Рубрика «UI» - 19

За свой относительно небольшой опыт работы (порядка 6 лет) я довольно часто слышал фразы опытных и начинающих программистов — «Я чувствую, что это должно работать», «У меня есть ощущение, что этот метод работать не будет», «Давайте сделаем интуитивно-понятный интерфейс» и так далее. Всё это — проявление интуиции в процессе разработки и программировании.
О ней и пойдёт дальше разговор.

Интуитивное программирование - 1

Взято с сайта oprah.com

Читать полностью »

Хабркат

Введение

Зачем это затевалось? Год назад начали писать систему обеспечения технологической подготовки производства. И с того момента начался наш тернистый путь. Определили стек технологий с которым будем работать. Кратко описали задачу и приступили к работе.

В течении обучения и параллельной "разработки" начали вырисовывать интерфейс и будущая архитектура приложения. В итоге у появился еще один свой фреймоворк.

В этой статье попытаюсь описать что было сделано, какую структуру реализовали, описать конкретную реализацию классов, почему так, написать примеры использования самописного фреймоврка. Ну и расскажу дальнейшие планы.

Читать полностью »

В цикле статей «Особенности разработки мобильной MMO RTS» мы расскажем о работе большой команды над масштабным проектом Stormfall: Rise of Balur. Этот опыт будет полезен независимым разработчиками и студиям, которые еще не определились с выбором технологий, архитектуры и структуры команды для своей RTS.

Особенности разработки мобильной MMO RTS. Часть 1 - 1
Читать полностью »

Не так давно на сайте Smashing Magazine появилась статья Дениса Мишунова, с переводом котрой можно ознакомиться на Хабре.

Вслед за этой статьей вышла еще одна – «Optimistic UIs in under 1000 words» за авторством Игоря Мандригина, в которой он затрагивает ту же тему, дополняя ее и иллюстрируя большим количеством примеров. Предлагаем вашему вниманию перевод.

Кратко про оптимистичный UI. Оптимистичные интерфейсы в картинках - 1
Читать полностью »

Данная статья является примером осмысления и изложения некоторых рабочих моментов из практики UX проектировщика. Появилось понимание, что при решении определённых задач я использую некоторый подход к разработке экранов интерфейса, который вполне уже “устаканился” и применяется мной регулярно. Подход прост и понятен! И что самое главное он эффективно презентует мои идеи потенциальному клиенту…

Простой способ презентовать свои UX-решения потенциальному клиенту - 1
Читать полностью »

Мы привыкли, что дизайн — это внешний вид, интерфейс, стиль. Это то, что можно посмотреть или потрогать. И когда продукт некрасивый или неудобный, принято винить дизайнеров. Их просят всё переделать, провести АБ-тесты, поиграть со шрифтами и конверсией, но сервис не становится лучше, а прибыль не растёт.

От качества работы дизайнеров зависит многое, но дизайн — лишь часть продукта. В этой статье я хочу поделиться мнением о том, какие проблемы могут привести к плохому дизайну помимо самого дизайна, а так же почему хороший дизайн начинается гораздо раньше, чем рисование кнопочек и картинок.Читать полностью »

Кому велено чирикать — не мурлыкайте!
Кому велено мурлыкать — не чирикайте!

(с) Путаница, Корней Чуковский

На сайтах о поиске работы 99% вакансий с заголовком “UI/UX Designer” содержат тексты про интерфейсы, сценарии использования и дизайн. Кто был первоисточником этого сложно сказать, но UI и UX имеют довольно мало общего.

Star Wars

Хотелось бы дать в руки коллегам хорошую дубинку аргументацию для расширения их возможностей, ну и вообще, разобраться что есть что…
Читать полностью »

В сегодняшней статье мы расскажем о приемах и инструментах, которыми пользовались при работе над интерфейсом с выдвижной панелью, или, говоря проще, «шторкой». Шторки — оптимальное решение для приложений, в которых пользователь взаимодействует преимущественно с главным экраном, но периодически нуждается в быстром доступе к дополнительной информации.

Реализация интерфейса с выдвижной панелью в iOS приложении - 1

Читать полностью »

Многие рассказываю о проектировании: как пользоваться Axure или Sketch, какие функции должен содержать сайт, как правильно спроектировать страницу товара. Это все, безусловно, очень полезно, но не показывает полную картину происходящего в проектировании. В интернете даже нет ни одного полного примера технического задания на проекты такого уровня. На самом деле, чтобы спроектировать большой сайт, нужно потратить сотни часов на исследования, прототипирование и разработку подробного ТЗ. В этой статье я впервые в рунете покажу все этапы проектирования и результаты по ним, полный динамический прототип (более 150 прототипов) и большое ТЗ (более 200 страниц описания). Все это мы будем делать на примере проектирования аналога крупнейшей в мире E-commerce площадки «Alibaba.com».
Читать полностью »

Каким образом 3 маленькие точки могут сказать так много

Впечатляющее многоточие (The Mighty Ellipsis) - 1

Когда я говорю людям, что многоточие (...) это самый поразительный символ из всех, то большинство людей смотрят на меня как на сумасшедшего. Прежде чем вы тоже окрестите меня сумасшедшим, позвольте мне попытаться объяснить.

В течение десятилетий дизайнеры интерфейсов использовали многоточие, чтобы выражать все важные для пользователей детали. Как вы скоро увидите, эти 3 точки могут собрать довольно много значений в их небольшом пространстве.

Давайте посмотрим на 5 различных путей, в которых многоточие было использовано в дизайне интерфейсов, сквозь годы их развития. К концу рассказа, вы, может быть, обретёте новое восприятие этого маленького, впечатляющего символа.Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js