Рубрика «unity» - 8

В Universal Render Pipeline, создавая свои RendererFeature, можно легко расширить возможности отрисовки. Добавление новых проходов в конвеер рендеринга позволяет создавать различные эффекты. В этой статье, используя ScriptableRendererFeature и ScriptableRenderPass, создадим эффект обводки объекта (Outline) и рассмотрим некоторые особенности его реализации.

Outline Effect

Читать полностью »

В Universal Render Pipeline, создавая свои RendererFeature, можно легко расширить возможности отрисовки. Добавление новых проходов в конвеер рендеринга позволяет создавать различные эффекты. В этой статье, используя ScriptableRendererFeature и ScriptableRenderPass, создадим эффект обводки объекта (Outline) и рассмотрим некоторые особенности его реализации.

Outline Effect

Читать полностью »

Валидация ассетов в Unity3D - 1

Начнём с того, что я обожаю сериализацию в Unity. Она надёжна и очень проста в использовании. Я просто расширяю MonoBehaviour, ScriptableObject и подобные классы и настраиваю сериализуемые поля экземпляров в инспекторе.

Но у неё есть и слабости. Одна из них ― человеческий фактор. Представьте себе огромный проект, который живёт несколько лет и над которым работает около сотни человек. И любой из них может совершить ошибку: оставить пустую ссылку на объект, указать число вне диапазона, ввести строку в неверном формате, заполнить массив слишком маленьким или, наоборот, слишком большим количеством объектов. Уверен, у каждого из вас найдутся такие примеры из своего опыта. Причин и оправданий тоже множество: невнимательность, неожиданные последствия слияния веток, сбои редактора… И никто от этого не застрахован.

Такие ошибки до поры до времени остаются незаметными: компилятору до них нет дела, в отличие от опечаток в коде. Особенно неприятны они тем, что проявляются часто уже во время выполнения кода. Только тогда вы начинаете читать журнал сообщений и идёте проверять данные: тыкать их в редакторе или листать YAML. Но объектов может быть достаточно много, есть риск что-то пропустить или попросту залениться.

Конечно, можно добавить проверок в коде, но от этого он загрязнится. Иногда эти проверки негативно влияют на производительность. А ещё не всегда однозначно понятно, как именно обработать каждую конкретную ошибку.

Универсального или даже штатного метода бороться с подобным в Unity нет. Поэтому мы в Pixonic реализовали свою систему валидации ассетов. И это очень помогает нам жить.

Сейчас я опишу, как там всё устроено.
Читать полностью »

image

Facebook принял решение отменить конференцию разработчиков и предпринимателей F8, которая должна была пройти 5-6 мая. Мероприятие ежегодно проходит в Сан-Хосе с 2007 года. С главными докладами выступают Марк Цукерберг и топ-менеджеры компании. Однако в этом году мероприятие не состоится из-за COVID-19.

В этом году F8 планируется заменить на серию локальных событий, в том числе трансляций в прямом эфире. Дополнительная информация о будущих планах появится в ближайшие недели. Читать полностью »

Для того, чтобы получить реалистичный мир внутри игры, необходимо учитывать взаимодействие различных форм рельефа между собой и с другими моделями. И если видимые линии пересечения между 3D-моделями портят органичность изображения, стоит задуматься над тем, как их устранить. Самый распространенный случай таких линий, который может быть знаком многим, — пересечение билбордов частиц с непрозрачной геометрией.

image

Другой пример — нарушающие естественность композиции пересечения скал и растительности с поверхностью ландшафта в сценах «на открытом воздухе».

image

Помимо разнообразных методов сглаживания (SSAA, MSAA, CSAA, FXAA, NFAA, CMAA, DLAA, TAA и др.), которые пусть и смягчают вызывающий внешний вид таких линий пересечений, но не исправляют ситуацию в полной мере, существуют и более действенные приемы. Их мы и рассмотрим.
Читать полностью »

Мы живём в сложном мире и, кажется, стали забывать о простых вещах. Например, о бритве Оккама, принцип которой гласит: «Что может быть сделано на основе меньшего числа, не следует делать, исходя из большего». В этой статье я расскажу про простые и не самые надёжные решения, которые можно применять в разработке простых игр.

Наивно. Супер: код и архитектура простой игры - 1
Читать полностью »

Привет, меня зовут Георгий, я учусь в 8 классе и мне 14. Указывая свой настоящий возраст я всего навсего пытаюсь привлечь больше внимания к моему проекту, всё таки не каждый день встретишь 14-го школьника который разработал не просто «5-ти минутный кликер» а действительно что-то стоящие, не хочу показаться человеком с завышенной самооценкой, мне просто нравится то что я сделал в этот раз).

Началось всё с конца 2017 года, когда я в попытках запустить свой сервер в minecraft, настраивал плагины, можно сказать что именно тогда я познакомился с программированием. Немного позже я понял, что держать на своих руках целый сервер у меня не получится и я решил оставить эту затею. После встречи нового 2018 года начались зимние каникулы и так как зима в моей области это что-то такое…

image

… я сидел дома. В очередной раз сёрфинга рекомендаций ютуб, я вижу видео, точно не помню как называлось, но примерно так — «Как создать игру на UNITY всего за 30 минут». Посмотрев этот ролик у меня появилось сильное желание сделать свою игру, и читал, смотрел, сравнивал разные движки и платформы, вообщем всё таки решил разрабатывать игру на unity для смартфонов и планшетов, в частности для android.
Читать полностью »

… и как разобраться, что не так с вашим конвейером создания контента.

Идеальные карты нормалей для Unity (и других программ) - 1

Допустим, у вас есть потрясающая высокополигональная модель, над которой поработал художник, и вы хотите поместить её в игру. Художник показывал скриншоты модели в своей программе и они выглядят потрясающе. Даже после запекания карт нормалей для низкополигональной версии она всё равно выглядит отлично.

Идеальные карты нормалей для Unity (и других программ) - 2

Узрите величие этой традиционной модели для тестирования карт нормалей!

Затем художник помещает её в игру, и она выглядит… немного не так.

Идеальные карты нормалей для Unity (и других программ) - 3

Разве эти грани не должны быть плоскими?

Поверхности, которые должны быть плоскими, всё равно немного скруглены, некоторые даже вдавлены, и хуже того, по ним идут странные полосы. Знакомая ситуация? Некоторые из вас вероятно с ней сталкивались, думали: «ну ладно, наверно, лучше уже не получится», и двигались дальше. Возможно, накладывали немного грязи, чтобы замаскировать самые тяжёлые случаи.

Но на самом деле что-то не так в вашем конвейере создания контента. Это не всегда очевидно, но проблему можно решить!*

*Если считать, что в некоторых случаях вы можете вносить изменения в конвейер контента.Читать полностью »

Доброго дня!

Статья познакомит вас с очередными обновлениями проекта, посвящённого биомеханическим машинкам, с нотками ностальгии по различным произведениям винтажного игропрома.
В этот раз в игру пришли артефакты, появилась доставка грузов, киберпространство, новые декоративные элементы, редизайн отдельных объектов и участков уровней, а также прочие мелочи и сюрпризы.

Невангеры: Division impossible - 1
Читать полностью »

image

Задача

При разработке нашей игры The Unliving, мы поставили перед собой задачу по отображению различных сообщений, таких, как нанесенный урон, нехватка здоровья или энергии, величина награды, количество восстановленных очков здоровья и т.д., с помощью Particle System. Это было решено сделать для того, чтобы получить больше возможностей для кастомизации эффектов появления и дальнейшего поведения таких сообщений, что проблематично при использовании стандартных элементов UI-системы Unity.

Кроме того, данный подход подразумевает использование всего лишь одного инстанса Particle System для каждого типа сообщений, что дает огромный прирост в производительности по сравнению с выводом этих же сообщений с помощью Unity UI.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js