Рубрика «управление проектами» - 304

Как выстроить получение обратной связи, если у вас точки отсюда и до Южно Сахалинска?

Прошлый раз меня спросили, как можно контролировать магазины за 1500 километров от Москвы и дальше. Очевидно, что никак. Есть классические методы, но они не особо работают. К счастью — мы можем спокойно спроецировать интернет-методы на физическую розницу и здесь.

Если задуматься, суть задачи в получении объективной обратной связи. Проблема, на самом деле, довольно старая и известная. Классическая задача такова: вы – мэр города. Вам нужно быть в курсе о проблемах, которые вы можете решать. Чем лучше вы их решаете – тем больше шанс, что вас изберут мэром ещё раз. И город для вас — это не только «клиенты», идущие на выборы, но и непосредственная база знаний для обратной связи. Каждый человек представляет собой опыт, которым нужно пользоваться. Читать полностью »

image

Этой публикацией мы начинаем серию статей, посвященных решению задач в разных областях при помощи геймификации. Цель статьи – дать теоретическую информацию и общий алгоритм решения. Первая задача: как сделать работающий интернет проект с контентом, который должны генерировать пользователи при помощи геймификации. Приступим!

Постановка задачи

Дано:

Итак, есть интернет проект. Большая часть его контента, если не весь, должен генерироваться самими пользователями, он может быть разных типов.

Найти:

Сами участники должны публиковать контент, оценивать и модерировать контент, выложенный другими пользователями.
Читать полностью »

С 2010 года мы разрабатываем сервис для организации совместной работы и управления процессами. Сейчас в нашей системе Pyrus работают тысячи организаций и десятки тысяч пользователей. За 4 года мы наработали неплохой опыт обеспечения надежности и хотим поделиться им с вами.
Читать полностью »

0. О чем это все

История началась с того, что в компании, в которой я работал, была старая и, субъективно, несколько неудобная система обработки заявок (OTRS), с которой работала техническая поддержка. Разработка использовала JIRA, а отсутствие интеграции между JIRA и OTRS мешало толком формализовать процесс взаимодействия отделов. Кроме этого, в OTRS было несколько существенных недостатков, например письмо, взятое в работу одним сотрудником поддержки, не мог видеть другой. Эти проблемы надо было как-то решать и в процессе раздумий все свелось к двум вариантам:

  1. Обновление OTRS и настройка ее интеграции с JIRA
  2. Полный перенос работы техподдержки в JIRA и отключение OTRS

Делать решили второй вариант: это позволяло унифицировать рабочие инструменты, перестать поддерживать лишний сервис (который админы поддерживали по принципу «работает — не трожь», что не позволяло его оптимизировать и развивать), реализовать автоматическую сборку статистики по работе технической поддержки и использовать различные плюшки JIRA: канбан-доски, создание шаблонного бага на разработку одной кнопкой, гибкий поиск, автоматическую рассылку писем при исправлении ошибки и прочее.

Для упрощения работы переписку с пользователями решили свести к заведению задачи по первому письму от пользователя и комментированию задачи по всем последующим. Комментарии техподдержки отправлялись обратно пользователю письмом.

Читать полностью »

На взгляд абсолютного большинства руководителей проектов, программ и портфелей проектов опыт гораздо более важен, чем какой-либо сертификат. Ведь опыт нарабатывается годами руководства проектами в реальных условиях, а подготовиться к экзамену и получить сертификат можно менее чем за месяц (про это мы писали в предыдущей статье). Однако, иногда даже опытные руководители проектов сталкиваются с ситуацией, когда получение сертификата является если не обязательным, то очень желательным. И, как известно, самым популярным сертификатом в области управления проектами является PMP (Project Management Professional) от PMI (Project Management Institute).

Согласно официальному описанию экзамена для получения сертификата PMP требуется как наличие теоретических знаний, так и наличие практического опыта. К сожалению, даже самые опытные руководители проектов не смогут сдать экзамен с положительным результатом без проработки материалов именно для этого экзамена. В этой статье мы попробовали описать, в каких областях знаний можно больше доверять опыту и знаниям, полученным из других источников, а какие следует тщательно проштудировать, так как практический опыт может даже помешать!
Читать полностью »

Жизненный цикл задач в Redmine для небольшой группы разработки. Наш опыт и полезные советы

Думаю, эта статья должна помочь людям, которые впервые решили автоматизировать процесс трекания задач на базе Redmine в группе разработки программного обеспечения. В статье я расскажу о том, как этот процесс устроен у нас, какие новые поля для задачи мы завели и какие проблемы решают эти поля. Думаю, статья будет полезна широкому кругу лиц, на мой взгляд, настройка жизненного цикла задач эта работа под лозунгом «Очевидное — не очевидно».

Еще! Мы работаем в большой корпоративной среде, в основном, для внутренних клиентов (причем их несколько) и эта ситуация нашла отражение в нашем жизненном цикле.

Начнем.
Читать полностью »

Итак, подошел к концу наш хабра-конкурс «Истории, которые меня многому научили»:

Глядя на конкурс историй, мой коллега SlavaPankratov вспомнил две истории из своего прошлого, которые его многому научили:

Из этого видео вы узнаете:

  • Две реальные истории серьезных управленческих ошибок, которые можно было предотвратить
  • Как опытные люди неожиданно проедают себе дырку в голове
  • Почему из лучших побуждений можно нечаянно демотивировать толковых людей
  • Когда излишнее внимание к людям вредит
  • Почему в теории мы все сильны, но на практике получается так, как получается

P.S. В свое время мы все свои ошибки и инструменты, к которым пришли, свели в подробную интеллект карту «Формула работы с людьми», про которую SlavaPankratov как раз упоминает в видео. Скачать ее можно ниже – под катом.

Читать полностью »

Сформирована предварительная программа WebCamp: Project Management Day

C 21 по 24 июля в рамках Odessa Innovation Week, организованной проектом GeeksLab и компанией RootUA Media, пройдет V ежегодная конференция веб-разработчиков WebCamp 2014 по следующим направлениям: разработка, управление проектами, дизайн, интернет-маркетинг и мобильные технологии.

23 июля, третий день конференции, будет посвящен управлению проектами (WebCamp 2014: Project Management Day). В этот день параллельно в двух потоках: “Инструменты и практики” и “Реальная жизнь”, планируется обсудить секреты управления командами и проектами. В рамках потока “Инструменты и практики” речь пойдет об актуальных вопросах использования различных практик и инструментов для эффективного управления командами и проектами. В потоке “Реальная жизнь” ведущие управленцы на конкретных примерах поделятся собственным опытом формирования, управления и развития команд и проектов.

С докладами выступят представители таких компаний, как: Softserve, Сiklum Consulting, E5, Indigo, DataArt, Zakaz.ua, ADS group, MobiDev и других.
Читать полностью »

Вступив некоторое время назад на скользкую тропу под названием «Я хочу написать свою игру», я пришёл к выводу, что процесс этот, несмотря на давнюю историю и большое количество успешных примеров, для начинающих разработчиков является весьма таинственным и слегка отдаёт шаманством. Я ни в коем случае не утверждаю, что в сети нет информации на эту тему, но вся она делится на две большие категории:

  1. Глобальные общефилософские рассуждения из разряда «10 причин, почему тебе не надо становиться инди-разработчиком игр»;
  2. Узко специализированные туториалы, решающие конкретную задачу: «Поворачиваем изображение в %framework_name% на произвольный угол при помощи %tool_name%»

Связующее звено между этими двумя категориями весьма размыто, а, между тем, это бесконечно важные этапы выбора идеи, формализации, перевод её в план. Именно на этой составляющей я хочу остановиться сегодня.
Следует помнить, что формальное описание проекта необходимо для переговоров с инвесторами любого типа: будь то знакомый, у которого ты попросишь взаймы, или Kickstarter, — от тебя в любом случае потребуют внятную презентацию.
Итак, если уже принято решение о том, что разработка игр — это твоё, есть примерное понимание, как должен выглядеть будущий шедевр, но ты не можешь связно рассказать это всё даже своему другу, не говоря уже о потенциальной команде, то добро пожаловать под кат, там много текста. Надеюсь, эта статья будет полезна, как юным разработчикам, так и маститым разрабам, которые создают отличный код, но не дружат с маркетингом.

Отказ от ответственности

По результатам статьи может оказаться, что твоя идея — «не очень» или вовсе не идея. Я всего лишь предлагаю форму упаковки, и если твоя супер_игра_будущего_убийца_%game_name% не ложится в эту форму, то у тебя два варианта:

  1. Найти тот формат описания, который тебя устроит. Главное — формализуй свои мысли в понятную форму.
  2. Смирись, что в текущем состоянии твоя задумка слаба и не годится ни на что, кроме курсовой работы или личной практики, и начинай её додумывать.

За душевные переживания, разочарования и бессонные ночи ответственности не несу.

Читать полностью »

Предприниматели с большим энтузиазмом берут на вооружение инструменты верификации будущей прибыли. Идея A/B-тестирования упала в благодатную почву. Больше нет необходимости ломать голову над цветом кнопки, можно сразу же тестировать и выбирать лучшее.

Напомню как это делается: вы создаете две страницы, разница которых будет заключаться только в цвете кнопки “оформления заказа”. Затем вы, случайным образом, половине посетителей сайта показываете страницу №1, а другой половине — страницу №2. В результате, на одной из страниц, пользователи нажмут кнопку оформления заказа больше, чем тоже самое количество других пользователей на другой странице.

Следует ли из этого, что цвет кнопки влияет на количество оформленных заказов? Давайте проведём мысленный эксперимент. У нас будет две команды, по пять человек в каждой. Одна команда будет в красных футболках, другая — в синих. Каждый член команды будет подбрасывать монетку и записывать что выпало: орёл или решка. Пусть каждый подбросит монетку, скажем, три раза. После, посчитаем количество полученных “орлов” для каждой из команд.

Мы увидим, что одна из команд набрала больше “орлов” чем другая. Можно ли сделать вывод, что цвет футболки определил победителя? Следует ли нам одевать красную (синию) футболку, когда мы собираемся зарабатывать больше “орлов”?
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js