Вы почти закончили универ или колледж? Вас пригласили на собеседования, но вы идете туда без подготовки? У вас нет образования (высшего), но хотите работать программистом или в сфере IT? Речь пойдёт по большей степени о поиске работы, я буду говорить лишь за свой город (Челябинск) т.к. искал работу именно здесь.
Рубрика «unity3d» - 11
От var b до собеседования
2018-11-17 в 16:07, admin, рубрики: 1С-Битрикс, C#, javascript, unity3d, поиск работы в it, разработка приложений, собеседованиеМатематика в Gamedev по-простому. Векторы и интегралы
2018-11-16 в 16:50, admin, рубрики: .net, algorithms, C#, CGI (графика), Gamedev, gamedevelopment, math, unity, unity3d, векторы, геймдев, игры, интегралы, математика, юнитиВсем привет! Сегодня хотелось бы поговорить о математике. Математика очень интересная наука и она может сильно пригодиться при разработке игр, да и в целом при работе с компьютерной графикой. Многие (особенно новички) просто не знают о том, как она применяется при разработке. Существует множество задач, не требующих глубокого понимания таких понятий как: интегралы, комплексные числа, группы, кольца и др, но благодаря математике вы можете решать многие интересные задачи. В этой статье мы рассмотрим векторы и интегралы. Если интересно, добро пожаловать под кат. Иллюстрирующий Unity проект, как всегда, прилагается.
Общая игровая логика на клиенте и сервере
2018-11-12 в 10:40, admin, рубрики: ecs, entity component system, unity3d, Блог компании Pixonic, геймдев, игровая логика, игры, код, кодогенерация, конференции, проектирование, Проектирование и рефакторинг, разработка, разработка игр, рефакторингНа Pixonic DevGAMM Talks выступал еще наш DTO Антон Григорьев. Мы в компании уже говорили, что работаем над новым PvP-шутером и Антон поделился некоторыми нюансами архитектуры этого проекта. Он рассказал, как построить разработку, чтобы изменения в игровой логике клиента появлялись на сервере автоматически (и наоборот), и можно ли не писать код, но при этом минимизировать трафик. Ниже — запись и расшифровка доклада.
Манипуляция мешами в реальном времени на Unity
2018-11-06 в 9:22, admin, рубрики: custom editor, falloff, unity, unity3d, динамические меши, меши, Работа с 3D-графикой, разработка игрОдно из преимуществ Unity в качестве платформы для разработки игр — её мощный 3D-движок. В этом туториале вы познакомитесь с миром 3D-объектов и манипуляций мешами.
В связи с ростом технологий виртуальной и дополненной реальности (VR/AR) большинство разработчиков сталкивается со сложными концепциями 3D-графики. Пусть этот туториал будет для них отправной точкой. Не волнуйтесь, здесь не будет сложной 3D-математики — только сердца, рисунки, стрелки и куча интересного!
Читать полностью »
Карты из шестиугольников в Unity: круговорот воды, эрозия, биомы, цилиндрическая карта
2018-10-31 в 12:25, admin, рубрики: hexagonal grid, unity, unity3d, биомы, карты из шестиугольников, процедурная генерация, разработка игр, шестиугольникиЧасти 1-3: сетка, цвета и высоты ячеек
Части 4-7: неровности, реки и дороги
Части 8-11: вода, объекты рельефа и крепостные стены
Части 12-15: сохранение и загрузка, текстуры, расстояния
Части 16-19: поиск пути, отряды игрока, анимации
Части 20-23: туман войны, исследование карты, процедурная генерация
Часть 24: регионы и эрозия
- Добавляем границу из воды вокруг карты.
- Разделяем карту на несколько регионов.
- Применяем эрозию, чтобы срезать обрывы.
- Перемещаем сушу, чтобы сгладить рельеф.
В предыдущей части мы заложили основы процедурной генерации карт. На этот раз мы ограничим места возможного появления суши и воздействуем на неё эрозией.
Этот туториал создан в Unity 2017.1.0.
Разделяем и сглаживаем сушу.
Читать полностью »
Карты из шестиугольников в Unity: туман войны, исследование карты, процедурная генерация
2018-10-26 в 9:52, admin, рубрики: hexagonal grid, unity, unity3d, карты из шестиугольников, процедурная генерация, разработка игр, туман войны, шестиугольникиЧасти 1-3: сетка, цвета и высоты ячеек
Части 4-7: неровности, реки и дороги
Части 8-11: вода, объекты рельефа и крепостные стены
Части 12-15: сохранение и загрузка, текстуры, расстояния
Части 16-19: поиск пути, отряды игрока, анимации
Часть 20: туман войны
- Сохраняем данные ячеек в текстуре.
- Изменяем типы рельефа без триангуляции.
- Отслеживаем видимость.
- Затемняем всё невидимое.
В этой части мы добавим на карту эффект тумана войны.
Теперь серия будет создаваться на Unity 2017.1.0.
Теперь мы видим, что можем и не можем видеть.
Читать полностью »
Карты из шестиугольников в Unity: поиск пути, отряды игрока, анимации
2018-10-24 в 8:15, admin, рубрики: hexagonal grid, pathfinding, unity, unity3d, карты из шестиугольников, разработка игр, шестиугольникиЧасти 1-3: сетка, цвета и высоты ячеек
Части 4-7: неровности, реки и дороги
Части 8-11: вода, объекты рельефа и крепостные стены
Части 12-15: сохранение и загрузка, текстуры, расстояния
Часть 16: поиск пути
- Подсвечиваем ячейки
- Выбираем целевую точку поиска
- Находим кратчайший путь
- Создаём очередь с приоритетом
Вычислив расстояния между ячейками, мы перешли к нахождению путей между ними.
Начиная с этой части, туториалы по картам из шестиугольников будут создаваться в Unity 5.6.0. Нужно учесть, что в 5.6 есть баг, разрушающий массивы текстур в сборках для нескольких платформ. Обойти его можно, включив в инспекторе массива текстур Is Readable.
Планируем путешествие
Читать полностью »
Шейдеры растворения и исследования мира
2018-10-23 в 11:33, admin, рубрики: shader graph, unity, unity3d, ноды, разработка игр, шейдерыЧасть 1: шейдер растворения
Шейдер растворения возвращает красивый эффект, к тому же его легко создать и понять; сегодня мы сделаем его в Unity Shader Graph, а также напишем на HLSL.
Вот пример того, что мы будем создавать:
Как это работает
Чтобы создать шейдер растворения (dissolve shader), нам придётся работать со значением AlphaClipThreshold в шейдере «Shader Graph» или воспользоваться функцией HLSL под названием clip.
По сути, мы прикажем шейдеру не рендерить пиксель на основании текстуры и переданного значения. Нам нужно знать следующее: белые части растворяются быстрее.
Читать полностью »
Как ECS, C# Job System и SRP меняют подход к архитектуре
2018-10-23 в 8:55, admin, рубрики: 3d, Gamedev, unity, unity3d, Анализ и проектирование систем, архитектура, Блог компании Pixonic, геймдев, доклад, конференции, митап, мобильные игры, проектирование, производительность, разработка игр, рендеринг, юнитиМы в компании давно работаем с Unity и не могли не пригласить их ребят на Pixonic DevGAMM Talks, который был в сентябре. Field Engineer Валентин Симонов рассказал, как планировать архитектуру игр с учетом преимуществ новых технологий. Unity работает над ними уже несколько лет, чтобы добиться недостижимого ранее уровня производительности. Послушать выступление можно на YouTube, а почитать расшифровку со слайдами — сразу под катом.
Написание шейдеров в Unity. GrabPass, PerRendererData
2018-10-22 в 16:08, admin, рубрики: shader, shaders, unity, unity3d, разработка игрПривет! Я хотел бы поделиться опытом написания шейдеров в Unity. Начнем с шейдера искажения пространства (Displacement/Refraction) в 2D, рассмотрим функционал, используемый для его написания (GrabPass, PerRendererData), а также уделим внимание проблемам, которые обязательно возникнут.
Информация пригодится тем, кто имеет общее представление о шейдерах и пробовал их создавать, но мало знаком с возможностями, которые предоставляет Unity, и не знает с какой стороны подступиться. Загляните, возможно, мой опыт поможет вам разобраться.