Рубрика «unity3d» - 28

Данная статья является четвертой в цикле про качественную разработку VR-проектов. Ранее мы уже изучили основы работы со звуком в статье «Звуковые эффекты в виртуальных мирах». Ссылки на другие материалы можно найти в обзорной статье.

User Interface — это прямое взаимодействие между человеком и машиной. Это средство, с помощью которого компьютер оповещает нас о возможностях, а мы передаем ему свои намерения.

Качество и предсказуемость общения в значительной степени влияют на то, как мы воспринимаем ПО и как быстро достигаем целей.

User Interface (UI) очень важен, и при разработке наших VR-проектов мы должны уделять внимание этому аспекту.

Особенно интересны в разработке виртуальной реальности новые способы взаимодействия: положение головы, направление взгляда и контроллеры движения на руках. Они предлагают нам, как разработчикам, новые варианты реализации интерфейса.

Но также возникают и новые проблемы, так как взаимодействие с этими устройствами намного сложнее — к примеру, клик мышкой намного проще распознать нежели неявный жест на контроллере.

Идеальный UI должен быть понятным, неброским и интуитивным, чтобы действия сами напрашивались. Как достичь этой высокой цели в VR-разработке, мы рассмотрим далее более подробно.

Осязаемый User Interface

image
Читать полностью »

image

Публикуя свою игру в Play-Market, я локализовал её только на два языка: английский и русский. Обзорные статьи по игре размещал тоже, соответственно, только на русскоязычных и англоязычных форумах. Статистика первого месяца позволила определить перечень стран, в которых игру начали активно качать. Поэтому было решено для закрепления успеха добавить локализацию еще на ряд языков. Среди прочих интерес к игре проявила и Индия.
Читать полностью »

Данная статья является третьей в цикле про качественную разработку VR-проектов. Ранее мы уже изучили принципы оптимизации в статье «Рендеринг и оптимизация в VR-разработке». Ссылки на другие материалы можно найти в обзорной статье.

До сих пор звуковые эффекты играли при разработке ПО второстепенную роль и едва ли были заметны. Но при VR-разработке они становятся неотъемлемой составляющей проекта.

Правильное звуковое сопровождение VR-проекта значительно повышает погружение пользователя и усиливает эмоции.

Хороший VR-проект переносит нас в виртуальные миры и позволяет ощутить эту смоделированную реальность на эмоциональном уровне. Однако существуют определенные ожидания и, если наши проекты не смогут им соответствовать, погружение и правдоподобность пропадут.

Один из аспектов этих ожиданий — звуковые эффекты, которые возникают в реальной жизни. Когда стакан ставят на деревянный стол, нажимают на дверную ручку или проводят рукой по креслу — во всех этих ситуациях возникают звуки, которые мы, несомненно, ожидаем.

В классических играх или приложениях мы принимаем не такое большое участие, поэтому отсутствие звука беспокоит нас не так сильно. Но в VR все не так. Поэтому появляется новая проблема, но также и шанс перенести впечатления на новый уровень.

Тут нам пригодится тот факт, что мы знаем точное положение, и поворот головы, и, например, в случае Vive также положение рук по отношению к голове. О том, какие классные эффекты можно внедрить в свой проект, опираясь на эти данные, мы рассмотрим в конце статьи.

Сначала пробежимся по аппаратному и программному обеспечению и узнаем, почему даже сегодня при симуляции звука прибегают к обману.
Читать полностью »

Добрый день! Я — инди-разработчик и автор игры Tap Tap Builder. В этой небольшой статье я поделюсь своим опытом и расскажу, как маленькая игра прокладывает себе путь в большой мир.

imageЧитать полностью »

Игра-головоломка NeoAngle. Работа с уровнями в Unity - 1

Всем доброго времени суток! Я бы хотел вам рассказать историю своей новой игры-головоломки NeoAngle, а также поделиться опытом импортирования, хранения и генерации уровней в Unity.
Читать полностью »

Пишем игровую логику на C#. Часть 2-2 - 1Это продолжение предыдущей статьи. Мы шаг за шагом создаем движок, на котором будет работать игровая логика нашей экономической стратегии. Если вы видите это впервые — настоятельно рекомендую начать с Части 1, так как это зависимое продолжение и требует ее контекста.

Как и раньше — внизу статьи вы можете найти полный код на ГитХаб и ссылку на бесплатное скачивание.


Читать полностью »

Пишем игровую логику на C#. Часть 1-2 - 1Всем привет. В связи с выходом моей игры SpaceLab на GreenLight я решил начать серию статей о разработке игры на C#/Unity. Она будет основываться на реальном опыте её разработки и немного отличаться от стандартных гайдов для новичков:

Во-первых, я не буду повторять документацию иными словами
Во-вторых, необходимо знание программирования, чтобы понять о чем я пишу


К сожалению, эта статья не сможет вам помочь, если вы хотите создать свою казуальную игру используя лишь мышь.
Зато я шаг за шагом расскажу о создании движка, на котором будет работать игровая логика нашей экономической стратегии.

Для тех, кто любит спойлеры или просто хочет почитать код — в конце есть ссылка не репозиторий, где каждый пункт добавлен отдельным коммитом.
Кого заинтересовало узнать, что за игра — внизу есть видео и ссылка на бесплатное скачивание.
Читать полностью »

Использование покадровых анимаций в Unity3D

Наверняка вы заметили, что создав новую анимацию в Unity 5 сразу размещается ссылка на спрайт компонента SpriteRenderer. Unity так и зовёт выделить заготовленные кадры и перетащить их в окно Animation.

Оптимизация анимаций в Unity3D - 1

Пара движений мышкой и новая анимация украшает вашу игру. Но на 1 секунду ролика нужно 12 — 30 кадров. А если персонаж выполняет десяток различных движений: бегает, читает, сажает, поливает, играет, загорает, и т. д. то продолжительность всех анимаций переваливает за минуту, а кадров за тысячу. А персонаж не единственный анимированный объект на уровне. Вот мы и получили что не особо сложная сцена грузится дольше минуты, а Unity начинает слетать из-за перерасхода оперативной памяти. Да, конечно можно используя встроенный в Unity SpritePacker упаковать спрайты в атласы, но это даёт лишь незначительный результат и улучшение производительности на 10 — 20%.

Оптимизация анимаций в Unity3D - 2

Замена покадровых анимаций скелетными

Чтобы достичь более ощутимых результатов мы решили заменить покадровые анимации скелетными. Вместо прямоугольника на котором рисуется спрайт создаётся более сложная модель, на которой отрисовываются части персонажа из атласа.

Оптимизация анимаций в Unity3D - 3

Анимация получается за счет движений этой модели. Не пугайтесь, на самом деле всё просто! Есть несколько инструментов для создания скелетных 2d анимаций для юнити: Spine, DragonBones, Anima2D, Adobe Flash и др.
Т.к. наш художник делал все анимации во Flash для нас лучше всего подходил GAF.

Импорт анимаций из Flash в Unity3D

  1. Импортируем GAF из Unity AssetStore;
  2. Перетаскиваем файл *.swf в окно конвертора;
  3. Создаём объект и настраиваем его. Все настройки интуитивно понятны:

Оптимизация анимаций в Unity3D - 4

Анимации создаются автоматически, по разметке сделанной во Flash.
Читать полностью »

Представляем новый цикл статей, посвященный разработке игр. В нём маленькая студия из Санкт-Петербурга расскажет о том, с чего началась их любовь к геймдеву, как они создали первую игру и стали победителями международного конкурса. Приглашаем вас под кат в увлекательную историю инди-разработчиков от первого лица.

GameDev с нуля: От хакатона до собственной студии разработки игр - 1
Читать полностью »

image

В последнюю среду февраля мы организуем второй Unity Moscow Meetup. Встреча состоится в офисе Mail.Ru Group. Приглашаем разработчиков обмениваться опытом использования Unity, идеями и современными подходами, а также заводить новые контакты. В программе встречи два доклада, подробности читайте под катом.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js