой или невидимой. У библиотеки есть API как для чистого JavaScript, так и для jQuery/Zepto и AngularJS.
Читать полностью »

Это вторая часть наших чек-листов. В первой мы подробно разобрали требования к фильтрам. В отличие от фильтров, требования к пользовательским формам более универсальны. Однако нам потребовалось несколько жарких дискуссий, чтобы выработать более-менее единый формат. Видео с HolyWarModeOn рассказывает о типовых ошибках юзабилити в проектах. Сразу под роликом ищите подробный чек-лист для форм на сайте.

Наш чек лист для форм на сайтах

Читать полностью »

Прочитав статью о богатом функционале старой Оперы, я решил рассказать о проблемах, которые я смог (и не смог) решить в браузере Firefox, а точнее его форке Pale Moon. Я коснусь не только вопросов, поднятых в той статье, но и других проблем, с которыми я столкнулся.
Читать полностью »

В течение последнего года я мало писал, так как был занят разработкой нового средства для ведения дискуссий. Если вы, вслед за моими инвесторами, хотите знать, почему это заняло целый год, мне стоит объяснить, как именно я делаю программы, или, как минимум, как мы сделали Stack Overflow, Stack Exchange и, теперь, Discourse:

1. Проведите крайне подробное исследование всего, связанного с вашей тематикой. Успехи: в чем они ошиблись? Провалы: что они сделали правильно? Никто не должен знать об этой теме больше вас. У вас должна быть осмысленная история, в которую вы верите и, что еще более важно, в которую могут поверить другие.

2. На основании исследования соберите команду и сделайте минимально жизнеспособный продукт, который будет делать что-то полезное. Если вам нужно начальное финансирование, самое время найти его — надеюсь вы выполнили все указанное в шаге 1 очень хорошо и возможно еще и знамениты, а в идеале еще и успешны, в противном случае вы в заднице.

3. Начните использовать этот продукт вместе со всей командой, каждый день, весь день. Это не просто разработка: это вся ваша жизнь. Если вы не живете разрабатываемой программой каждый день, целый день… проект неизбежно ждет плачевный исход. И, честно говоря, если мне приходится вам это объяснять, то знаете что? Вы в заднице.

Читать полностью »

в 15:09, , рубрики: usability

Намедни я решил посмотреть новости через Google. Нажимаю правой кнопкой на ссылку «другие новости» и в контекстном меню нет пунтка открыть в новом окне. При нажатии через ctrl новая вкладка не открывается. Я решил глянуть исходный код и вижу javascript:void(0);
Для меня это стало новостью, ведь все что читал до этого — было однозначно против такого решения.
Читать полностью »

Сравнение юзабилити современных браузеров со старой Оперой
Эта статья — немного воспоминаний о богатом функционале старой Оперы. Но в ней хочу собрать вещи, которые были уникальны для старой Оперы. До сих пор у меня установлена Opera 12, которую рука не поднимается удалить, хотя я и не пользуюсь уже ей.

Старая Опера была для меня почти эталоном браузера. В ней было реализовано столько прекрасных вещей, которых почему-то нет в современных браузерах, что порой диву даёшься — почему такие светлые идеи никто больше не реализовывает.

Чуть больше года назад компания Opera объявила, что они делают новый браузер на основе форка Chromium от Google (Blink).

Прошёл год, но от того User Experience, который был раньше, Опера ой как далеко, жалкий младший брат Chrome. Даже относительно молодой Яндекс.Браузер развивается куда стремительнее и имеет своё лицо. Я буду сравнивать старую Opera с Chrome, как представителем браузеров на WebKit и Blink, и Firefox. И прошу учесть, что это, всё-таки, моё личное мнение.

Осторожно, много картинокЧитать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js