Рубрика «unity» - 9

В новом дайджесте — локализация и гиперкубы, библиотеки и декларативные фреймворки, приложения, чтобы побороть зависимость от приложений, Flutter, Unity, подписки, AI для поиска уязвимостей в коде и многое другое.

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #330 (20 — 26 января) - 1Читать полностью »

Физика для мобильного PvP шутера, или как мы из двумерной игру в трёхмерную переделывали - 1

В предыдущей статье мой коллега рассказал о том, как мы использовали двумерный физический движок в нашем мобильном мультиплеерном шутере. А теперь я хочу поделиться тем, как мы выкинули всё, что делали до этого, и начали с нуля ― иными словами, как мы перевели нашу игру из 2D-мира в 3D.
Читать полностью »

Всем привет! Скоро стартуют занятия в первой группе курса «Разработчик игр на Unity». В преддверии начала курса прошел открытый урок по созданию зомби-шутера на Unity. Вебинар провёл Николай Запольнов, Senior Game Developer из Rovio Entertainment Corporation. Он также написал подробную статью, которую мы и предлагаем вашему вниманию.

Простой зомби-шутер на Unity - 1

В этой статье мне хотелось бы показать, насколько просто создавать игры в Unity. Если у вас есть базовые знания программирования, то вы сможете довольно быстро начать работать с этим движком и сделать свою первую игру.


Дисклеймер №1: данная статья рассчитана на новичков. Если вы собаку съели в Unity, то она может показаться вам скучной.

Дисклеймер №2: для прочтения этой статьи вам потребуется хотя-бы базовое знание программирования. Как минимум, слова «класс» и «метод» не должны вас пугать.

Осторожно, под катом трафик!
Читать полностью »

Что первое приходит в голову разработчику инди-игры, когда он сталкивается с необходимостью добавления фичи, представления о реализации которой толком не имеет? Разумеется, он идёт искать следы тех, кто уже прошёл этот путь и удосужился записать свой опыт. Так поступил и я некоторое время назад, приступая к созданию теней в своей игре. Найти нужную информацию — в виде статей, уроков и гайдов — не составило особого труда. Однако, к моему удивлению, я обнаружил, что ни одно описанное решение мне попросту не подходит. Поэтому, реализовав своё собственное, я решил поведать о нём миру.

Стоит предупредить заранее, что данный текст не претендует на бытие неким ультимативным гайдом или мастер-классом. Использованный мною метод может быть не универсальным, далеко не самым эффективным и не закрывающим задачу создания двухмерных теней в полной мере. Это скорее история о том, к каким ухищрениям пришлось прибегнуть неопытному разработчику в моём лице для достижения удовлетворяющего его требованиям результата.

Сам результат перед вами:

Как я делал 2D тени в Unity - 1

А подробности пути к его достижению ждут вас под катом.
Читать полностью »

image

В процессе программирования внутриигровых сущностей возникают ситуации, когда они должны действовать в различных условиях по-разному, что наводит на мысль об использовании состояний.

Но если вы решите применить способ грубого перебора, то код быстро превратится в запутанный хаос со множеством вложенных операторов if-else.

Для изящного решения этой задачи можно воспользоваться шаблоном проектирования «Состояние» (State design pattern). Ему-то мы и посвятим этот туториал!

Из туториала вы:

  • Научитесь основам шаблона «Состояние» в Unity.
  • Узнаете, что такое конечный автомат, и когда его использовать.
  • Узнаете, как использовать эти концепции для управления движением персонажа.

Примечание: этот туториал предназначен для опытных пользователей; предполагается, что вы уже умеете работать в Unity и обладаете средним уровнем знаний C#. Кроме того, в этом туториале используется Unity 2019.2 и C# 7.

Читать полностью »

Непрерывная интеграция в Unity: как сократить время сборок и сэкономить ресурсы + пайплайн в подарок - 1

Всем привет, на связи Александр Панов, техлид из Pixonic. В компании я отвечаю за межпроектные решения и околопроектную периферию и сегодня хочу поделиться своим опытом и наработками.

Платформы непрерывной разработки и интеграции, или CI/CD, сейчас используются повсеместно в тех отраслях, где решающую роль играет итеративность и отлаженность технических процессов. В этой статье речь пойдёт о CI/CD для реализации наших Unity-проектов для мобильной геймдев-разработки: с какими проблемами мы столкнулись, как их удалось решить, каких улучшений мы добились и как прописан наш пайплайн сборок билдов.

Сразу договоримся, что в качестве сервера CI мы используем TeamCity от JetBrains, в качестве хранилища Git-репозиториев ― GitHub, для хранения артефактов сборки ― Nexus.
Читать полностью »

GPU Bound. Часть вторая. Бескрайний лес - 1

Практически в каждой игре необходимо наполнять игровые уровни объектами, которые создают визуальное богатство, красоту и вариативность виртуального мира. Возьмите любую игру с открытым миром. Там деревья, трава, земля и вода основные «заполнители» картинки. Сегодня GPGPU будет совсем немного, но я попробую рассказать, как нарисовать в кадре много деревьев и камней, когда нельзя, но очень хочется.
Читать полностью »

Салют. Как мы уже писали январь богат на новые запуски и сегодня мы анонсируем набор на новый курс от OTUS — «Разработчик игр на Unity». В преддверии старта курса делимся с вами переводом интересного материала.

Создание зомби-шутера от третьего лица с помощью DOTS - 1


Мы пересобираем ядро Unity с помощью нашего стека технологий, ориентированного на данные (Data-Oriented Tech Stack). Как и многие игровые студии мы тоже видим большие преимущества в использовании Системы Entity Component (ECS), Системы задач C#( C# Job System) и Компилятора Burst. На Unite Copenhagen у нас появилась возможность пообщаться с Far North Entertainment и углубиться в то, как они реализуют этот функционал DOTS в традиционных проектах на Unity.

Читать полностью »

Зрение Хищника: эффект термального видения - 1

В процессе поисков наилучшей реализации термального шейдера я наткнулся на matcap-шейдер, опубликованный пользователем bgolus в форумах Unity — неплохая отправная точка.

Я сильно изменил его, чтобы модели выглядели более целостными под разными углами, привязав cap к вершинам и нормалям. То есть по сути это уже не matcap, но мне всё равно хотелось бы отдать должное этому шейдеру, с которого всё началось.

Зрение Хищника: эффект термального видения - 2

Будем двигаться по порядку, сначала вершинная функция:
Читать полностью »

Сингапур, Кипр, Китай, Голландия — государства, которые, первыми приходят на ум, когда речь заходит об офшорах для ИТ-компаний. Но в этой статье я расскажу о стране, которая граничит с Россией и предлагает, на удивление, очень соблазнительные условия для стартап-компаний в сфере информационных технологий. Проверено на себе! Погнали?

Гамарджоба, генацвале!

Необходимость открыть свою IT-компанию была вызвана запуском в сторы мобильной игры CubenatiK, идейным вдохновителем и главным разработчиком которой стал наш сын, в 13 лет написавший весь код для этой головоломки.

Авантюристы по натуре, мы решили совместить в своей работе приятное с полезным: отправиться в путешествие, параллельно заканчивая игру и занимаясь регистрационными вопросами. Изучив возможные и доступные для нас варианты, остановились на самом нетривиальном — Грузия.

На момент нашего отъезда лишь единственный источник в интернете достаточно подробно рассказывал об условиях работы для грузинских IT-компаний. Данной информации оказалось достаточно, чтобы мы отправились в двухмесячную командировку в Тбилиси и на собственном опыте проверили нововведения этой страны.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js