Всем привет! Давно ничего не писал, но сейчас захотелось рассказать про очень удобную штуку, о которой многие не знают. Это Event System в Unity. Многие, для задач в которых EventSystem очень удобен, используют обычный Raycast. Я расскажу про то, как пользоваться частью функционала EventSystem (его на самом деле очень много) и как этот инструмент позволяет быстро решать многие задачи связанные с обработкой событий интерфейсов и объектов. Как всегда с репозиторием с примерами. Если вам интересно — добро пожаловать под кат!
Рубрика «unity» - 25
Работа с EventSystem в Unity. Базовые вещи в работе с UI
2018-05-22 в 12:39, admin, рубрики: .net, C#, eventsystem, Gamedev, gamedevelopment, raycasting, unity, unity3d, игры, юнитиКто на новенького? Мой первый опыт в разработке игры – от идеи до публикации
2018-05-22 в 8:48, admin, рубрики: Gamedev, indie, unity, unity3d, первый опыт, первый пост, продвижение приложений, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под android
Всем привет! Меня зовут Алексей, я из Санкт-Петербурга. В этой статье расскажу про свой первый опыт разработки мобильной игры под Android на Unity3d.
Если Вам близка идея создания собственной игры или приложения, но Вы находитесь в раздумьях или не уверены в своих силах — читайте мою статью. Надеюсь, она поможет Вам принять решение!
Также интересно мнение опытных и успешных инди-разработчиков!
Итак, вот моя история.
Читать полностью »
Как мы замахнулись на мобильный fast paced шутер: технологии и подходы
2018-05-21 в 10:30, admin, рубрики: android, Gamedev, iOS, mobile development, multiplayer, online, pvp, unity, Блог компании Pixonic, геймдев, мобильные игры, мультиплеер, проектирование, разработка игр, Разработка под android, разработка под iOS, управление разработкой, шутер
Год назад у нас в компании был один проект — мобильный шутер War Robots с относительно медленными, но красочными и напряженными боями. Игра продолжает развиваться, у нее десятки миллионов установок и игроков по всему миру, постоянно выходят апдейты. В какой-то момент мы захотели сделать динамичный шутер на Unity со скоростями, сравнимыми с Overwatch, CS:GO или Quake. Но реализовать задуманное для мобильных платформ (в первую очередь iOS и Android) на основе War Robots при текущих архитектуре и подходах было практически нереально.
Мы понимали, как это сделать в теории — есть много статей, презентаций на YouTube, детально рассказывающих о том, как написать шутер, как работать с сетью, какие возникают проблемы и как их решать. Здесь нет Rocket Science, все эти подходы придумали еще 30 лет назад и за это время они особо не поменялись. НО: у нас не было практики.
Забегая вперед, скажу — нам удалось реализовать задуманное. Мы создали для мобильных платформ динамичный быстрый шутер, который сейчас находится в бета-тестировании и активно дорабатывается. И мне очень хотелось бы всем этим поделиться. Это первая, обзорная статья с перечислением и кратким описанием практически всего того, что мы используем (прошу не путать с другим нашим проектом в разработке, технологии и подходы в котором похожие, но отличаются в деталях).Читать полностью »
Четыре способа работы с текстом UI в Unity
2018-05-11 в 11:50, admin, рубрики: UI, unity, unity3d, интерфейс пользователя, разработка игр, спрайтовые шрифты, шрифтыВ процессе преобразования старого кода Unity на основе 2D Toolkit в чистый код Unity я столкнулся с проблемой: в Unity есть замечательная поддержка стандартных форматов шрифтов, но этого всё равно недостаточно, чтобы сравниться поддержкой создания шрифтов из листов спрайтов в tk2d.
Пример спрайтового шрифта
На самом деле, это не очень серьёзная проблема — в конце концов, проще и логичнее вставить готовый шрифт, но я хотел сохранить стиль, похожий на рукописные надписи.
Поэтому я приступил к каталогизации различных опций, которые предоставляет Unity при работе с текстом UI (в том числе недавно приобретённого Unity и встроенного в версию 2018.1 TextMesh Pro). Хотя мои знания типографики довольно узки (а тема эта, похоже, очень сложна), статья позволит вам понять, какие возможности существуют и как их можно использовать.
Читать полностью »
Unity, ECS и все-все-все
2018-05-08 в 15:30, admin, рубрики: ecs, unity, unity3d, геймдев, Программирование, разработка игр
Сколько уже было мануалов "Как сделать игру на Unity за 3 часа", "Делаем Counter-Strike за вечер" и т.п.? Низкий порог входа — это, несомненно, главный плюс и минус Unity. Действительно, можно накидать “ассетов”, дописать несколько простых “скриптов”, обмотать синей изолентой и это даже будет как-то работать. Но когда проект обрастает игровыми механиками, сложной логикой поведения, то проблемы при подобном подходе нарастают как снежный ком. Для внедрения новых механик требуется переписывание кода во многих местах, постоянная проверка и переделывание префабов из-за побившихся ссылок на компоненты логики, не говоря уже об оптимизации и тестировании всего этого. Разумеется, архитектуру можно продумать изначально, но на практике это всегда недостижимая цель — дизайн-документ довольно часто меняется, какие-то части выкидываются, добавляются абсолютно новые и никак не связанные со старой логикой поведения. Компоненты в Unity — это шаг в правильном направлении в виде декомпозиции кода на изолированные блоки, но особенности реализации не позволяют достичь необходимой гибкости, а самое главное, производительности. Разработчики придумывают свои фреймворки и велосипеды, но чаще всего останавливаются на ECS (Entity Component System). ECS – одно из решений, продолжающее идею компонентной модели Unity, но придающее ей ещё больше гибкости и сильно упрощающее рефакторинг и дальнейшее расширение приложения новым функционалом без кардинальных изменений в текущем коде.
Трассировка лучей на GPU в Unity
2018-05-08 в 7:40, admin, рубрики: C#, ray tracing, unity, unity3d, Работа с 3D-графикой, разработка игр, трассировка лучей, шейдерыДля трассировки лучей (ray tracing) настали удивительные времена. Компания NVIDIA реализует ускоренное с помощью ИИ шумоподавление, Microsoft объявляет о нативной поддержке в DirectX 12, а Питер Ширли продаёт свои книги по свободной цене (pay what you want). Похоже, что трассировка лучей наконец получила шанс быть принятой при дворе. Возможно, говорить о начале революции ещё слишком рано, но уже определённо стоит начать изучать и накапливать знания в этой области.
В этой статье мы напишем с нуля в Unity очень простой трассировщик лучей с помощью compute shaders. Скрипты мы будем писать на C#, а шейдеры — на HLSL. Весь код выложен на Bitbucket.
В результате у нас получится отрендерить нечто подобное:
Статический анализ в видеоигровой индустрии: топ-10 программных ошибок
2018-05-03 в 8:27, admin, рубрики: .net, C, C#, c++, CryEngine, DOOM, epic games, open source, pvs-studio, quake, static analysis, unity, Unreal Engine, x-ray engine, Xenko, Блог компании PVS-Studio, Программирование, разработка игр
Если вы занимаетесь разработкой ПО в сфере видеоигровой индустрии и задаётесь вопросом о том, что ещё можно сделать, чтобы повысить качество продукта упростить процесс разработки, и при этом не используете статический анализ — самое время начать. Сомневаетесь? Что ж, я попробую вас в этом убедить. Если же вам просто интересно посмотреть на ошибки, которые допускают разработчики из сферы видеоигровой индустрии, то, опять же, вы попали по адресу — специально для вас отобраны наиболее интересные.
Читать полностью »
Уроки, полученные при создании первой игры, и почему я хочу написать свой движок
2018-04-27 в 9:05, admin, рубрики: unity, Unreal Engine, игровой движок, разработка игр, создание игр в одиночку, Управление продуктомНедавно я выпустил свою первую игру BYTEPATH и мне показалось, что будет полезно записать свои мысли о том, чему я научился в процессе её создания. Я разделю эти уроки на «мягкие» и «жёсткие»: под мягкими я подразумеваю идеи, связанные с разработкой ПО, жёсткие — это более технические аспекты программирования. Кроме того, я расскажу о том, почему хочу написать собственный движок.
Мягкие уроки
Сообщу ради контекста, что начал делать собственные игры примерно 5-6 лет назад и у меня есть 3 «серьёзных» проекта, над которыми я работал до выпуска первой игры. Два из эти проектов мертвы и полностью провалились, а последний я временно приостановил, чтобы поработать над BYTEPATH.
Первые два проекта провалились по разным причинам, но с точки зрения программирования они провалились (по крайней мере, как мне это видится) потому, что я слишком часто пытался быть слишком умным и заранее обобщал слишком многое. Большинство мягких уроков связано с этим провалом, поэтому важно было сказать об этом.
Читать полностью »
Дневник техлида: вторые полгода разработки нового мобильного PvP
2018-04-26 в 10:00, admin, рубрики: android, Gamedev, iOS, mobile development, multiplayer, online, pvp, unity, Блог компании Pixonic, геймдев, мобильные игры, мультиплеер, проектирование, разработка игр, разработка мобильных приложений, разработка под iOS, управление разработкой
Я лид команды в Pixonic, где работаю уже год. О старте и развитии одного из наших новых проектов я ранее написал статью на Хабре. По ходу дальнейшего производства, спустя еще полгода, у меня накопилось большое количество интересного опыта, которым хотел опять поделиться. На этот раз речь пойдет о процессе наращивания функционала в мобильном клиенте и поддержании кода в гибком состоянии.
Уверен, подавляющее большинство хотя бы раз запускали какую-нибудь многопользовательскую игру. На старте клиент, как правило, пишет несколько магических сообщений и через несколько секунд (хотя в случае с одним известным десктопным шутером — несколько минут) игрок попадает в главное меню, где есть заветная кнопка «В бой» или типа того. Но процесс запуска состоит из огромного количества этапов, которые происходят очень быстро и без вмешательства игрока:Читать полностью »
Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #250 (16 апреля — 22 апреля)
2018-04-22 в 12:10, admin, рубрики: App Store, code review, flutter, objective-c, swift, unity, UX, wear os, Блог компании Everyday Tools, искусственный интеллект, маркетинг мобильных приложений, образование, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под android, разработка под iOSМедленно приближаемся к юбилейному выпуску и в очередном выпуске у нас Wear OS, поведенческий дизайн, реактивное программирование, настоящее и будущее Unity, свежайший обзор Мобиуса, большие цели и распознавание на маленьких устройствах.