Рубрика «Unreal Engine» - 6

image

Введение

Наша команда состоит из двух участников:

Сертач Оган (Sertaç Ogan)

Меня зовут Сертач, я занимаюсь программированием геймплея. Я разрабатываю проекты на Unreal Engine уже около 3,5 лет. Хотя моя должность называется «программист геймплея», мне нравится и программировать UI. Я работал и продолжаю работать над различными проектами, опубликованными в Steam.

Также я организую митапов по Unreal Engine в Турции. За прошлый год я организовал множество мероприятий и продолжаю заниматься их организацией. Наряду с этими мероприятиями я подумываю об организации семинаров о разработке игр совместно с университетами и старшими школами. В Турции много людей, которые хотят заниматься разработкой игр и мне нравится делиться накопленным опытом, потому что когда информацией делишься, её становится больше!
Читать полностью »

Создание следов на снегу в Unreal Engine 4 - 1

Если вы играете в современные AAA-игры, то могли заметить тенденцию использования покрытых снегом ландшафтов. Например, они есть в Horizon Zero Dawn, Rise of the Tomb Raider и God of War. Во всех этих играх у снега есть важная особенность: на нём можно оставлять следы!

Благодаря такому взаимодействию с окружением усиливается погружение игрока в игру. Оно делает окружение более реалистичным, и будем честными — это просто интересно. Зачем тратить долгие часы на создание любопытных механик, если можно просто позволить игроку упасть на землю и делать снежных ангелов?

В этом туториале вы научитесь следующему:

  • Создавать следы с помощью захвата сцены для маскировки объектов, близких к земле
  • Использовать маску с материалом ландшафта, чтобы создавать деформируемый снег
  • Для оптимизации отображать следы на снегу только рядом с игроком

Читать полностью »

image

С течением времени внешний вид игр становится всё лучше и лучше. В эпоху потрясающей графики сложно сделать так, чтобы собственная игра выделялась на фоне остальных. Один из способов сделать игру графически более уникальной — использование нефотореалистичного рендеринга.

Нефотореалистичный рендеринг включает в себя множество техник рендеринга. В них входят cel shading, toon-контуры и штриховка. Можно даже сделать так, что игра будет похожа на картину! Одним из способов получения такого эффекта является размытие фильтром Кавахары.

Для реализации фильтрации Кавахары мы научимся следующему:

  • Вычислять среднее и дисперсию для нескольких ядер
  • Выводить среднее значение для ядра с наименьшей дисперсией
  • Использовать оператор Собеля для нахождения локальной ориентации пикселя
  • Поворачивать ядра сэмплирования на основании локальной ориентации пикселя

Читать полностью »

image

Основа геймплея для Unreal Engine 4 предоставляет разработчику мощный набор классов для создания игры. Ваш проект может быть шутером, симулятором фермы, глубокой RPG — это неважно, основа очень универсальна, делает за вас часть тяжёлой работы и задаёт некоторые стандарты. Она довольно сильно интегрирована в движок, поэтому рекомендую вам придерживаться этих классов, а не пытаться изобретать собственную основу игры, как это часто бывает в движках наподобие Unity3D. Понимание этой основы очень важно для успешной и эффективной работы над проектами.

Для кого эта статья?

Для всех, кого интересует создание игр в UE4, а конкретно на C++, и кто хочет больше узнать о основе геймплея Unreal. В этом посте рассматриваются базовые классы, которые вы будете использовать в основе геймплея, и объясняется их применение, процесс создания их экземпляров движком и способ получения доступа к этим классам из других частей кода игры. Бо́льшая часть информации справедлива также и для блюпринтов.
Читать полностью »

Приглашаем 26 Мая на Unreal Engine Meetup #3 - 1

26 мая в московском офисе Mail.Ru Group состоится третий официальный митап по игровому движку Unreal Engine 4.

На этот раз встреча будет проводиться в формате конференции в нашем юутном атриуме. Разработчики из разных компаний и городов расскажут об интересных методах и пайплайнах, с которыми им довелось работать, а я сам расскажу о том, как устроена работа над нашим Armored Warfare: Assault. Мы также обязательно оставим время для обсуждения всех выступлений и обмена накопленным опытом.

Читать полностью »

Статический анализ в видеоигровой индустрии: топ-10 программных ошибок - 1

Если вы занимаетесь разработкой ПО в сфере видеоигровой индустрии и задаётесь вопросом о том, что ещё можно сделать, чтобы повысить качество продукта упростить процесс разработки, и при этом не используете статический анализ — самое время начать. Сомневаетесь? Что ж, я попробую вас в этом убедить. Если же вам просто интересно посмотреть на ошибки, которые допускают разработчики из сферы видеоигровой индустрии, то, опять же, вы попали по адресу — специально для вас отобраны наиболее интересные.
Читать полностью »

image

Или как сэкономить 15% и более от бюджета на разработку

Я профессионально работаю с Unreal Engine уже более 9 лет. За это время я освоил множество специальностей и занимал разные должности в разработке игр: от разработчика-«пехотинца» до менеджера больших команд разработчиков игр и даже консультировал инвесторов игровых компаний.

В последнее время я работаю на себя, но время от времени предлагаю экстренные услуги «тушения пожаров» своим клиентам, которые находили меня по сарафанному радио. Сложно объяснить, в чём конкретно заключаются эти услуги, но больше всего они похожи на работу аварийного сантехника. Вы точно не захотите оказаться в такой ситуации, когда приходится его вызывать.

Если у игровой компании в Лос-Анджелесе появляется проблема с Unreal Engine 4, которую никто не может решить, в конце концов звонят мне. Я пишу эту статью, чтобы объяснить, почему мне звонят, как избежать необходимости таких звонков, и что я обычно делаю, получив такой звонок.

Большинство проблем разработки игр хорошо понятно тем, кто находится «в траншеях», но эти проблемы пролетают над головами менеджеров и руководства. Кроме того, похоже, подобные статьи читают только люди из траншей на передовой, а не те, кому они действительно необходимы.
Читать полностью »

image

Недавно я выпустил свою первую игру BYTEPATH и мне показалось, что будет полезно записать свои мысли о том, чему я научился в процессе её создания. Я разделю эти уроки на «мягкие» и «жёсткие»: под мягкими я подразумеваю идеи, связанные с разработкой ПО, жёсткие — это более технические аспекты программирования. Кроме того, я расскажу о том, почему хочу написать собственный движок.

Мягкие уроки

Сообщу ради контекста, что начал делать собственные игры примерно 5-6 лет назад и у меня есть 3 «серьёзных» проекта, над которыми я работал до выпуска первой игры. Два из эти проектов мертвы и полностью провалились, а последний я временно приостановил, чтобы поработать над BYTEPATH.

Вот gif-анимации из этих проектов

Уроки, полученные при создании первой игры, и почему я хочу написать свой движок - 2

Уроки, полученные при создании первой игры, и почему я хочу написать свой движок - 3

Уроки, полученные при создании первой игры, и почему я хочу написать свой движок - 4

Первые два проекта провалились по разным причинам, но с точки зрения программирования они провалились (по крайней мере, как мне это видится) потому, что я слишком часто пытался быть слишком умным и заранее обобщал слишком многое. Большинство мягких уроков связано с этим провалом, поэтому важно было сказать об этом.
Читать полностью »

Создание главного меню игры - 1

Здравствуйте, меня зовут Дмитрий. Я занимаюсь созданием компьютерных игр на Unreal Engine в качестве хобби. Разрабатывая игры каждый из нас сталкивается с необходимостью создания меню игры, в котором можно осуществлять настройки, а также выбирать режимы игры. В этой статье я покажу каким образом эту проблему решил я. Как обычно все исходники будут представлены в конце статьи.
Читать полностью »

image

Благодаря системе нодов редактор материалов является отличным инструментом для создания шейдеров. Однако у него есть свои ограничения. Например, там невозможно создавать циклы и конструкции switch.

К счастью, эти ограничения можно обойти с помощью написания собственного кода. Для этого существует нод Custom, позволяющий писать код HLSL.

В этом туториале вы научитесь следующему:

  • Создавать нод Custom и настраивать его входы
  • Преобразовывать ноды материалов в HLSL
  • Изменять файлы шейдеров с помощью внешнего текстового редактора
  • Создавать функции HLSL

Чтобы продемонстрировать все эти возможности, мы воспользуемся HLSL для снижения насыщенности изображения сцены, вывода различных текстур сцены и создания гауссова размытия (Gaussian blur).
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js