В новом дайджесте — локализация и гиперкубы, библиотеки и декларативные фреймворки, приложения, чтобы побороть зависимость от приложений, Flutter, Unity, подписки, AI для поиска уязвимостей в коде и многое другое.
Рубрика «unity» - 9
Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #330 (20 — 26 января)
2020-01-26 в 10:19, admin, рубрики: AI, uix, unity, аналитика, Блог компании Цифровые Экосистемы, маркетинг приложений, разработка мобильных приложений, Разработка под android, разработка под iOSФизика для мобильного PvP шутера, или как мы из двумерной игру в трёхмерную переделывали
2020-01-24 в 9:09, admin, рубрики: C#, ecs, entity component system, Gamedev, multiplayer, online, unity, Блог компании Pixonic, геймдев, игровая физика, мобильные игры, мультиплеер, проектирование, Проектирование и рефакторинг, разработка игр, разработка мобильных приложений, физический движок, шутер
В предыдущей статье мой коллега рассказал о том, как мы использовали двумерный физический движок в нашем мобильном мультиплеерном шутере. А теперь я хочу поделиться тем, как мы выкинули всё, что делали до этого, и начали с нуля ― иными словами, как мы перевели нашу игру из 2D-мира в 3D.
Читать полностью »
Простой зомби-шутер на Unity
2020-01-23 в 14:01, admin, рубрики: C#, Gamedev, unity, Блог компании OTUS. Онлайн-образование, разработка игрВсем привет! Скоро стартуют занятия в первой группе курса «Разработчик игр на Unity». В преддверии начала курса прошел открытый урок по созданию зомби-шутера на Unity. Вебинар провёл Николай Запольнов, Senior Game Developer из Rovio Entertainment Corporation. Он также написал подробную статью, которую мы и предлагаем вашему вниманию.
В этой статье мне хотелось бы показать, насколько просто создавать игры в Unity. Если у вас есть базовые знания программирования, то вы сможете довольно быстро начать работать с этим движком и сделать свою первую игру.
Дисклеймер №1: данная статья рассчитана на новичков. Если вы собаку съели в Unity, то она может показаться вам скучной.
Дисклеймер №2: для прочтения этой статьи вам потребуется хотя-бы базовое знание программирования. Как минимум, слова «класс» и «метод» не должны вас пугать.
Осторожно, под катом трафик!
Читать полностью »
Что первое приходит в голову разработчику инди-игры, когда он сталкивается с необходимостью добавления фичи, представления о реализации которой толком не имеет? Разумеется, он идёт искать следы тех, кто уже прошёл этот путь и удосужился записать свой опыт. Так поступил и я некоторое время назад, приступая к созданию теней в своей игре. Найти нужную информацию — в виде статей, уроков и гайдов — не составило особого труда. Однако, к моему удивлению, я обнаружил, что ни одно описанное решение мне попросту не подходит. Поэтому, реализовав своё собственное, я решил поведать о нём миру.
Стоит предупредить заранее, что данный текст не претендует на бытие неким ультимативным гайдом или мастер-классом. Использованный мною метод может быть не универсальным, далеко не самым эффективным и не закрывающим задачу создания двухмерных теней в полной мере. Это скорее история о том, к каким ухищрениям пришлось прибегнуть неопытному разработчику в моём лице для достижения удовлетворяющего его требованиям результата.
Сам результат перед вами:
А подробности пути к его достижению ждут вас под катом.
Читать полностью »
Реализация шаблона «Состояние» в Unity
2020-01-17 в 10:16, admin, рубрики: finite state machine, state pattern, unity, конечные автоматы, машины состояний, разработка игр, шаблон состояние, шаблоны проектированияВ процессе программирования внутриигровых сущностей возникают ситуации, когда они должны действовать в различных условиях по-разному, что наводит на мысль об использовании состояний.
Но если вы решите применить способ грубого перебора, то код быстро превратится в запутанный хаос со множеством вложенных операторов if-else.
Для изящного решения этой задачи можно воспользоваться шаблоном проектирования «Состояние» (State design pattern). Ему-то мы и посвятим этот туториал!
Из туториала вы:
- Научитесь основам шаблона «Состояние» в Unity.
- Узнаете, что такое конечный автомат, и когда его использовать.
- Узнаете, как использовать эти концепции для управления движением персонажа.
Примечание: этот туториал предназначен для опытных пользователей; предполагается, что вы уже умеете работать в Unity и обладаете средним уровнем знаний C#. Кроме того, в этом туториале используется Unity 2019.2 и C# 7.
Непрерывная интеграция в Unity: как сократить время сборок и сэкономить ресурсы + пайплайн в подарок
2020-01-16 в 11:09, admin, рубрики: ci/cd, continuous deployment, continuous integration, Gamedev, github, nexus, pipeline, teamcity, unity, Блог компании Pixonic, геймдев, мобильнве игры, непрерывная интеграция, разработка игр, разработка мобильных приложений, системы сборки
Всем привет, на связи Александр Панов, техлид из Pixonic. В компании я отвечаю за межпроектные решения и околопроектную периферию и сегодня хочу поделиться своим опытом и наработками.
Платформы непрерывной разработки и интеграции, или CI/CD, сейчас используются повсеместно в тех отраслях, где решающую роль играет итеративность и отлаженность технических процессов. В этой статье речь пойдёт о CI/CD для реализации наших Unity-проектов для мобильной геймдев-разработки: с какими проблемами мы столкнулись, как их удалось решить, каких улучшений мы добились и как прописан наш пайплайн сборок билдов.
Сразу договоримся, что в качестве сервера CI мы используем TeamCity от JetBrains, в качестве хранилища Git-репозиториев ― GitHub, для хранения артефактов сборки ― Nexus.
Читать полностью »
GPU Bound. Часть вторая. Бескрайний лес
2020-01-15 в 19:23, admin, рубрики: game development, gpgpu, unity, Работа с 3D-графикой, разработка игр
Практически в каждой игре необходимо наполнять игровые уровни объектами, которые создают визуальное богатство, красоту и вариативность виртуального мира. Возьмите любую игру с открытым миром. Там деревья, трава, земля и вода основные «заполнители» картинки. Сегодня GPGPU будет совсем немного, но я попробую рассказать, как нарисовать в кадре много деревьев и камней, когда нельзя, но очень хочется.
Читать полностью »
Создание зомби-шутера от третьего лица с помощью DOTS
2020-01-15 в 14:57, admin, рубрики: dots, unity, Блог компании OTUS. Онлайн-образование, разработка игрСалют. Как мы уже писали январь богат на новые запуски и сегодня мы анонсируем набор на новый курс от OTUS — «Разработчик игр на Unity». В преддверии старта курса делимся с вами переводом интересного материала.
Мы пересобираем ядро Unity с помощью нашего стека технологий, ориентированного на данные (Data-Oriented Tech Stack). Как и многие игровые студии мы тоже видим большие преимущества в использовании Системы Entity Component (ECS), Системы задач C#( C# Job System) и Компилятора Burst. На Unite Copenhagen у нас появилась возможность пообщаться с Far North Entertainment и углубиться в то, как они реализуют этот функционал DOTS в традиционных проектах на Unity.
Зрение Хищника: эффект термального видения
2020-01-15 в 9:40, admin, рубрики: shaders, unity, unity3d, Дизайн игр, постобработка, Работа с 3D-графикой, разработка игр, спецэффекты, шейдерыВ процессе поисков наилучшей реализации термального шейдера я наткнулся на matcap-шейдер, опубликованный пользователем bgolus в форумах Unity — неплохая отправная точка.
Я сильно изменил его, чтобы модели выглядели более целостными под разными углами, привязав cap к вершинам и нормалям. То есть по сути это уже не matcap, но мне всё равно хотелось бы отдать должное этому шейдеру, с которого всё началось.
Будем двигаться по порядку, сначала вершинная функция:
Читать полностью »
Оффшор для IT-бизнеса в Грузии: лайфхаки и подводные камни
2020-01-12 в 17:25, admin, рубрики: cubenatik, Google, it-миграция, it-эмиграция, unity, Законодательство в IT, законы в it, информационные технологии, Лайфхаки для гиков, оффшор для it, оффшорные компанииСингапур, Кипр, Китай, Голландия — государства, которые, первыми приходят на ум, когда речь заходит об офшорах для ИТ-компаний. Но в этой статье я расскажу о стране, которая граничит с Россией и предлагает, на удивление, очень соблазнительные условия для стартап-компаний в сфере информационных технологий. Проверено на себе! Погнали?
Гамарджоба, генацвале!
Необходимость открыть свою IT-компанию была вызвана запуском в сторы мобильной игры CubenatiK, идейным вдохновителем и главным разработчиком которой стал наш сын, в 13 лет написавший весь код для этой головоломки.
Авантюристы по натуре, мы решили совместить в своей работе приятное с полезным: отправиться в путешествие, параллельно заканчивая игру и занимаясь регистрационными вопросами. Изучив возможные и доступные для нас варианты, остановились на самом нетривиальном — Грузия.
На момент нашего отъезда лишь единственный источник в интернете достаточно подробно рассказывал об условиях работы для грузинских IT-компаний. Данной информации оказалось достаточно, чтобы мы отправились в двухмесячную командировку в Тбилиси и на собственном опыте проверили нововведения этой страны.