Я работаю в лаборатории "Интеллектуальные технологии городского планирования" Университета ИТМО, и мой основной профиль — различные аспекты процедурной генерации в урбанистике. Мы делаем алгоритмы, способные проектировать самостоятельно или помогать проектировать живым людям разные штуки — парки, пешеходные дорожки, районы жилой застройки. Там, где у мясных мешков уходят месяцы на рисование генеральных планов в автокаде, наш алгоритм может сгенерировать результат за минуты [окей, это наш рекламный слоган, в реальности все сложнее, но так тоже иногда получается].
Рубрика «урбанистика»
Нелогичные и зарегулированные города: почему нейросети плохо приживаются в городском проектировании
2024-11-25 в 9:05, admin, рубрики: machinelearning, ИИ, урбанистика, хайпО благородном искусстве упаковки людей в архитектуре
2024-11-23 в 11:20, admin, рубрики: архитектура, города будущего, урбанистика, футурология«Что было, то и будет; и что делалось, то и будет делаться, и нет ничего нового под солнцем. Бывает нечто, о чем говорят: "смотри, вот это новое", но это было уже в веках, бывших прежде нас...»
Книга Екклесиаста, гл. 1, ст. 9-10
Конурбация Рура: чем живёт бывшее индустриальное сердце Европы
2024-01-26 в 9:00, admin, рубрики: ruvds_статьи, агломерация, германия, Европа, урбанистика, Читальный зал, экологияЯ долго откладывал материал по Руру на потом, для него нужно было созреть. Рурский бассейн, где до WWII добывалось половина угля и выплавлялось треть европейской стали, и который стал символом индустриальной мощи, за последние полвека сильно сдал. Но не сдался, пусть и прошёл через мучительную трансформацию. Мы приехали в Дортмунд в 2018 г. после учебного модуля в США. И, конечно, главным вопросом было, как региону после коллапса тяжёлой промышленности удалось избежать судьбы Детройта. Потрясло тогда особое отношение местных к ржавеющим остовам промышленных гигантов как к части истории, которую невозможно вычеркнуть. Два других принципиальных вопроса после США были: как агломерации удаётся заниматься развитием общей инфраструктуры (всегда и везде найдутся упёртые дядьки), и как удалось провернуть ревитализацию Рура, став центром экологических компетенций в пост-угольную эру. Но обо всём по порядку.Читать полностью »
Вашему городу нужен метробус
2020-04-21 в 9:56, admin, рубрики: brt, LRT, метробус, скоростной автобус, скоростной трамвай, транспорт, Урбанизм, урбанистикаУдивительно, но метробусы успешны в сотнях городов по всему миру, а в России ими и не пахнет. Кажется, это единственное решение для транспорта в наших городах. Разбираемся.
Как создать мультиагентную транспортную модель
2020-03-28 в 19:28, admin, рубрики: java, MATSim, open source, обучающий материал, транспорт, транспортное моделирование, Урбанизм, урбанистикаПривет!
Представим, что у нас есть задача построить новую дорогу. Можно построить магистраль с двумя полосами в каждую сторону, но что, если этого будет недостаточно? Или, наоборот, окажется, что хватило бы и одной полосы, но для реализации проекта пришлось выкупать множество земельных участков? В обоих случаях принятое решение будет неэффективным. Чтобы минимизировать подобные риски, транспортные планировщики обращаются за помощью к компьютерному моделированию. Эта статья – краткий экскурс в мир мультиагентного моделирования.
Город и данные: анализ пешеходной доступности объектов в Праге с помощью data science
2020-03-16 в 8:25, admin, рубрики: data engineering, визуализация данных, графы, открытые данные, Программирование, статический анализ, урбанистика
Несколько лет назад компания Veeam открыла R&D центр в Праге. Изначально у нас был небольшой офис примерно на 40 человек, но компания активно растет, и сейчас, в новом просторном офисе Rustonka нас уже больше двухсот. Veeam нанимает сотрудников не только из Чехии и Евросоюза, но и активно релоцирует успешных кандидатов из России. Многие переезжают вместе с женой и детьми, и вот тут у них возникает вопрос, с которым я и моя семья столкнулись четыре года назад, когда мы впервые оказались в Праге: нам надо было решить, где выбрать жилье, в какой садик будет ходить дочка, и решить множество других проблем, которые возникали по причине полного незнания города. Конечно, можно проверить всё это своими ногами, но мне захотелось подойти к вопросу с инженерной точки зрения и решить эту задачу с помощью дата-сайнс подхода — с помощью анализа данных в открытом доступе определить наиболее благоприятные для проживания районы Праги.
Определение степени благоприятности района — довольно обширная задача, и оценка может быть весьма субъективна, поэтому для начала, я немного конкретизирую и опишу проблему следующим образом:
Какой район Праги наиболее привлекателен с точки зрения пешеходной доступности инфраструктуры для детей в возрасте от 10 до 16 лет?
Под пешеходной доступностью в своей работе я беру расстояние в 1300 метров. Именно такой порог, согласно различным исследованиям, считается оптимальным для этой возрастной группы.
В качестве объектов инфраструктуры я выбрал такие, которые, по моему мнению, посещает большинство детей. Это школы, библиотеки, образовательные центры, спортивные центры и игровые площадки.
Урбанистика в Китае: меньше хипстеров, больше науки и ИТ
2019-07-18 в 11:25, admin, рубрики: китай, конференция, наука, Урбанизм, урбанистикаУ большинства обитателей рунета слово "урбанистика" если с чем и ассоциируется, то наверное только с известным кудрявым блоггером. А еще с ненавистью к автомобилистам и борьбой с многоэтажками. В последнее время эта тема стала набирать популярность, и вот уже появилось множество людей, которые уверены что познали суть урбанистики, почитав пару популярных блогов.
Однако на деле урбанистика — это наука, причем наука довольно интересная и междисциплинарная, содержащая внутри себя множество различных направлений. Сейчас очень много сил вкладывается во всякие Smart City и в попытки сделать городское проектирование и управление прозрачнее, проще и технологичнее. Поэтому в последние десятилетия важнейшую роль в урбанистике начали играть информационные технологии, именно благодаря ним стали доступны новые виды исследований, новые технологии сбора данных и новые возможности проектирования.
В этом году исполнилось 30 лет международной конференции CUPUM — Computers in Urban Planning and Urban Management. Конференция эта проходит раз в два года, является A-rank по классификации Core, и в этом году она собрала исследователей городского проектирования в Китае, в городе Ухань. Туда я и поехал представлять свой родной университет ИТМО и входящий в его состав Институт дизайна и урбанистики. Рассказывал я там про развитие своих исследований пешеходного моделирования, которые когда-то начались с этой статьи на Хабре.
Под катом выдержки из показавшихся мне интересными докладов на урбанистичеко-айтишную тематику, некая попытка анализа трендов ну и немного фоточек Китая, куда уж без них. Читать полностью »
Как SimCity вдохновила целое поколение градостроителей
2019-03-13 в 15:27, admin, рубрики: SimCity, архитектура, городское проектирование, Дизайн игр, разработка игр, симуляторы, Урбанизм, урбанистикаСцена из «SimCity 4 Deluxe».
SimCity попала в руки Джейсона Бейкера, когда он изучал политологию в Калифорнийском университете в Дейвисе. Джейсон внимательно изучил эту компьютерную игру.
«Я был не из тех игроков, которым нравилось, как по улицам бегает Годзилла и уничтожает здания. Мне нравилось обустраивать организованную жизнь города».
Такой добросовестный подход обеспечил ему преимущество на курсе местного самоуправления. Вместо написания курсовой о трёх моделях возможного развития городов Бейкер предложил воссоздать эти три сценария в SimCity, а затем позволить игре работать самостоятельно и зафиксировать успехи своих виртуальных городов.
В результате он получил за курсовую «отлично». Бейкер говорит, что игра в SimCity помогла ему вспомнить о важности местного самоуправления, поэтому в конце концов он занялся им профессионально.
Сегодня Бейкер является вице-президентом по транспорту и жилищным вопросам в некоммерческой Silicon Valley Leadership Group. С 2008 по 2016 год он работал членом совета в городе Кэмпбелл (Калифорния), за это время дважды побывав мэром.
Тридцать лет назад Maxis выпустила SimCity на Mac и Amiga. За ней последовали SimCity 2000 (1993 год), SimCity 3000 (1999 год), SimCity 4 (2003 год), версия для Nintendo DS (2007 год), SimCity: BuildIt (2013 год) и мобильное приложение (2014 год).
За это время серия игр познакомила миллионы игроков с радостями и бедами зонирования, уличных сетей и финансирования инфраструктуры, а также повлияла на целое поколение людей, планирование городов для которых стало профессией. Для многих градостроителей, архитекторов, муниципальных работников и активистов SimCity стала первой возможностью поуправлять городом. Благодаря ей они впервые осознали,, что кварталы, города и пригороды планируются, что кто-то решает, где должны располагаться улицы, школы, остановки транспорта и магазины.
Читать полностью »
Моделирование метрополиса
2019-02-27 в 12:23, admin, рубрики: god games, SimCity, городское проектирование, Дизайн игр, математика, симуляция жизни, Урбанизм, урбанистика, экономическая модельВ основе одной из самых знаковых игр всех времён лежит теория о том, как умирают города, внезапно оказавшая слишком влиятельной.
В 1984 году разработчик Уилл Райт как раз завершил работу над своей первой видеоигрой в жанре shoot-em-up под названием Raid on Bungeling Bay. В ней игрок управляет вертолётом, сбрасывающим бомбы на вражеские цели, расположенные на цепи островов. Райт был доволен своей игрой, получившей успех у покупателей и критиков, но даже после её выпуска продолжал экспериментировать с редактором рельефа, который использовал для дизайна уровней Raid. «Оказалось, что мне было гораздо интереснее заниматься этой частью, чем играть в саму игру и бомбить цели», — рассказывал Райт Onion AV Club. Очарованный создаваемыми островами, Райт продолжал добавлять в редактор уровней новые функции, создавая такие сложные элементы, как автомобили, люди и дома. Он был восхищён идеей сделать эти острова больше похожими на города, и продолжал выдумывать способы сделать мир «живым и более динамичным».
Пытаясь разобраться в том, как функционируют реальные города, Райт нашёл книгу 1969 года Джея Форрестера под названием Urban Dynamics. Форрестер был инженером-электротехником, начавшим вторую карьеру в области компьютерных симуляций; в Urban Dynamics используется его методология симуляции, позволившая ему предложить теорию о развитии и увядании городов, вызвавшую противоречивые отзывы. Райт использовал теории Форрестера, чтобы превратить создаваемые в редакторе уровней города из статичных карт зданий и дорог в живые модели растущего метрополиса. Со временем Райт убедился, что «подопытный город» был увлекательной видеоигрой без логического конца. После выпуска в 1989 году игра стала безумно популярной, продалась миллионами копий, выиграла десятки наград, зародила целую франшизу последователей и десятки подражателей. Она называлась SimCity.
Читать полностью »
Доклад Римского клуба 2018, Глава 1.7 «Неустойчивый рост населения и урбанизация»
2018-11-26 в 13:14, admin, рубрики: антропоцен, глобальные вызовы, избыточное потребление, Исследования и прогнозы в IT, мировое правительство, римский клуб, социология, Урбанизм, урбанистика, экология, экономика
Рисунок 1.14 в Главе 1.10 имеет две пунктирные линии. Верхняя из них — “мировая биоёмкость за 1961 год”, т.е. допустимый экологический след на душу населения в мире с населением в 3,1 миллиарда человек. Нижняя линия — биоёмкость за 2012 год с популяцией в 7 миллиардов человек. Ситуация была бы намного более комфортной, если бы население Земли 50 лет назад стабилизировалось на уровне ниже 3,5 миллиарда. Впрочем, большинство демографов уверены, что стабилизация не произойдёт ранее второй половины текущего века, и тогда число жителей планеты превысит 10 миллиардов. Рассматривая тему устойчивого развития, просто невозможно не затронуть вопрос населения Земли, который в политическом плане является чрезвычайно деликатным.
Читать полностью »