Рубрика «unity3d» - 22

Пиксельное приключение: создаём клон Lemmings в Unity - 1

Введение

Думаю, я не единственный в детстве играл на Amiga в Lemmings. Прошли десятилетия, и я стал, среди всего прочего, разработчиком игр, ведущим канал на Youtube с туториалами по Unity.

Одним вечером я наткнулся на эти два видео (часть1 , часть 2) Майка Дейлли о воссоздании Lemmings с помощью Game Maker 2. Во мне разгорелась ностальгия и я решил что-нибудь с ней сделать. Поэтому я начал создавать собственную версию в Unity с использованием собственных ресурсов (по очевидным причинам).

В статье я расскажу о своём процессе работы. Однако, чтобы быть кратким, я рассмотрю только самые важные аспекты. Если вам покажется, что этого недостаточно, то можете посмотреть видео здесь, описывающие полный процесс разработки, строка за строкой.

Кроме того, здесь можно поиграть в проект на WebGL. Возможны баги.

Сложность проекта заключалась в воссоздании ощущений и механик Lemmings. В том числе обеспечение pixel-perfect-коллизий при перемещении по уровню множества персонажей, которые могут изменяться в зависимости от своих умений.
Читать полностью »

Добавление рекордов с OAuth 2: Laravel Passport + Unity. Часть 2 - 1

Продолжение статьи про добавление рекордов из игры на сайт от конкретного пользователя. В первой части мы сделали страничку рекордов на Laravel и подготовили API для их добавления — как анонимным, так и авторизированным пользователем. В этой части будем дорабатывать готовую игру на Unity про Крысу на Стене, заходить за свой аккаунт и отправлять рекорды на сайт на Laravel с использованием токена авторизации.
Читать полностью »

Не так давно я участвовал в разработке игры на Unity. Много времени уделял инструментам для коллег: редактор уровней для геймдизайнера, удобные базы данных для художников.

По понятным причинам, в программировании интерфейсов под Unity мы не всегда можем использовать автоматическую разметку (удобные средства GUILayout), и нередко приходится вручную нарезать прямоугольники и рисовать интерфейсы средствами класса GUI. Эта работа утомительна, связана с большим количеством ошибок, а код получается сложным в поддержке. Со временем, возникла привычная каждому программисту мысль: напишу свой велосипед! "Должен быть способ лучше!". За подробностями приглашаю под кат.

Надоело писать PropertyDrawer в Unity? Есть способ лучше - 1
Картинка для привлечения внимания взята отсюда.

Читать полностью »

Мало лишь перевести свою игру, нужно еще и убедить в этом факте магазины приложений. Зачем? Как правило, описание приложения в магазине содержит поддерживаемые языки, что может повлиять на решение игрока о покупке. К сожалению, каждая платформа требует свой подход для добавления информации о переводах в сборку, но я постарался собрать наиболее удобные методы для трех основных магазинов.
Читать полностью »

Привет! Меня зовут Артем, я из небольшой студии разработки игр в Нижнем Новгороде. За первый год в геймдеве у нашей команды накопились мысли о разных аспектах работы и появилось желание ими поделиться. Сразу хочется обозначить, что все дальнейшие выводы человеку с опытом могут показаться детским лепетом и это вполне понятно. Но для нас эти тезисы, в свое время, стали открытием, а значит, есть вероятность, что и для кого-то, кто только начинает свой путь в геймдеве они станут таким же открытием и помогут избежать подобных ошибок.

От бесполезного хобби до фичеринга в Google Play - 1

Читать полностью »

Разработка первой игры. Впечатления и работа над ошибками. Часть 1 - 1

Создание первой игры от начала до раннего доступа в Steam. Субъективное мнение о инди разработки собственными силами. Делюсь личным опытом, проблемами с которыми придется встретится. Затрону будущее обновление своей игры в качестве примера работы над ошибками.
Читать полностью »

Как довести первый проект до конца. Часть 2. Мифы, ошибки и провалы - 1

Здравствуйте! Я уже рассказывал в первой статье и интермедиальной статье, как довести свой первый проект до конца. Но в итоге я понял, что эти статьи касаются в первую очередь разработки. А как же продвижение?

И сейчас мы рассмотрим мифы и ошибки, на которых я споткнулся. И, хотя игру хвалили многие, она на момент написания статьи получила только 61 загрузку!

Ну вот как так может быть?Читать полностью »

Всем доброго!

Дошли руки до написания статьи, в которой я бы хотел рассказать о еще одном месяце жизни индюшной студии.

С чего начать молодым разработчикам мобильных игр из России [Часть 3] - 1

Ранние публикации можно прочитать тут:
Часть 1
Часть 2

Это был очень жесткий и продуктивный месяц, месяц набивания шишек и корректировки изначального плана.

За этот месяц мы вывели уровень игры на играбельный уровень. Всего было протестировано более ста билдов. И вот самая жестокая правда, которую нам удалось узнать: далеко не всё на физических устройствах работает так, как в среде разработки.
С этим были связаны основные проблемы. Чтобы их нивелировать мы вывели несколько основных правил (многие из них освещались и не раз, но возможно для кого-то они станут новостью):

1) Коммит в репозитории делается после каждого плюс – минус значительного изменения;
2) Тестирование на «живых» устройствах проводится не менее трех раз в день, чтобы в случае чего можно было безболезненно откатить изменения;
3) Разработка ведется небольшими итерациями и продолжается только после полного теста небольшого кусочка;
4) Оптимизация – наше всё;
5) Билд для внешних тестировщиков не заливается раньше, чем выполнен внутренний полный тест и не убраны «жесткие баги»;
6) Глобальное обновление ни в коем случае не должно выходить перед праздниками и выходными.
7) Чем больше внешних тестировщиков – тем лучше;

Пойдем по пунктам:
Читать полностью »

Быстрый рендеринг океанских волн на мобильных устройствах - 1

Моделирование воды в компьютерной графике в реальном времени до сих пор остается весьма сложной задачей. Особенно актуально это при разработке компьютерных игр, в которых требуется создать визуально привлекательную картинку для игрока в рамках жесткого ограничения вычислительных ресурсов. И если на десктопах программист еще может рассчитывать на наличие мощной видеокарты и процессора, то в мобильных играх необходимо опираться на значительно более слабое железо.

В этой статье мы хотели поговорить о моделировании волн в открытом море и представить алгоритм, который позволил достичь достаточно интересные результаты при приемлемых 25-30Fps на среднем китайфоне.

Читать полностью »

image

Большинство (если не все) оптических явлений, демонстрируемых материалами, можно воссоздать симуляцией распространения и взаимодействия отдельных лучей света. Такой подход называется в научной литературе «трассировкой лучей» (ray tracing), и часто он слишком вычислительно затратен для применения в реальном времени. В большинстве современных движков используются сильные упрощения, которые, несмотря на невозможность создания фотореализма, могут обеспечить достаточно убедительные приближенные результаты. В этом туториале я расскажу о быстром, дешёвом и убедительном решении, которое можно использовать для симуляции просвечивающих материалов, имеющих подповерхностное рассеивание.

Быстрый шейдер для Subsurface Scattering в Unity - 2
До...

Быстрый шейдер для Subsurface Scattering в Unity - 3
… и после.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js