Рубрика «Unreal Engine» - 9

Основные задачи художников визуальных эффектов

Если говорить только о визуальных эффектах, то их можно разделить на два основных типа задач: геймплейные эффекты и природные эффекты (или эффекты окружений). Принцип их разделения зависит от конкретного проекта. Например в такой игре, как Castlevania (жанра hack'n'slash), 90% визуальных эффектов состояло в умениях персонажа и магии, сильно влиявших на геймплей. Такие задачи требуют серьёзного понимания механик игры и постоянного общения с командой дизайнеров, с которой нужно постоянно договариваться. Для примера давайте возьмём огнемёт. Дизайнеры геймплея подбирают область урона атаки, а затем вам необходимо создать эффект поверх отладочного цилиндра. Постепенно уменьшающийся огонь не полностью соответствует области урона, и дизайнеры начинают на это жаловаться. Вот один из примеров «конфликтов» между двумя дисциплинами, потому что если придерживаться строгих правил, огонь не будет похож на огонь. Поэтому приходится искать альтернативы и убеждать дизайнеров, что игрок не заметит, что небольшой исчезающий огонь не нанёс никакого урона.

Среди прочих жанров, геймплейные эффекты более «важны» в файтингах и RPG.

Существуют и другие игровые жанры, например, шутеры (в особенности это касается реалистичных), в которых природные эффекты так же важны, как и геймплейные. В этом случае художник, ответственный за природные эффекты, становится практически художником по окружениям и в основном сотрудничает с этой командой. Примерами природных эффектов являются водопады, туман, дождь и т.д. Больше всего природных эффектов я создал в Gears of War 4, где мы работали над многопользовательскими картами и должны были заботиться о влиянии эффектов на производительность, потому что от игры требовалось работать в 1080p при 60 fps.Читать полностью »

PVS-Studio & Unreal Engine

Проект Unreal Engine развивается — добавляется новый код и изменятся уже написанный. Неизбежное следствие развития проекта — появление в коде новых ошибок, которые желательно выявлять как можно раньше. Одним из способов сокращения количества ошибок является использование статического анализатора кода PVS-Studio. Причем анализатор также быстро развивается и учится находить новые паттерны ошибок, некоторые из которых будут рассмотрены в этой статье. Если вас заботит качество кода ваших проектов, то эта статья для вас.
Читать полностью »

В мае в Москве состоялась конференция DevGAMM — одно из крупнейших русскоязычных мероприятий в области разработки игр. Мы поймали инди-девелоперов c абсолютно разным опытом в индустрии — и задали несколько важных вопросов о монетизациях, сложностях и историях создания их проектов.
Читать полностью »

Долгие годы основным инструментом аниматора в Unreal Engine был инструмент Matinee. UE развивается и почти год назад старичок Matinee был объявлен уходящим на покой. Вместо него нам был представлен инструмент Sequencer. Этот инструмент интуитивно понятен, но, к сожалению, в попытках поискать документацию или уроки по анимации в UE4 — вы неизменно будете натыкаться на Matinee. Уроков мало. Спешу принять участие в борьбе с этим недостатком.

В этой статье проведу краткий экскурс в основы (в том числе исторические) Sequencer. А также расскажу о паре моментов, которые почему-то отсутствуют в документации.

Я не буду повторять официальные туторы от Epic Games. С ними вы можете ознакомиться на youtube.

image

Читать полностью »

RGB и Unreal Engine

Общие понятия RGB-каналов

RGB (часто RGBA) — это аббревиатура от Red-Green-Blue (Alpha). Что означает 3 канала цветов, смешивание которых приводит к передаче нужного оттенка цвета (Если используется Альфа, то и указание степени прозрачности того или иного элемента).

Каждый канал состоит из значений от 0 до 255. Эти значения являются уровнем канала. Чем выше уровень, тем сильнее в канале цвет. Каждый пиксель текстуры (любого изображения и вашего монитора) отображается в формате RGB — то есть, у каждого пикселя одновременно работают 3 канала цветов — каждый со своим уровнем.
Читать полностью »

Приглашаем на Unreal Engine Meetup 24 мая - 1

24 мая в московском офисе Mail.Ru Group состоится второй официальный митап по игровому движку Unreal Engine 4. Мы продолжаем наше общение на актуальные для сообщества темы и поднимаем острые вопросы разработки: как оптимально подойти к созданию игр на UE4, какие инструменты использовать и на что обращать внимание, когда проект уже почти готов.

На этот раз доклады будут построены по принципу кейсов — коротких рассказов на определенную тему с увеличенным временем для Q&A. Митап — это в первую очередь общение! В программе мероприятия четыре доклада, подробности читайте под катом.
Читать полностью »

image

Привет! Меня зовут Александр, и сегодня мы сравним Unity и Unreal Engine 4.

Думаю, многие разработчики пробовали движок Unity и видели сделанные на нём игры, проекты, какие-то демки. Его главный конкурент — движок Unreal Engine. Он берёт своё начало в проектах компании Epic Games, таких как шутер Unreal Tournament. Давайте рассмотрим, как начать работу с движком Unreal после Unity и какие препятствия могут подстерегать нас на пути.

Читать полностью »

Приветствую!
Хотел бы познакомить вас с относительно небольшим проектом, который я сделал c нуля примерно за 150 часов (50 заходов ~3 часа каждый) на Unreal Engine 4. Проект я делал в прямом эфире только на стримах раз в неделю (в общей сложности ушел год), попутно отвечая на вопросы пользователей.
Сам проект не предназначался как коммерческий. Целью я ставил на практике показать всю сложность разработки игр, а именно такие проблемы, как:

  • Планирование и прототипирование проекта
  • Продумывание и реализация архитектуры проекта и отдельных его компонентов
  • Реализация интерфейса пользователя
  • Отладка и исправление ошибок
  • Работа с ассетами и графикой

image

В конце всей серии стримов у нас получился играбельный прототип “Сурвайвл” шутера. Те, у кого стакан наполовину полон, смогут даже назвать это пре-альфой без сюжета.

Если вам интересны подробности проекта, записи стримов, исходники и прочее, читайте далее.
Читать полностью »

Один из наших выпускников программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» работает в команде, которая реализует проекты в виртуальной реальности. Непосредственно сейчас они работают над виртуальным шоурумом.

VR дает возможность застройщику представить свой ассортимент в реальном масштабе с фотореалистичным изображением, максимально полным ощущением пространства, а также необходимым ему интерактивом. Сама возможность взглянуть на будущий проект, как на реальный, в полной мере ощутить его масштаб и при этом получить удивительные «фишки», например, телепортироваться на далекие расстояния, менять визуальные и физические свойства окружающей среды — все это открывает новые горизонты презентации недвижимости. Под катом вы найдете рассказ нашего выпускника о том, как это все делалось с технической точки зрения.

Виртуальная реальность в недвижимости: кейс - 1
Читать полностью »

Статья предназначена для новичков в Unreal Engine 4, и в ней разбираются способы взаимодействия между Blue Print (BP) в сцене.

Немного теории

BP в Unreal Engine 4 — это класс в понятии программирования, то есть, абстрактное описание алгоритмов и переменных, заключенных в контейнере. Пока BP не помещен в сцену (то есть, не создан объект), нельзя с ним проводить какие-либо операции, кроме создания объекта (instance) на его основе.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js