Мы продолжаем наш туториал об использовании кастомных жестов в связке Kinect+Unity. В первой части мы рассмотрели процесс обучения жестов, в результате чего у нас получилась обученная модель в виде .gdb файла. Сегодня мы будем использовать эту модель в Unity.
Рубрика «unity3d» - 41
Пользовательские жесты, Kinect + Unity. Часть 2
2016-02-04 в 5:10, admin, рубрики: gesture recognition, kinect v2, machine learning, unity3d, Блог компании Singularis, машинное обучение, обработка изображенийПроцедурно генерируемые карты мира на Unity C#, часть 3
2016-02-03 в 17:26, admin, рубрики: C#, game development, unity3d, Алгоритмы, процедурная генерация, процедурные текстуры, Работа с анимацией и 3D-графикой
Это третья статья из цикла о процедурно генерируемых с помощью Unity и C# картах мира. Цикл будет состоять из четырех статей.
Читать полностью »
Скелетная 2D-анимация в Unity с помощью плагина Puppet2D
2016-02-01 в 8:24, admin, рубрики: game development, puppet2d, unity3d, анимация, скелетная анимацияПожалуй, все начинающие «игроделы» в разработке игр сталкивались с анимированием своих персонажей. Перед нами стоит выбор спрайтовой или скелетной анимации. В этой статье я рассмотрю основные принципы работы с плагином Puppet2D для скелетной анимации.
1. Установка
Итак, работа начинается с покупки и установки самого плагина с Asset Store:
Процедурно генерируемые карты мира на Unity C#, часть 2
2016-02-01 в 8:03, admin, рубрики: C#, game development, unity3d, процедурная генерация, процедурные текстуры, Работа с анимацией и 3D-графикой
Это вторая статья из цикла о процедурно генерируемых с помощью Unity и C# картах мира. Цикл будет состоять из четырех статей.
Читать полностью »
Процедурно генерируемые карты мира на Unity C#, часть 1
2016-01-31 в 10:01, admin, рубрики: C#, game development, unity3d, процедурная генерация, процедурные текстуры
В этом цикле статей мы научимся создавать процедурно генерируемые карты мира с помощью Unity и C#. Цикл будет состоять из четырех статей.
Читать полностью »
Нарезка ресурсов – путь к оптимизации размера iOS-приложений
2016-01-28 в 9:52, admin, рубрики: apple, iOS, unity, unity3d, Блог компании Plarium, игры, код, мобильные, оптимизация, приложения, разработка, разработка мобильных приложений, разработка под iOS, устройстваНарезка приложения – это новая фича, которая появилась в iOS и tvOS версии 9.0. Теперь разработчики могут загружать на App Store несколько вариантов ресурсов для разных типов устройств. Это существенно уменьшает размер приложения, поскольку пользователь загружает пакет данных только для своего конкретного устройства.
Оптимизация Android-игр, созданных на Unity для платформы Intel: пример из жизни
2016-01-26 в 13:38, admin, рубрики: android, game development, unity, unity3d, Блог компании Intel, Разработка под androidUnity – это один из самых популярных игровых движков для мобильных платформ (Android и iOS). Множество разработчиков используют его для создания и выпуска игр. До того, как Unity поддерживал Android-устройства, построенные на платформе Intel, игры приходилось исполнять в эмуляторе, который заменял низкоуровневый ARM-код на x86-код. В результате некоторые игры, которые изначально не были рассчитаны на платформу x86, в эмуляторе не запускались, либо имели проблемы с производительностью. Сегодня, с ростом присутствия процессоров от Intel в мобильной среде, многие разработчики заинтересованы в поддержке Android-устройств, основанных на архитектуре x86. Разработчики хотят знать, как оптимизировать игры для такого оборудования.
В этом материале мы покажем, какой производительности можно добиться, разрабатывая Android-приложения, рассчитанные на платформу x86, поделимся советами по оптимизации игр на примере Hero Sky: Epic Guild Wars.
Игра Hero Sky: Epic Guild Wars
Читать полностью »
Пользовательские жесты, Kinect + Unity. Часть 1
2016-01-26 в 3:07, admin, рубрики: gesture recognition, kinect v2, machine learning, unity3d, Блог компании Singularis, машинное обучение, обработка изображенийЗдравствуй, сегодня мы научимся использовать кастомные жесты в наших Unity-приложениях, делать мы это будем с помощью Kinect'a v2. Жесты можно использовать для широкого круга задач: перемещение по сцене, управление объектами, работа с пользовательским интерфейсом и др. В первой части мы рассмотрим процесс обучения жестов, во второй будем использовать полученную в результате обучения модель в Unity. Также узнаем о возможных проблемах и решениях.
Можно ли сделать игру без художника за 2 дня? Devstory моей игры Neobug Rush 2 Players
2016-01-22 в 8:41, admin, рубрики: 2 players, android development, bugs, devstory, ios development, unity3d, unity3d уроки, разработкаДобрый день! Игры не являются основным родом моей деятельности, это скорее хобби. Статья может оказаться полезной начинающим indie-разработчикам, у которых, как и у меня, нет ни команды, ни знакомых художников, ни бюджета на фриланс и продвижение игры. Но что более важно, есть энтузиазм, время и хорошие идеи. Итак, кому интересно, прошу под кат!
Моки, фейки и заглушки на C++
2016-01-19 в 16:22, admin, рубрики: c++, game development, unity, Unity 3D, unity3d, Блог компании Plarium, код, модульное тестирование, оптимизация, разработка, С++, тестированиеВ переводе представлен новый подход к модульному тестированию огромной базы унаследованного кода на C++, плохо реагирующей на тесты.