Рубрика «Unreal Engine» - 2

Введение

В основном эта статья будет полезна начинающим разработчикам, у которых уже есть небольшой опыт работы с движком (может пару месяцев или пол года). Если вы считаете себя мидл девелопером - то думаю, что вы тоже найдете для себя что-то полезное и нужное. Уверен, что и артистам, работающим с Unreal Engine, данная статья может быть полезна.

Стоит заметить, что если вы уже опытный синьор помидор - и этап первоначального накопления опыта вы давно прошли - для вас тут будет мало чего применимо на практике, а некоторые советы - могут быть вредны, например в части “Основа в С++”.

Читать полностью »

0905_PVS-Studio_2021_ru/image1.png

2021 вот-вот закончится, а значит, настало время подведения итогов! Сегодня мы поговорим о том, что нового появилось в анализаторе PVS-Studio за прошедший год. Устраивайтесь поудобнее, мы начинаем.

Читать полностью »

Пару часов назад прямо во время The Game Awards Epic Games выпустила бесплатное демо Unreal Engine 5 для Xbox Series X|S и PS5, предзагрузкой которого компания дразнилась еще в начале недели.

Отчасти снятое с реальными актерами, отчасти воссозданное в игровом движке, демо создано при участии членов оригинальной команды кинотрилогии «Матрица», в том числе Ланой Вачовски, Джеймсом МакТейгу и Джоном Гаэтой, в сотрудничестве с командой Epic Games.

Демо, конечно, впечатляет, показывая нам во всей красе, что нового предлагает нам UE5, а также как он выглядит и работает.

Читать полностью »

DIGITAL SHOW «М.Видео-Эльдорадо»: не Online, а Mixed Reality - 1

Говорят, что не за горами те времена, когда живое общение станет привилегией. Мы надеемся, что до этого не дойдет, и через некоторое время мы все же сможем снова без ограничений встречаться с друзьями и коллегами, ездить по городам и странам, в общем – наслаждаться полноценной жизнью.

Бизнес переживает последствия нападения COVID-пришельцев на планету успешнее, чем можно было предполагать. Zoom, Skype, ВКС, прочно вошли в нашу жизнь. Но полностью заменить «живые» контакты видеоконференции неспособны. Если в разговоре один на один их ущербность не так заметна, то уже представительные совещания получаются не столь эффективными. А о масштабных конференциях и говорить нечего. Ток-шоу с отдельными «говорящими головами» быстро становятся скучным.

В последние годы мы провели несколько масштабных мероприятий и были весьма довольны их результатами. Выставка «М.Видео Electronics Show» стала большим событием для всего российского ритейла. Специализированная конференция DIGITAL SHOW была не столь представительной, но сумела объединить множество наших партнеров, помогла продавцам, которые работают в сотнях магазинов «М.Видео» и «Эльдорадо» познакомиться с новыми продуктами. Отказаться от этих масштабных мероприятий из-за эпидемии нам было трудно. А превращать ежегодное шоу в обычную видеоконференцию – обидно.

И мы решили, что технологический ритейлер просто обязан пользоваться плодами прогресса. Как? Читайте под катом.Читать полностью »

Создаем разрушаемые объекты в Unreal Engine 4 и Blender - 1

Современные игры становятся все реалистичнее, и один из способов этого добиться — создать разрушаемое окружение. К тому же, крушить мебель, растения, стены, здания и целые города просто весело.

Наиболее яркими примерами игр с хорошей разрушаемостью можно назвать Red Fraction: Guerrilla с ее возможностью пробивать тоннель сквозь Марс, Battlefield: Bad Company 2, где при желании можно превратить весь сервер в пепелище, и Control с его процедурным разрушением всего, что попадается на глаза.

В 2019 году Epic Games представила демо новой высокопроизводительной системы физики и разрушений Chaos движка Unreal. Новая система позволяет создавать разрушения разного масштаба, имеет поддержку редактора эффектов Niagara и при этом отличается экономным расходованием ресурсов.

А пока Chaos находится на стадии бета-тестирования, поговорим об альтернативных подходах к созданию разрушаемых объектов в Unreal Engine 4. В этой статье один из них опишем подробно.
Читать полностью »

Unreal Engine 5 задает новую планку игровой реалистичности - 1

Компания Epic Games впервые продемонстрировала возможности игрового движка Unreal Engine 5. Одной из главных целей его создания было достижение исключительной фотореалистичности, сравнимой только с AAA-блокбастерами и самой жизнью.

Unreal Engine 5 поддерживает ПК, Mac, консоли текущего и нового поколения, iOS и Android. Полноценный релиз движка ожидается в следующем году.

В новом движке выделяются две ключевые области:

  • Первая ― полностью динамическое глобальное освещение, мгновенно реагирующее на изменение сцены. Теперь нет необходимости ограничиваться игрой со статичным миром ― можно проводить итерации над ним чрезвычайно быстро. Новая система освещения носит название Lumen.
  • Вторая ― виртуализированная геометрия. С UE5 художникам не обязательно задумываться о подсчете полигонов или о том, сколько места в памяти системы они займут. Можно использовать ассеты кинематографичного качества в движке напрямую, загружать модели из ZBrush и данные фотограмметрии, не тратя время на оптимизацию уровней детализации или понижение качества для того, чтобы вписаться в нужную частоту кадров. Эта технология получила название Nanite.

Теперь рассмотрим все нововведения на примере игрового демо для PlayStation 5.
Читать полностью »

Привет!

На прошлой неделе, после релизов версии 2020.1, для всех наших десктопных продуктов случилось еще одно большое событие — мы открыли публичный доступ к пробной версии Rider for Unreal Engine. На данный момент это отдельный продукт, версия нашей среды для разработки Rider, но с поддержкой C++ и Unreal Engine.

Rider for Unreal Engine

Так, стоп! Среда разработки на C++. Еще одна?! Давайте разбираться по порядку.
Читать полностью »

Всем привет! Меня зовут Василий Мазалов, я работаю старшим видеомонтажером в компании Pixonic. Наш отдел занимается созданием видео-креативов для маркетинга и комьюнити: роликов для страниц в сторы, обзорных видео игровых нововведений и прочего контента.

Когда я не создаю креативы, я мониторю просторы интернета на предмет новых форматов и способов подачи материала, чтобы сделать наш собственный контент более разнообразным, интересным и привлекательным для новых игроков.

Год назад я наткнулся на следующее видео:

Что мы здесь видим? Парень нацепил на себя костюм захвата движения тела (пока ничего необычного), повесил перед собой iPhone (а вот это уже интересно) и таким образом транслирует анимацию лица и тела персонажа напрямую в режиме реального времени в Unreal Engine, и выглядит результат для столь незамысловатой реализации довольно качественно.

Классная идея, подумал я. Затем закрыл видео. И продолжил дальше работать.

Спустя полгода в открытом доступе оказался обучающий материал о том, как произвести захват анимации лица в Unreal Engine при помощи приложения на iPhone. В то же время я узнал, что в наш арт-отдел приобрели костюм для захвата движения. Посмотрел его совместимость с UE: всё подошло. Оставалось только найти iPhone для дальнейшей работы, но в наше время с этим проблем еще меньше.

Вопросов была масса. Передо мной было непаханное поле из неизученной анимации, Unreal Engine, моделирования человеческого лица и тела и других совершенно далеких от видеомонтажа вещей, но в то же время огромное желание воплотить в жизнь задуманное.

Начался долгий процесс изучения различной документации.

Что в результате получилось и как мы этого добились, читайте дальше.
Читать полностью »

Всем доброго дня

Как работают другие — одно из немногого, на что можно смотреть вечно. Но рано или поздно пора начинать что-то делать самому. Меня неожиданно сильно зацепил MudRunner своей атмосферностью, но мне не хватает в нём зимы (погоды, снега) и какой-то осмысленностив задачах. Проект задумывается для себя, а не для продажи копий в магазинах, по этому выходящий в конце апреля SnowRunner может «навредить» только забрав всё свободное время.

Читать полностью »

… и как разобраться, что не так с вашим конвейером создания контента.

Идеальные карты нормалей для Unity (и других программ) - 1

Допустим, у вас есть потрясающая высокополигональная модель, над которой поработал художник, и вы хотите поместить её в игру. Художник показывал скриншоты модели в своей программе и они выглядят потрясающе. Даже после запекания карт нормалей для низкополигональной версии она всё равно выглядит отлично.

Идеальные карты нормалей для Unity (и других программ) - 2

Узрите величие этой традиционной модели для тестирования карт нормалей!

Затем художник помещает её в игру, и она выглядит… немного не так.

Идеальные карты нормалей для Unity (и других программ) - 3

Разве эти грани не должны быть плоскими?

Поверхности, которые должны быть плоскими, всё равно немного скруглены, некоторые даже вдавлены, и хуже того, по ним идут странные полосы. Знакомая ситуация? Некоторые из вас вероятно с ней сталкивались, думали: «ну ладно, наверно, лучше уже не получится», и двигались дальше. Возможно, накладывали немного грязи, чтобы замаскировать самые тяжёлые случаи.

Но на самом деле что-то не так в вашем конвейере создания контента. Это не всегда очевидно, но проблему можно решить!*

*Если считать, что в некоторых случаях вы можете вносить изменения в конвейер контента.Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js