Рубрика «usability» - 29

Несколько лет портальная дизайн-команда Mail.Ru Group занимается обновлением и унификацией продуктов. У нас сформировалась дизайн-система, на которой работают медиа-проекты, мобильный веб и частично productivity-сервисы (постепенно подключаются и другие продукты), сформировался стиль пиктограмм и иллюстраций, стандартизируются промо-письма и промо-сайты. Конечно, ещё не во всех сервисах всё хорошо, а где-то первый редизайн не решил всех проблем, но огромный рывок за прошедшие годы трудно не заметить. Чтобы ускорить процесс обновления и сделать нашу работу публичной, мы открываем наружу часть нашей дизайн-системы Paradigm.

Дизайн-система Mail.Ru Group ParadigmЧитать полностью »

image

Привет! У нас в компании уже около года существует направление экспериментальных игровых разработок, и сегодня хотим рассказать об одной из них. Мы Owlcat Games, и в рамках кикстартерной компании разрабатываем игру Pathfinder: Kingmaker — это однопользовательская CRPG с изометрической графикой (привет, олдскульщики!). В этом посте расскажем о том, как мы делаем интерфейс для нашей игры.

Читать полностью »

Уже семь лет я публикую регулярные обзоры свежих статей по теме интерфейсов, новых инструментов и коллекций паттернов, интересных кейсов и исторических рассказов. Из лент нескольких сотен тематических подписок отбирается примерно 5% стоящих публикаций, которыми интересно поделиться. Предыдущие материалы: апрель 2010-май 2017.

Дайджест продуктового дизайна, июнь 2017

Читать полностью »

Вот что строил испанский архитектор Антонио Гауди:

Про Гауди — разработчика из девятнадцатого века, добившегося всего, чего может добиться разработчик - 1

Его здания описывают как «бионические дома», некоторые говорят о «летящей пластичной материи». За морем восторгов художников и дизайнеров, как мне показалось, упущена некоторая невероятная рационализация и прагматичность. Гауди был в первую очередь отличным разработчиком, математиком и геометром. Но чтобы объяснить это, сначала я покажу другую картинку:

Про Гауди — разработчика из девятнадцатого века, добившегося всего, чего может добиться разработчик - 2

Это два крепления. Первое производится серийно — оно просто в проектировании, просто в изготовлении, дёшево и невероятно уродливо. Второе красивое, и требует на 25% меньше материала для того, чтобы выдержать тот же вес (то есть — куда прочнее). Только его трудно рассчитать, оно будет дороже в серии — и придётся подумать.

Примерно то же самое делал Гауди. Ему пришлось обойтись без математического аппарата и современных материалов. И ещё действовать в рамках строго ограниченного бюджета. Он, фактически, заложил новые принципы всего от фасада до последней дверной ручки, создал шедевры оптимизации — в общем смёл все стереотипы как сухие листья, создал с нуля теорию и воплотил её. В девятнадцатом веке всё то, что он делал, было просто диким. Некоторые даже считали его сумасшедшим. Читать полностью »

Преимущества интерактивного прототипирования - 1

Дизайнеры всегда стремились показывать красивые картинки заказчикам. Они добавляли стильные эффекты в изображения, находили крутые фотки в фотобанках, отбрасывали от объектов немыслимые тени (порой против законов физики реального мира) и прибегали к прочим хитростям. Возможно их зачастую не волновало насколько это реализуемо в работающий продукт. Картинки в такой красивой обертке далее отправлялись клиенту или руководителю и дизайнер готовился снимать сливки...

Так было раньше и это работало. Я сам прибегал к таким хитростям неоднократно. Однако, мир вокруг стремительно меняется. Современный продукт настолько сложен, что одна картинка не даст понимания и ответов на вопрос “Как это работает?”. Схематичное или wireframe прототипирование тоже постепенно угасает в закате, так как черно-белые линии и прямоугольники не дают клиенту полного понимания. Всё больше желающих сегодня видеть живой прототип, а не серию картинок…
Читать полностью »

Невозможно управлять тем, что нельзя измерить (древнеримская мудрость)

Количество информации в мире растет в геометрической прогрессии, а тем временем человеческий мозг не способен эволюционировать с той же скоростью. Поэтому множество крупных компаний уже столкнулись с тем, что данные и отчеты в многостраничных и многоколоночных таблицах нужно не только собирать и хранить, пересылать и выгружать, но еще и регулярно анализировать и исследовать. Но что делать, если гигантские многоэкранные таблицы все больше запутывают и утомляют, нежели помогают исследовать и выявлять закономерности? Это значит, что на помощь должны прийти самые передовые технологии и, естественно, дизайн.

image Читать полностью »

Когда человек говорит, что знает всего один язык, то на самом деле он знает их куда больше. Почти наверняка он понимает простейший язык жестов, а также профессиональный сленг своих сотрудников. Если он меломан, то обязательно понимает особенный неповторимый язык своей любимой музыки и, в конце концов, понимает современный цифровой язык общения с современными интерфейсами смартфона, компьютера, банкомата, ноутбука.

Причем, именно современные интерфейсы, на мой взгляд, становятся прямо сейчас именно тем, чем не смог стать в свое время язык эсперанто — единым и всемирным, понятным и унифицированным языком общения между людьми, народами и этносами.

Именно качественный дизайн интерфейсов, с помощью современных цифровых технологий, имеет все шансы вновь сплотить все человечество воедино, став универсальным средством коммуникаций.

image

В качестве иллюстрации идеи универсальности дизайна как общепринятого языка 21 века, рассмотрим очень пример дизайна одного мобильного приложения авиакомпании, на который я наткнулся совершенно случайно.

image

С помощью данного примера мне бы хотелось показать, что же именно относится к форме языка и его акцентам, а что составляет саму сущность и смысл послания; ведь многим изначально кажется, что единственное требование к форме — полное соответствие гайдлайнам iOS/ Material Design, но в дальнейшем мы увидим, что это не совсем так.
Читать полностью »

Уже семь лет я публикую регулярные обзоры свежих статей по теме интерфейсов, новых инструментов и коллекций паттернов, интересных кейсов и исторических рассказов. Из лент нескольких сотен тематических подписок отбирается примерно 5% стоящих публикаций, которыми интересно поделиться. Предыдущие материалы: апрель 2010-апрель 2017.

Дайджест продуктового дизайна, май 2017

Читать полностью »

Сегодня расскажем, как пришли к необходимости создания единой UI/UX-системы для разных приложений одного из наших заказчиков. О том, какие принципы в нее заложили и как технологично дизайн-экосистему упаковали.

image

Надеемся, наш опыт будет интересен UI/UX дизайнерам, фронтэндерам, а также бренд-менеджерам, которые на собственном опыте сталкиваются с подобными задачами.

Читать полностью »

Почему пользователи бросают корзины? — вот главный вопрос, который задают себе все онлайн-предприниматели. Даже если у вас есть задатки Менделеева, вряд ли вам приснится универсальное средство от этой напасти. Да и чёткого ответа на этот вопрос, понятное дело, никто не даст. Appdynamics (производитель решения для Application Performance Monitoring (APM) — мониторинга производительности приложений) в своём блоге опубликовал статью, которая может дать некоторое представление о природе брошенных корзин и методах борьбы с этим. В одной из следующих статей я расскажу, какие средства аналитики могут предложить современные APM-решения. А пока вот этот перевод, который, возможно, покажет точки, где ваш онлайн-проект мог бы быть более эффективным.

featured_ux.jpg

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js