Рубрика «Управление продуктом» - 75

Расстановка приоритетов означает выполнение задач, которые наиболее важны, в первую очередь. Если вы производите продукты, это означает, что прежде всего должно делаться то, что представляет наибольшую ценность для клиента.

По моему опыту, искусство принимать решения, связанные с приоритетами, является одним из навыков, которые даются командам с особым трудом. Причина в том, что эти решения иногда бывают очень сложными. Хотя обычно это входит в базовые обязанности менеджера по продукту, я обнаружил, что в лучших командах каждый член прямо-таки маниакально расставляет приоритеты, ориентируясь на те же цели, что и его коллеги, и работая с ними в связке.

Эта статья посвящена основам расстановки приоритетов.

Жесткая расстановка приоритетов - 1

Читать полностью »

В интернете кто–то неправ

Случайно выяснил, что существует непонимание того, что такое АБ–тест и как его проводить. Поэтому небольшая статья с базовыми принципами и примерами как делать не надо может быть полезна. Советы рассчитаны на читателя только начинающего знакомство с АБ–тестами и проект с небольшой аудиторией. Если у вас большая аудитория, то вы и так знаете как проводить тесты.
Мой опыт проведения АБ–тестов связан с мобильными приложениями, поэтому какая–то специфика может прорваться несмотря на намерения писать только о базовых вещах.

Определение

АБ–тест — это способ понять стал ли ваш продукт лучше при изменении его части. Скажем, у вас есть гипотеза, что какое–то изменение увеличит ключевую метрику продукта больше чем на 10%. Вы берёте новых пользователей и одной половине даёте контрольный вариант продукта, а другой — с реализованной гипотезой. Дожидаетесь пока разница между значениями метрики станет статистически достоверна, то есть не изменится при продолжении теста с вероятностью 90–95%. Как только результаты достоверны — оставляем победителя и запускаем следующий тест.

Читать полностью »

О чем? И для кого?

Случалось ли с вами, такое, что клиент увеличивает количество работ для вашей команды, хотя его требование, в принципе подходит под ТЗ?

Бывали ли ситуации, когда разработка затягивается, но не по вине вашей команды?

Не возникали ли у вас вопросы, как стоит действовать в ситуации, если разработка затягивается, хотя все идет как изначально планировали вместе с клиентом. И для клиента у вас нет объективной причины, кроме фразы “задача оказалась больше чем мы думали”.

В статье я стараюсь описать, что нужно сделать в первую очередь в той или иной ситуации и, что нужно обязательно не забыть.
Читать полностью »

Сегодня я хочу поделиться двухлетним опытом проведения игры getKanban в Туту.ру. В целом, игровые механики мы используем довольно активно: играем в getKanban, Playing Lean, Lego Serious Game и т. д. Но getKanban, по нашему мнению, наиболее цельная и качественная игра. Для нас эта игра уже стала традицией и привычным инструментом обучения и коммуникации. Возможно, кто-то из читателей возьмет наш опыт на вооружение.

image
Читать полностью »

Положительные моменты использования стандартов ISO и системы менеджмента качества доказаны опытом многих компаний, в том числе и в сфере информационных технологий. Об этом уже много написано, поэтому пропагандировать ISO и систему менеджмента качества я не берусь. Задача моей статьи — показать, что с помощью двух не очень сложных схем можно понять смысл процесса внедрения системы менеджмента качества и получить конкретные, четкие рекомендации, какие документы для этого требуются. Таких схем, которые приведены в статье, вы не найдете ни в одном руководстве. Именно поэтому я решил поделиться ими с читателями Хабра.

Система менеджмента качества: как разобраться в стандартах и запустить процесс их внедрения в компании - 1
Источник
Читать полностью »

Локализация инди-игр на Unity: скрытые расходы - 1


Рассказы о личном опыте — самые ценные. Поэтому мы в Alconost с удовольствием перевели статью канадского инди-разработчика о локализации его первой игры на 7 языков. Слово автору.

Сразу оговорюсь: эта статья касается не только игр на Unity или инди-игр, но отдельные ее разделы сфокусированы именно на Unity, так что можете их пролистывать, если вам интересны общие советы по локализации. Я пишу это, чтобы помочь описать ВСЕ расходы, связанные с локализацией игры, и некоторые советы, как их сократить.

Первым делом давайте точно определим, что такое расходы. Я имею в виду не только потраченные доллары и центы, но все три вершины проектного треугольника (качество, время и стоимость). Локализация может сказаться на всех аспектах разработки вашей игры: ее общем качестве, количестве времени, которое понадобится для завершения проекта, и сумме, в которую вам обойдется локализация.
Читать полностью »

image

Большинство организаций проходит этап Цифровой Трансформации. Она затрагивает многие срезы и департаменты в организации. Какие-то могут допустить ошибку, и ее цена будет невелика. Другим просто нельзя ошибиться и допустить потери продуктивности, знаний или репутации организации.

Разные организации находятся на разных стартовых позициях. От «у нас нет Интранета» до «у нас полноценный мобильный личный кабинет». Мы видели много таких разных отправных точек. В этой статье я хочу их перечислить. На самом деле, понимая свою отправную точку, вы можете видеть и обойти разложенные перед вами мины. Ниже приведены некоторые сценарии. Возможно увидите здесь что-то знакомое…Читать полностью »

В 2014 мы с друзьями решили создать настолько крутые инструменты веб-дизайна, насколько это вообще возможно. Мы создали UI kitsAdmin DashboardsTemplates и Plugins.

Мы всегда мечтали сделать веб-продукты, полезные для процесса разработки, которые мы могли бы использовать сами для создания клиентских сайтов.

Как мы с друзьями прокачали наш сторонний проект до бизнеса с доходом в $17 000 в месяц - 1

С точки зрения доходов, если не брать во внимание Черную пятницу с ее распродажами (которая помогла нам удвоить прибыль ноября 2016 года вдвое), мы выросли примерно до $ 22 000 выручки в месяц. Часть ее уходит на оплату комиссии по партнерской программе, НДС, налога поставщиков и другие траты. В результате на данный момент мы имеем около $17,000 ежемесячной чистой прибыли.
Сегодня я хочу поделиться с вами, как мы создавали свои продукты и как немного раскрутили этот побочный бизнес.
Читать полностью »

Разработка мобильных игр — отрасль с очень высокой конкуренцией. Миллионы игр в Google Play и Apple Store, позабытые пользователями сразу после запуска, и редкие истории успеха тому свидетельство. В очередном посте блога «Менеджмент игровых интернет-проектов» мы перевели статью разработчика игр Росса Пшибыльски (Ross Przybylski) о расчёте потенциального дохода мобильных игр F2P. За свою десятилетнюю карьеру Росс успел набраться опыта и в инди-студиях (D20Studios), и в крупных AAA-компаниях (EA).

Сколько заработает ваша мобильная игра? - 1
Читать полностью »

Это продолжение статьи «Управление потоком задач на разработку. История из жизни», ссылка на неё в конце этой статьи.

Контекст и задача

Компания самостоятельно разрабатывает программное обеспечение (Продукты) под нужды своих бизнес-подразделений (Заказчиков). Некоторые из продуктов поставлены заказчикам и компания занимается их доработкой-развитием.

Есть общий перечень задач по каждому из продуктов (Product Backlog). Каждый месяц выходят новые релизы по некоторым продуктам.

Цель – ответить на вопрос по каким продуктам необходимо выпустить релизы и какие клиентские запросы войдут в каждый из релизов.

Результат – план разработки на следующий производственный цикл (Sprint Backlog). Список релизов по продуктам, которые будут выпущены в следующем цикле.

Бизнес-логика

Планирование цикла разработки и выпуска релизов по продуктам - 1

Каждый из продуктов закреплен за Менеджером по продукту (Product Owner). Каждое бизнес-подразделение закреплено за IT-Business Partner-ом (Менеджер по клиенту). Менеджер по клиенту обращается к Менеджеру по продукту с возможным заказом на разработку (User Story). Если Менеджеру по продукту «боль Заказчика» и «запрошенная таблетка» понятны, то он запрашивает у Руководителя команды разработки (Team Lead-а) оценку возможности реализации опции в продукте и приблизительную трудоемкость. По результатам оценки Заказчик либо подтверждает размещение заказа либо отказывается. Так формируется список запросов на доработку продуктов (Product Backlog).
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js