Если вы занимаетесь разработкой ПО в сфере видеоигровой индустрии и задаётесь вопросом о том, что ещё можно сделать, чтобы повысить качество продукта упростить процесс разработки, и при этом не используете статический анализ — самое время начать. Сомневаетесь? Что ж, я попробую вас в этом убедить. Если же вам просто интересно посмотреть на ошибки, которые допускают разработчики из сферы видеоигровой индустрии, то, опять же, вы попали по адресу — специально для вас отобраны наиболее интересные.
Читать полностью »
Рубрика «Unreal Engine» - 6
Статический анализ в видеоигровой индустрии: топ-10 программных ошибок
2018-05-03 в 8:27, admin, рубрики: .net, C, C#, c++, CryEngine, DOOM, epic games, open source, pvs-studio, quake, static analysis, unity, Unreal Engine, x-ray engine, Xenko, Блог компании PVS-Studio, Программирование, разработка игрОткровения аварийного инженера
2018-05-02 в 9:12, admin, рубрики: Unreal Engine, отношения с менеджерами, проблемы управления, разработка игр, разработка программного обеспечения, Управление продуктомИли как сэкономить 15% и более от бюджета на разработку
Я профессионально работаю с Unreal Engine уже более 9 лет. За это время я освоил множество специальностей и занимал разные должности в разработке игр: от разработчика-«пехотинца» до менеджера больших команд разработчиков игр и даже консультировал инвесторов игровых компаний.
В последнее время я работаю на себя, но время от времени предлагаю экстренные услуги «тушения пожаров» своим клиентам, которые находили меня по сарафанному радио. Сложно объяснить, в чём конкретно заключаются эти услуги, но больше всего они похожи на работу аварийного сантехника. Вы точно не захотите оказаться в такой ситуации, когда приходится его вызывать.
Если у игровой компании в Лос-Анджелесе появляется проблема с Unreal Engine 4, которую никто не может решить, в конце концов звонят мне. Я пишу эту статью, чтобы объяснить, почему мне звонят, как избежать необходимости таких звонков, и что я обычно делаю, получив такой звонок.
Большинство проблем разработки игр хорошо понятно тем, кто находится «в траншеях», но эти проблемы пролетают над головами менеджеров и руководства. Кроме того, похоже, подобные статьи читают только люди из траншей на передовой, а не те, кому они действительно необходимы.
Читать полностью »
Уроки, полученные при создании первой игры, и почему я хочу написать свой движок
2018-04-27 в 9:05, admin, рубрики: unity, Unreal Engine, игровой движок, разработка игр, создание игр в одиночку, Управление продуктомНедавно я выпустил свою первую игру BYTEPATH и мне показалось, что будет полезно записать свои мысли о том, чему я научился в процессе её создания. Я разделю эти уроки на «мягкие» и «жёсткие»: под мягкими я подразумеваю идеи, связанные с разработкой ПО, жёсткие — это более технические аспекты программирования. Кроме того, я расскажу о том, почему хочу написать собственный движок.
Мягкие уроки
Сообщу ради контекста, что начал делать собственные игры примерно 5-6 лет назад и у меня есть 3 «серьёзных» проекта, над которыми я работал до выпуска первой игры. Два из эти проектов мертвы и полностью провалились, а последний я временно приостановил, чтобы поработать над BYTEPATH.
Первые два проекта провалились по разным причинам, но с точки зрения программирования они провалились (по крайней мере, как мне это видится) потому, что я слишком часто пытался быть слишком умным и заранее обобщал слишком многое. Большинство мягких уроков связано с этим провалом, поэтому важно было сказать об этом.
Читать полностью »
Создание главного меню игры
2018-04-24 в 13:08, admin, рубрики: Unreal Engine, меню, настройки, Программирование, разработка игр
Здравствуйте, меня зовут Дмитрий. Я занимаюсь созданием компьютерных игр на Unreal Engine в качестве хобби. Разрабатывая игры каждый из нас сталкивается с необходимостью создания меню игры, в котором можно осуществлять настройки, а также выбирать режимы игры. В этой статье я покажу каким образом эту проблему решил я. Как обычно все исходники будут представлены в конце статьи.
Читать полностью »
Руководство по созданию собственных шейдеров в Unreal Engine
2018-04-19 в 8:41, admin, рубрики: blueprints, HLSL, Unreal Engine, Unreal Engine 4, разработка игр, шейдерыБлагодаря системе нодов редактор материалов является отличным инструментом для создания шейдеров. Однако у него есть свои ограничения. Например, там невозможно создавать циклы и конструкции switch.
К счастью, эти ограничения можно обойти с помощью написания собственного кода. Для этого существует нод Custom, позволяющий писать код HLSL.
В этом туториале вы научитесь следующему:
- Создавать нод Custom и настраивать его входы
- Преобразовывать ноды материалов в HLSL
- Изменять файлы шейдеров с помощью внешнего текстового редактора
- Создавать функции HLSL
Чтобы продемонстрировать все эти возможности, мы воспользуемся HLSL для снижения насыщенности изображения сцены, вывода различных текстур сцены и создания гауссова размытия (Gaussian blur).
Читать полностью »
Система процедурной генерации уровня в Unreal Engine
2018-04-17 в 4:15, admin, рубрики: Unreal Engine, Алгоритмы, процедурная генерация уровней, разработка игр
Здравствуйте, меня зовут Дмитрий. Я занимаюсь созданием компьютерных игр на Unreal Engine в качестве хобби. Сегодня я расскажу как я создал процедурную генерацию уровней для моей игры «The Future City Project». Все исходники будут представлены в конце статьи. И ещё будет сюрприз.
Читать полностью »
HMD + Kinect = Дополненная виртуальность
2018-04-15 в 14:13, admin, рубрики: AR, Kinect, Unreal Engine, VR, разработка игр, Разработка под AR и VR
В этой заметке я хочу рассказать об идее и Proof-Of-Concept добавления объектов реального мира в Виртуальную Реальность.
На мой взгляд, описанная идея в ближайшее время будет реализована всеми игроками VR-рынка. ИМХО, единственная причина, по которой это до сих пор не сделано — желание выкатить идеальное решение, а это не так-то просто.
Читать полностью »
Сетевая оптимизация для Unreal Engine 4
2018-04-02 в 13:06, admin, рубрики: UE4, Unreal Engine, Unreal Engine 4, Блог компании Mail.Ru Group, мультиплеер, онлайн, оптимизация, разработка игр, сеть, танки
Не так давно в официальной группе UE4 в vk я спрашивал, какие темы были бы интересны сообществу, чтобы о них рассказать :) Одним из популярных запросов стала работа с сетью на движке.
В начале я не планировал как-то раскрывать или упоминать эту тему, но потом подумал, что оформить "Best Practices" было бы неплохо даже для себя и своей команды.
Так что, если вам интересно, как мы делали сеть для нашей Armored Warfare: Assault, добро пожаловать под кат.
Toп 10 ошибок в C++ проектах за 2017 год
2018-03-26 в 8:28, admin, рубрики: C, c++, clickhouse, CryEngine, CVE, freebsd, illumos-gate, mysql, notepad++, open source, pvs-studio, StarEngine, static code analysis, tizen, Unreal Engine, Блог компании PVS-Studio, ПрограммированиеЗа окном уже почти как 3 месяца стоит 2018 год, а это значит, что пришло время (пусть и немного запоздало) составить топ 10 ошибок, найденных анализатором PVS-Studio в C++ проектах за прошедший год. Итак, начнём!
Читать полностью »
Unreal Engine 4 — как устроенна навигация в NavMeshBoundsVolume
2018-03-16 в 16:04, admin, рубрики: Unreal Engine, Программирование, разработка игрВсем доброго времени суток. Меня зовут Александр Сироткин сейчас моя задача овладеть всеми тонкостями программирования на игровом движке Unreal Engine 4.
Читать полностью »