Рубрика «unity3d» - 20

image

Приветствую!
Не так давно я увлекся исследованием игр под android. Как оказалось, весьма немалое количество разработчиков используют Unity3D(наверное, процентов 50-60 игр, которые мне были интересны, базируются на этом движке). Сразу оговорюсь — я не специалист по взлому и даже практически не знаю C++/asm(не смотря на небольшое знакомство с этой темой), так что просьба не швыряться унитазами при помощи гравипушек. Также небольшое уточнение — я исследовал практически только ММО/полу-онлайновые игры в стиле «крабишь сюжетный данж до посинения, а потом сражаешься на арене с другими игроками, причем полу-оффлайн). Оффлайновые игры на Unity3D исследовать просто-напросто скучно.
Собственно, насколько мне известно игрушки под Unity3D используют 2 технологии: Mono и Il2cpp.
В пределах данного материала я хочу рассмотреть процесс подмены .NET dll'ок и дампа даже шифрованных версий этих самых dll'ок напрямую из игры.

Читать полностью »

Как я слил 1000$ в продвижение игры и что из этого получилось - 1

Приветствую, в этой статье хочу пробежаться по наиболее острому моменту для любого разработчика мобильных игр, а именно — по их продвижению.

Для многих знакома ситуация, делал-делал, а кроме друзей так и никто и не увидел игру, а ведь так старался! Под катом не будет расплывчатых формулировок или предположений по продвижению. Конкретно ссылки — конкретно результат. Поехали!
Читать полностью »

Наконец-то я доделал игру, которая работает на видеокарте. Она несколько месяцев повисела в раннем доступе на стиме, и теперь я её окончательно выпустил. Основная фишка игры в том, что она представляет собой физическую симуляцию, которая выполняется на графическом процессоре. Основной код игры — это огромный compute shader, 6 тысяч строк на HLSL. Десятки тысяч взаимодействующих частиц обрабатываются параллельно, и выходит довольно быстро. Всё в игре сделано из этих частиц. Вот несколько гифок о том, как это работает:

image
Читать полностью »

Можно было делать очень долгое и интересное введение в тематику антитеррористических мероприятий на объектах критической инфраструктуры, но это не является профильным направлением Хабрхабра, поэтому попытаюсь сделать краткую инъекцию, не отягощенную терминологией.

И всё же, для тех, кто решит пропустить длинное введение, ищите подзаголовок «Что же с виртуальной реальностью?».

Кому интересны только итог и «Best practice», тогда сразу в «Заключение».

Обновление от 18.12.2017: добавлено видео, ускоренное в 4 раза. Ссылка на видео со звуком будет доступна позже конце статьи.

Что за проблема такая?

Конкретно в данном случае, мы говорим о специалистах по охране ядерных установок. Глобально десятки или даже сотни тысяч специалистов в ожидании первичного или очередного, обучения, а учебных и тренировочных центров не хватает (более подробно ниже под спойлером).

Читать полностью »

Я хотел бы рассказать вам о своем опыте в разработке инди игры. Мой опыт ограничен всего одной игрой, которая на данный момент находится в “раннем доступе” в Steam. Это не много, но мне кажется мне есть чем поделиться. Если не хочется читать все — в конце самое интересное кратко.
Читать полностью »

Жизнь в Unity Asset Store. Кратко - 1

Доброго времени суток. Не так давно публиковал заметку о моем неопытном старте набивания шишек в мире разработки игр. Если конкретно — разработка ассетов в маркетплейс Unity. За прошедшие три месяца я получил некоторый опыт, с которым хочу поделиться. Постараюсь в этом тексте кратко и лаконично раскрыть его с нескольких сторон. Разработка, оформление и публикация, финансы и немного картинок.

Возможно кто-то занимается, кто-то думает заниматься аналогичным делом — прошу под кат, буду рад вашим комментариям и мыслям.
Читать полностью »

Дневник техлида: полгода разработки мобильного PvP - 1

В марте 2017 года мы собрали небольшую команду и взялись за разработку нового перспективного проекта. Без особых деталей могу сказать, что задача стояла интересная и соблазнительная — мобильный, синхронный, командный PvP. Спустя 7 месяцев активной разработки мне захотелось рассказать коллегам из других проектов и отделов Pixonic технические детали и я подготовил для них презентацию, которая в дальнейшем превратилась в эту статью.

Как техлид команды, я расскажу, с какими задачами и проблемами мы успели столкнуться, как их решаем и почему. Мы используем итеративный подход добавления функционала в проект и в данный момент у нас реализованы: PvP на iOS и Android (обе платформы играют на одних серверах); набор персонажей, три десятка игровых механик, боты; матчмейкинг; набор мета-фич (кастомизация персонажей, прокачка и другие); решена задача масштабируемости на весь мир.

Итак, поехали.Читать полностью »

Черная пятница, черная пятница… надоело. Объявляю свой личный Белый понедельник — за пару ночей написал небольшую игру и выкладываю ее код на всеобщее пользование, со скидкой 90%. Зачем мне это надо? Ну я вижу следующие плюсы — тот самый открытый код для поиска работы (да да, сейчас я нахожусь в активном поиске), почитать в комментариях о своих косяках, наконец то сменить статус на Хабре.
Читать полностью »

История создания второй игры на Unity (или как я нашел силы после первого провала) - 1

Приветствую! Время от времени можно увидеть статьи по разработке своих первых проектов на Android и iOS (я собственно не исключение) и зачастую хочется увидеть продолжение, презентацию нового проекта, посмотреть работу над ошибками и собственно какого оно, выпустить неудачный проект и найти силы на новый. Полтора года назад я как раз и выпустил свою первую неудачную игру на Android. Сегодня же пришло время рассказать вам о том, как я набрался сил на создание новой, с учетом проб и ошибок из старой.

Получилась довольно обширная статья, но я старался разбавлять сие дело картинками!
Читать полностью »

Создание десктопной версии мобильной игры стало настоящей исследовательской миссией для краснодарской студии Plarium. В этой статье мы расскажем, как перешли на технологию WebGL при переносе проекта Vikings: War of Clans на новую платформу.

image
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js