Рубрика «unity» - 7

Неделю назад в наших соцсетях выступал Никита Александров — Data Scientist в Unity Ads, где он улучшает алгоритмы конверсии. Никита сейчас живет в Финляндии, и кроме прочего он рассказал об IT-жизни в стране.

Делимся с вами расшифровкой и записью интервью

Меня зовут Никита Александров, я вырос в Татарстане и там же окончил школу, занимался олимпиадами по математике. После этого поступил на факультет компьютерных наук ВШЭ и там закончил бакалавриат. В начале 4 курса съездил на учебу по обмену, провел семестр в Финляндии. Мне там понравилось, я поступил в магистратуру университета Аалто, хотя не закончил ее полностью – я закончил все курсы и начал писать диплом, но ушел работать в Unity, не получив степень. Сейчас я работаю в Unity data scientist-ом, отдел называется Operate Solutions (раньше он назывался Monetization); непосредственно моя команда занимается доставкой рекламы. То есть, внутриигровое рекламы – той, которая выдается, когда вы играете в мобильную игру и нужно заработать дополнительную жизнь, например. Я работаю над улучшением конверсии рекламы – то есть, делаю так, чтобы игрок с большей вероятностью прошел по рекламе.
Читать полностью »

image

Привет! Не секрет, что существует множество программ для взлома игр и приложений. Способов взлома тоже много. Например, декомпиляция и модификация исходного кода (с последующей публикацией кастомных APK, к примеру, с бесконечной голдой и всеми платными покупками). Или самый универсальный способ — сканирование, фильтрация и редактирование значений в оперативной памяти. Как бороться с последним, расскажу под катом.Читать полностью »

Визуализация данных при отладке в Visual Studio Code - 1

Вообще Debugger Visualizers для обычного Visual Studio — это очень старая тема (статья 2009 года), но не очень популярная. В большинстве случаев принято учить сразу дебажить, представляя процессы в голове, а штуки вроде сортировок и списков показываются на доске. В вебе часто визуальную часть предоставляет браузер, и все всем довольны. Но бывает, что списки или деревья в голове уже не умещаются, таблицы хочется отсортировать, а графики строить не выходя из среды отладки. Для всего этого и был создан плагин для VS Code — Debug Visualizer.
Читать полностью »

Вам когда-либо приходилось думать над тем, как сделать управление сценами в вашем проекте менее болезненным? Когда у вас достаточно простая игра, в которой всего несколько сцен идущих одна за другой, то, зачастую, всё проходит гладко. Но когда количество сцен растёт и усложняются переходы между ними — они могу загружаться в разном порядке и поведение некоторых из них должно зависеть от входящих параметров — задача становится менее тривиальной.

Читать полностью »

Итак, приветствую всех, кто читает этот пост, который для меня является первым на этой площадке. Сегодня я расскажу вам о том, как 16-ти летний парень (Moony Games… то есть я!), увлеченный разработкой игр, решил шагнуть на качественно новый уровень и немного помечтать, заодно поговорим и о том амбициозном проекте, подающем лично для меня большие надежды на успех. Что ж, приступим!

image

Это случилось, когда я учился в 8-ом классе. Мы с моим горячо любимым приятелем обсуждали за завтраком в школьной столовой проблему озонового слоя Земли, упоминая негативное влияние наработок Илона Маска на него. Недолго подумав, я как сказанул: «Ну, раз этот самый слой защищает от космической радиации, может ли быть такое, что при его разрушении, люди станут превращаться в ужасных мутантов под её влиянием». На такую мысль я получил следующий ответ: «А что, неплохой сюжет для игры типа Fallout!». Так мы и начали разработку проекта The Sun Was Really Bright (TSWRB), назвав себя DExit Games.
Читать полностью »

Недавно я работал над анимацией респауна и спецэффектом главного героя моей игры “King, Witch and Dragon”. Для этого спецэффекта мне нужна была пара сотен анимированных крыс.

Создание двухсот мешей со скиннингом с анимацией ключевыми кадрами всего для одного спецэффекта — это пустая трата ресурсов. Поэтому я решил использовать систему частиц, но для этого мне пришлось выбрать другой подход к анимации.

В этом посте я объясню, как анимировать простых существ при помощи вершинного шейдера. В качестве примера я использую крысу, но тот же способ применим для анимации рыб, птиц, летающих мышей и других существ, не являющихся основной целью взаимодействий игрока.

В большинстве туториалов про шейдерную анимацию для начинающих рассказывается о том, как анимировать флаг при помощи синусоиды. Я покажу чуть более сложную версию, в которой мы разобьём модель на разные части тела и анимируем их по отдельности.

Я подробно опишу создание вот этой анимации:

Rat animation

Читать полностью »

Как мы обвесили механику баллистического расчета для мобильного шутера алгоритмом компенсации сетевой задержки - 1

Привет, я Никита Брижак, серверный разработчик из Pixonic. Сегодня я хотел бы поговорить о компенсации лагов в мобильном мультиплеере.

Про серверную лагкомпенсацию написано много статей, в том числе на русском языке. В этом нет ничего удивительного, ведь эта технология активно используется при создании многопользовательских FPS еще с конца 90-ых. Например, можно вспомнить мод QuakeWorld, прибегнувший к ней одним из первых.

Используем ее и мы в своем мобильном мультиплеерном шутере Dino Squad.

В этой статье моя цель ― не повторить то, что было написано уже тысячу раз, но рассказать, как мы внедряли лагкомпенсацию в нашу игру с учетом нашего технологического стэка и особенностей кор-геймплея.
Читать полностью »

Как TeamViewer хранит пароли - 1

TeamViewer — популярная программа для удалённого доступа к рабочему столу. Поэтому довольно интересно посмотреть, как она хранит пароли. Если вкратце, пароли хранятся в реестре Windows в зашифрованном виде. Для шифрования используется алгоритм AES-128-CBC и секретный ключ 0602000000a400005253413100040000.

Такой метод сохранения паролей и связанное с ним повышение привилегий официально зарегистрированы 7 февраля 2020 года как уязвимость CVE-2019-18988 (применима ко всем версиям TeamViewer до 14.7.1965 включительно).
Читать полностью »

За последние несколько лет в обучении с подкреплением (reinforcement learning, RL) произошли серьезные прорывы: от первого успешного его использования в обучении по сырым пикселям до обучения Open AI роборуки, ― и для дальнейшего прогресса становятся необходимы все более сложные среды, в чем на помощь приходит Unity.

Инструмент Unity ML-Agents ― это новый плагин в игровом движке Unity, позволяющий использовать Unity как конструктор среды для обучения МО-агентов.

От игры в футбол до ходьбы, прыжков со стен и обучения ИИ собаки игре с палкой, Unity ML-Agents Toolkit предоставляет широкий спектр условий для тренировки агентов.

В этой статье мы рассмотрим, как работают МО-агенты Unity, а затем научим одного из таких агентов перепрыгивать через стены.

image

Читать полностью »

Пост-призер новогоднего NUCо-конкурса Intel.

В этой статье я бы хотел рассказать о своём знакомстве с данным устройством и как это компактное чудо позволило мне заниматься своим любимом делом.

Все началось в начале 2019 года, когда в нашей конторе резко пропали заказы и можно было целый день заниматься своими делами, главное, быть на рабочем месте и создавать звуки нажатия кнопок мыши. В тот момент пришло осознание того, что не всегда будут ясные дни и стабильная зарплата. Жаль, что этот туман рассеялся только спустя 5 лет профессионального стажа инженера-конструктора и в 27 лет.

image

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js