Рубрика «unity3d» - 32

image
Второго декабря, в пятницу мы впервые приглашаем разработчиков на Unity Moscow Meetup, который пройдет в московском офисе Mail.Ru Group. Они смогут обменяться опытом использования Unity3D, идеями и современными подходами к разработке, а также завести новые контакты.

На первой же встрече участников ждет доклад разработчика из Unity! Программу смотрите под катом.
Читать полностью »

imageПосле того как я закончил мой первый проект, пришла мысль о портировании его на мобильные устройства или хотя бы запуске на встроенном GPU. Во всех гайдах по оптимизации, в одном из первых советов вам сообщат, что не стоит переживать о производительности заранее, начинайте оптимизировать, после того как все закончите, и вы постепенно приведете все в порядок. Так и я, выпустив изначально игру на десктоп, решил, что никогда не будет поздно оптимизировать ее под мобильные устройства. К сожалению, мне не удалось в полной мере достичь поставленной цели, потому как, похоже, что мобильные игры следует с самого начала разрабатывать с прицелом на слабое железо. На данный момент, для дальнейшей оптимизации под мобильные платформы я вижу только необходимость серьезно переделать геймплей и дизайн игрового мира. Однако и в текущем варианте получен ценный опыт оптимизации под Unity3d и результирующий прирост производительности более чем в 300% на интегрированном GPU. Читать полностью »

В рамках конференции White Nights Moscow 2016, мы пообщались с Олегом Придюком, евангелистом международной компании по разработке игр King.

До King Олег успел поработать в Unity Technologies, затем занимался разработкой игр в Game Insight. В рамках King Олег развивает идею стриминга процесса разработки игр, организовывает круглые столы по игровым движкам и занимается геймджемами.

Из интервью вы узнаете:

  • Что такое Defold Game Engine?
  • Как бесплатно продвигать движок для игры?
  • Что круче: Unity или Defold?
  • Как совершить кругосветное путешествие за 21 день за счет компании?

А под катом мы расскажем о процессах разработки игр в King: какие движки использует компания, и какие требования предъявляются к разрабатываемым играм.
Читать полностью »

Можете ли вы представить игру для Android, сделанную в Unity, которая использует больше 64K методов Java? Не удалось это и архитекторам байт-кода Dalvik. Возможно, у них получилось (я не читал спецификации), и винить следует другие элементы тулчейна. Как бы то ни было, если ваша игра превышает ограничение в 64K методов на файл DEX, вам придётся ковыряться в своих нативных плагинах и/или процессе сборки. Этот пост является попыткой показать различные способы решения проблемы.
Читать полностью »

Локализация инди-игр в Unity: неявные затраты - 1

Начну с оговорки: эта статья относится не только к играм, сделанным в Unity, или к инди-играм, но в ней есть разделы, посвящённые только Unity, так что можно пропустить их, если вам нужны общие советы по локализации. Я написал эту статью, чтобы описать ВСЕ затраты, связанные с локализацией, и дать советы по снижению этих затрат.
Читать полностью »

Привет, ребята,

Последние два года мы разрабатываем пролог After Reset RPG. Некоторые из читающих это статью следят за ходом разработки еще с Kickstarter’а. В ноябре наконец-то мы планируем официально релизнуть пролог.

В этой статье вы сможете вместе с нами пронестись по всем главным взлетам и падениям, приключавшимися с нами с момента KS месяц за месяцем. Без преукрас, без пиара, без воды. Только чистый кейс и жесткий опыт. Опыт, с которым с высокой вероятностью вы либо столкнетесь, став на путь инди-разработчика, или уже столкнулись, если вы и так уже работаете над своей игрой.

image

Читать полностью »

Код нейроэлемента - 1

Здравствуй, уважаемое сообщество GeekTimes! Не так давно здесь была опубликована серия статей посвященных работе над созданием модели нервной системы. И лучшим способом понять логику модели является возможность изучения программного кода её реализации. Я не только хочу донести более детально свои идеи, но и попросить помощи у сообщества. Мне известно, что среди читателей GT множество профессионалов в деле написания программного кода и Ваш опыт, знание может помочь развитию проекта. Иногда достаточно грамотного совета или рекомендации, чтобы решение такой не типичной задачи стало элегантным и лёгким.
Читать полностью »

2D магия в деталях. Часть третья. Глобальное освещение - 1

Глобальное освещение, динамический свет и декали в действии.

Я очень люблю смотреть на белые предметы без текстуры. Недавно в художественном магазине я долго рассматривал гипсовые фигуры, которые художники используют в качестве модельных объектов. Очень приятно видеть все эти плавные переходы света и мягкие тени. Позже, когда я вернулся домой и открыл Unity3D, пришло понимание, что свет в моём проекте по-прежнему скучный и нереалистичный.
С этого момента началась история глобального освещения, которую я сегодня расскажу.

Читать полностью »

Создание материалов для Unity в Substance Designer - 1

Ужасные мучения

Текстурирование и создание игровых материалов всегда были интересной… и мучительной работой одновременно. До перехода на Substance Designer я использовал для создания всех нужных карт Photoshop и xNormal. Приходилось много раз переключаться между двумя этими приложениями, и это надоедало. Теперь я избавился от этой проблемы.

Substance Designer (SD) — это программное обеспечение, позволяющее создавать материалы и текстуры «на лету». В нём используется удивительно простая система узлов. Я художник, и обычно меня очень пугала работа с узлами (и вообще всем, кроме кисти). Честно говоря, когда я впервые увидел SD, то слегка вздрогнул. К счастью, у авторов программы есть видео, демонстрирующие её возможности. Они дают такого мотивирующего «пинка», что вам приходится совершить «прыжок веры».
Читать полностью »

2D магия в деталях. Часть вторая. Структура - 1

Помните небезызвестный мем про "корованы"? Наверное, каждый, кто разрабатывает игры (или хотел бы этим заняться) раздумывает о неком "проекте мечты", где можно будет "грабить корованы" и "набигать". А ещё, чтобы погода менялась динамически, и на грязи следы от сапог оставались, и деревья росли в реальном времени. И ещё, чтобы ...

Понятно, что в реальном игровом проекте такая погоня за хотелками — смерти подобна. А вот в техно-демке — самое то.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js