Рубрика «unity туториал»
Как понять Unity3d, если ты .NET разработчик
2025-01-02 в 20:42, admin, рубрики: C#, Gamedev, gamedevelopment, memory management, performance, performance optimization, unity, unity туториал, unity уроки, unity3dКак разработать ещё один платформер с помощью Unity. Ещё один туториал
2019-07-04 в 16:38, admin, рубрики: C#, unity, unity туториал, unity3d, Игры и игровые приставкиПривет!
Под катом вас ждёт ещё одна статья, которая расскажет о том, как я поставил себе цель запрограммировать игру, основываясь на переводе статьи на Хабр под названием Паттерны дизайна уровней для 2D-игр.
Статья имеет много текста (как обычного, так и исходного) и много картинок.
Unity Package Manager
2019-03-26 в 15:05, admin, рубрики: unity, unity туториал, unity3d, Блог компании Plarium, гайд, инструкция, разработка, разработка игрUnity — платформа, которая существует довольно давно и постоянно развивается. Однако, работая в ней с несколькими проектами одновременно, все еще можно столкнуться со сложностями в использовании общих исходников (.cs), библиотек (.dll) и остальных ассетов (изображения, звуки, модели, префабы). В этой статье мы расскажем о нашем опыте работы с нативным решением такой проблемы для Unity.
![Unity Package Manager - 1 Unity Package Manager - 1](https://www.pvsm.ru/images/2019/03/26/Unity-Package-Manager.jpg)
Управление персонажем с помощью SharedEvents
2019-02-06 в 12:18, admin, рубрики: C#, Unity 3D, unity туториал, unity уроки, unity3d, unity3d уроки, unity3d уроки оптимизация, разработка игрВ данной статье я хочу показать, как можно использовать SharedEvents для управления персонажем от третьего лица, который предлагает стандартный набор ассетов. О SharedEvents я писал в предыдущих статьях (этой и в этой).
Добро пожаловать под кат!
Читать полностью »
Управление состоянием и событиями между компонентами в GameObject
2019-02-02 в 14:07, admin, рубрики: Unity 3D, unity туториал, unity уроки, unity3d, unity3d урокиУправление состоянием и событиями между компонентами в GameObject
Как известно всем, более или менее знакомых с платформой Unity, каждый игровой объект GameObject состоит из компонентов (встроенных или пользовательских, который обычно называют «скрипт»). Компоненты наследуются от базового класса MonoBehavior.
И обычно, ну или часто, для связывания компонентов осуществляется прямая связь.
Т.е. в одном компоненте, для получения данных другого компонента, мы получаем последний с помощью метода GetComponent<…>(), например так:
В данном примере в переменную someComponent будет помещена ссылка на компонент типа SomeComponent.
При таком «сильно связанном» подходе, особенно, при наличии большого количества компонентов, довольно просто запутаться и поддерживать целостность такой связи. К примеру, если изменится название свойства или метода в одном компоненте, то придется исправлять во всех компонентах, использующих этот. И это гемор.
Под катом много картинок
Читать полностью »
Создание шейдерного эффекта 3D-принтера
2017-06-26 в 10:15, admin, рубрики: unity туториал, unity3d, программирование шейдеров, разработка игр, шейдерыВ этом туториале мы воссоздадим эффект 3D-принтера, используемый в таких играх, как Astroneer и Planetary Annihilation. Это интересный эффект, показывающий процесс создания объекта. Несмотря на внешнюю простоту, в нём есть множество далеко не тривиальных сложностей.
![Создание шейдерного эффекта 3D-принтера - 1 Создание шейдерного эффекта 3D-принтера - 1](https://www.pvsm.ru/images/2017/06/26/sozdanie-sheidernogo-effekta-3D-printera.gif)
Делаем работу нашего гейм-дизайнера в Unity удобнее и приятнее
2016-08-05 в 12:03, admin, рубрики: game-dev, unity, unity inspector, unity туториал, unity3d, unity3d уроки, Блог компании Badoo, Программирование, разработка игр, Тестирование игр Добрый день. В эфире снова я, Илья Кудинов. В свободное от основной работы время я занимаюсь разработкой игрушек на Unity 3D и решил в качестве эксперимента написать статью об одной из проблем, с которой столкнулась наша команда. Я являюсь основным разработчиком, и наш гейм-дизайнер в «гробу видал» копание в моем коде с какой бы то ни было целью (разделение труда — одно из величайших достижений цивилизации), значит, моя обязанность — предоставить ему все необходимые рычаги управления и настройки геймплея в виде удобных визуальных интерфейсов. Благо Unity сам по себе имеет достаточно удобные (кхе-кхе) готовые интерфейсы и ряд методов их расширения. И сегодня я расскажу вам о некоторых приемах, которые делают жизнь нашего гейм-дизайнера проще и удобнее, а мне позволяют не биться головой о клавиатуру после каждого его запроса. Надеюсь, они смогут помочь каким-нибудь начинающим командам или тем, кто просто упустил эти моменты при изучении Unity.
Сразу скажу, что наша команда все еще активно учится и развивается, хоть мы уже и выпустили дебютную игру. И если «дедлайны не горят», то я предпочитаю разбираться в каких-то вещах сам, а не обращаться к экспертам и различным best practices. Поэтому что-то из рассказанного мною может оказаться не оптимальным или банальным. Буду очень рад, если в таких случаях вы подскажете мне более удобные решения в комментариях и личных сообщениях. Ну и в целом информация здесь скорее базового уровня.
Читать полностью »
Расширение функционала Scene View в Unity3D. Перехват событий
2016-07-12 в 21:48, admin, рубрики: C#, unity туториал, unity3d, разработка игрScene View в Unity3D является одним из самых необходимых элементов интерфейса. Каждый, кто хоть раз запускал Unity3D пользовался Scene View для визуальной расстановки объектов на сцене, а также для их настройки. Расширение функционала Scene View может понадобиться для создания собственного редактора уровней, редактирования mesh’а, создания собственных gizmos и много другого. Стоит заметить, что при использовании Terrain в вашем проекте, его редактирование (рисование текстур, изменение высот, а также посадка деревьев и растительности) осуществляется при помощи Scene View.
Для того, чтобы иметь возможность писать скрипты работающие в Scene view в первую очередь класс с которым вы работаете должен быть унаследован от Editor или EditorWindow, что подразумевает подключение namespace UnityEditor. Это дает доступ к нескольким «магическим» методам Unity3D, таким как OnGUI() и OnSceneGUI(). Метод OnSceneGUI дает возможность Editor'у управлять событиями Scene View.
Читать полностью »
Дайджест новостей из мира разработки на Unity
2015-12-23 в 15:43, admin, рубрики: game development, unity, Unity 3D, unity 5, unity туториал, unity уроки, unity3d, unity3d уроки, Блог компании Plarium, дайджест, дайджест unity, Работа с анимацией и 3D-графикой, разработка мобильных приложенийMust-have плагины Unity, работа с анимацией, опыт разработчиков – вы знаете, что с этим делать. Приятного прочтения и веселых праздников!