When you have an idea of a new game mechanic, or even flash of interesting concept — soon you'll be obsessed about it with an immense urge to start doing something already. Sometimes you write such ideas down somewhere and bring them a chance to ignite full development cycle later. But I've stumbled upon the opposite action. My current game became this giant monster eating finance and time, and grown much bigger than I ever thought. So, I've needed to put it back for a while. But I could not sit without game development, and in my free time I've started to work on my new project! Plus that one was quite different from the previous ones, because I've decided to target mobile. If you are interested in how this project was done, from a small idea to the final release, then let's dive into it!
Рубрика «unity» - 17
Making games is [not] hard. Looking back at small mobile project on Unity3D
2019-05-09 в 17:25, admin, рубрики: game design, game development, mobile games, unity, unity3d, Дизайн игр, разработка игрОпыт разработки ассета Unity для поиска пути в 3D пространстве
2019-05-07 в 10:53, admin, рубрики: 3d, asset store, pathfinding, unity, unity3d, опыт разработки, Развитие стартапа, разработка, стартап, управление командойВас приветствует команда «Graceful Algorithms»!
В качестве эксперимента нами было принято решение вести «дневники» разработчиков, в которых мы будем делиться опытом и освещать некоторые интересные результаты проводимых нами экспериментов. Это наша дебютная статья по проекту «Pathfinder 3D» — ассету для игрового движка Unity, который позволяет производить поиск пути в трёхмерном пространстве. В ней мы расскажем о пути от зарождения идеи до полноценного продукта и о некоторых проблемах, с которыми мы встретились. Данный материал будет полезен для людей, которые хотят начать свой проект и поддерживать его в дальнейшем, а также для желающих реализовать поиск пути в пространстве.
Читать полностью »
Трассировка лучей на GPU в Unity — Часть 3
2019-05-02 в 11:20, admin, рубрики: gpu programming, ray tracing, unity, Алгоритмы, Работа с 3D-графикой, разработка игр, рендеринг, трассировка лучей, шейдеры
Сегодня мы совершим большой скачок. Мы отойдём от исключительно сферических конструкций и бесконечной плоскости, которые трассировали ранее, и добавим треугольники — всю суть современной компьютерной графики, элемент, из которого состоят все виртуальные миры. Если вы хотите продолжить с того, чем мы закончили в прошлый раз, то воспользуйтесь кодом из части 2. Готовый код того, что мы будем делать сегодня, выложен здесь. Давайте приступим!
Треугольники
Треугольник — это всего лишь список трёх соединённых вершин, каждая из которых хранит свою позицию, а иногда и нормаль. Порядок обхода вершин с вашей точки обзора определяет, на что мы смотрим — на переднюю или заднюю грань треугольника. Традиционно «передом» считается порядок обхода против часовой стрелки.
Во-первых, нам нужно иметь возможность определять, пересекает ли луч треугольник, и если да, то в какой точке. Очень популярный (но совершенно точно не единственный) алгоритм для определения пересечений луча с треугольником был предложен в 1997 году джентльменами Томасом Акенин-Меллером и Беном Трембором. Подробно о нём можно прочитать в их статье «Fast, Minimum Storage Ray-Triangle Intersection» здесь.
Читать полностью »
Создание игры Tower Defense в Unity, часть 1
2019-04-29 в 12:59, admin, рубрики: C#, pathfinding, tiles, tower defense, unity, Алгоритмы, поиск в ширину, поиск пути, разработка игр, тайловые карты, тайлыПоле
- Создание тайлового поля.
- Поиск путей с помощью поиска в ширину.
- Реализация поддержки пустых и конечных тайлов, а также тайлов стен.
- Редактирование контента в режиме игры.
- Опциональное отображение сетки поля и путей.
Это первая часть серии туториалов, посвящённых созданию простой игры в жанре tower defense. В этой части мы рассмотрим создание игрового поля, поиск пути и размещение конечных тайлов и стен.
Туториал создавался в Unity 2018.3.0f2.

Поле, готовое к использованию в тайловой игре жанра tower defense.
Игра жанра Tower Defense
Tower defense — это жанр, в которой целью игрока является уничтожение толп врагов, пока они не добрались до своей конечной точки. Игрок выполняет свою цель, строя башни, которые атакуют врагов. У этого жанра очень много вариаций. Мы будем создавать игру с тайловым полем. Враги будут двигаться по полю в сторону своей конечной точки, а игрок будет создавать им препятствия.
Читать полностью »
Шейдерный эффект дудла
2019-04-26 в 8:12, admin, рубрики: doodle art, doodles, shaders, unity, unity3d, Дизайн игр, дудл, Работа с 3D-графикой, разработка игр, шейдерыВ этом туториале я расскажу о том, как с помощью шейдеров воссоздать популярный спрайтовый эффект дудла в Unity. Если для вашей игры необходим такой стиль, то из этой статьи вы узнаете, как достичь его без отрисовки кучи дополнительных изображений.
Последние несколько лет этот стиль становится всё более популярным и активно используется в таких играх, как GoNNER и Baba is You.

В этом туториале рассказано всё необходимое, от основ кодирования шейдеров до используемой математики. В конце статьи есть ссылка на скачивание полного пакета Unity.
На создание этого туториала меня вдохновил успех Doodle Studio 95!.
Читать полностью »
Создание игры «35ММ». Постапокалипсис в России
2019-04-16 в 12:39, admin, рубрики: adventure, development, Gamedev, unity, разработка игрВсем доброго времени суток, меня зовут Сергей Носков. Сегодня я бы хотел рассказать о создании моего первого полноценного инди-проекта под названием 35ММ, вышедшего в Steam в 2016 году. История конечно давняя, и с тех пор уже было опубликовано несколько статей и интервью на тему проекта, однако, подробного описания процесса разработки не было. Также, практически не были затронуты технические моменты реализации. Об этом, собственно, мы и поговорим.
Начнем с небольшой предыстории. 35ММ — это адвенчура с видом от первого лица в сеттинге постапокалипсиса на территории России. В народе — симулятор ходьбы. Игра повествует нам историю путешествия двух странников по опустевшим землям, оставленным цивилизацией. Основная часть населения вымерла после страшной болезни, и теперь природа отыгрывает у человечества свои очки. К сожалению, уже не помню точно, как зародилась идея данного проекта, но точно помню, что на тот момент я был ярым фанатом темы сталкера, игр «Метро» и вообще подобного атмосферного антуража. У меня всегда вызывали трепет и восторг пейзажи заброшенных городов, промышленных зон и деревень. Уж не знаю, что это за болезнь такая и как такую любовь объяснить, но нас таких много. В общем-то, подобной страсти по данной теме было достаточно для того, чтобы начать создание своего небольшого игрового мира.
Unity: отрисовываем множество полосок здоровья за один drawcall
2019-04-12 в 4:45, admin, рубрики: batching, instancing, unity, UV, Работа с 3D-графикой, разработка игр, рендеринг, шейдерыНедавно мне нужно было решить задачу, достаточно распространённую во многих играх с видом сверху: рендерить на экране целую кучу полосок здоровья врагов. Примерно вот так:

Очевидно, что я хотел сделать это как можно эффективнее, желательно за один вызов отрисовки. Как обычно, прежде чем приступать к работе, я провёл небольшое онлайн-исследование решений других людей, и результаты были очень разными.
Я не буду никого стыдить за код, но достаточно сказать, что некоторые из решений были не совсем блестящими, например, кто-то добавлял к каждому врагу объект Canvas (что очень неэффективно).
Метод, к которому я в результате пришёл, немного отличается от всего того, что я видел у других, и не использует вообще никаких классов UI (в том числе и Canvas), поэтому я решил задокументировать его для общества. А для тех, кто хочет изучить исходный код, я выложил его на Github.
Читать полностью »
Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #293 (1 — 7 апреля)
2019-04-07 в 18:11, admin, рубрики: android q, apple, swift, unity, архитектура, Блог компании Everyday Tools, дизайн, искусственный интеллект, маркетинг мобильных приложений, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под android, разработка под iOSВ нашем новом дайджесте за неделю рассказ про сложные отношения с издателем, про еще более сложную Android-разработку, материалы про модульность, Hype-driven превращения, новинки Snapchat для разработчиков и многое другое.
Как издать мобильную игру, и не совершить моих ошибок
2019-04-06 в 8:40, admin, рубрики: indie, indiedev, mobile, publisher, unity, unity3d, игра, издатель, история, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под android, разработка под iOSПривет! Хочу поделится своей историей запуска мобильной игры. Это история о сотрудничестве с издателем, в которой я хочу рассказать о подводных камнях, подстерегающих инди-разработчика во время работы с последним.
Читать полностью »
Большой город для мобильных устройств на Unity. Опыт разработки и оптимизации
2019-04-05 в 15:40, admin, рубрики: unity, unity3d android, разработка игрПривет! В этой публикации хочу поделиться опытом разработки массивной мобильной игры, с большим городом и трафиком. Примеры и приемы описанные в публикации не претендуют называться эталонными и идеальными. Я не являюсь дипломированным специалистом и не призываю повторять свой опыт. Целью работы над игрой было — получение интересного опыта, получение оптимизированной игры с открытым миром. При разработке я старался максимально упрощать код. К сожалению, я не использовал ECS, а грешил с singleton.
Игра
Игра на тематику мафии. В игре я попытался воссоздать Америку 30-40. По сути игра является экономической стратегий от первого лица. Игрок захватывает бизнес и старается удержать его на плаву.
Реализовано: автомобильный трафик (светофоры, избегание столкновений), human трафик, бар, казино, клуб, квартира игрока, покупка костюма, смена костюма, покупка/покраска/заправка автомобиля, копы, охрана/гангстеры, экономика, продажа/покупка ресурсов.
Архитектура
Я жалею, что не использовал ECS, а пытался в велосипед. В итоге получилось все громоздко и слишком зависимо. У приложения одна точка входа — игровой объект application(go), на котором висит одноименный класс Application. Он отвечает за предварительную загрузку БД, заполнение пулов и первичные настройки. Кроме того, на плечи application(go) ложатся и несколько других singleton классов-компонентов-менеджеров.
Читать полностью »