Рубрика «ui/ux» - 6

17 ноября в Москве на конференции MBLTdev 16 пройдет трек для дизайнеров мобильных приложений. Проектирование интерактивных интерфейсов, изучение технологий и инструментов, и конечно, эксперименты с кодом в рамках лекций и воркшопов в течение всего дня.

Британская высшая школа дизайна и MBLTdev представят трек для дизайнеров - 1

Читать лекции и делиться практическими знаниями будут ведущие преподаватели курса дизайна мобильных приложений Британской высшей школы дизайна — специалисты известных компаний, обладающие значительным опытом работы в сфере UX/UI сервисных приложений и цифровых продуктов, мобильных разработок и маркетинга.

Своё участие уже подтвердили:Читать полностью »

image

Как в условиях дизайн-тирании Гугла и лояльных ему разработчиков обходить правила во благо пользователей.

В HeadHunter дизайн, прежде чем уйти в инпрогресс, проходит множество инстанций. Для начала необходимо доказать команде разработки, что решения взяты не с потолка, а ты не «художник, я так вижу». И иногда пользоваться защитой Рексоны 24/7 приходится в самом неожиданном месте.Читать полностью »

Сегодня у нас — седьмой шаг из одиннадцати. Говорим об общении на пользу вместо вреда.

Краткое содержание предыдущих серий

Соответствуйте ожиданиям.
Делайте сайт простым.
Показывайте актуальный склад.
Позволяйте клиентам платить картой.
Сегментируйте предложение.
Предлагайте нужные сопутствующие товары.

Общайтесь только по делу

image
Читать полностью »

Сегодня у нас — шестой шаг из одиннадцати. Обсуждаем сопутствующие товары в интернет-магазинах — зачем предлагать, когда и как.

Краткое содержание предыдущих серий

Соответствуйте ожиданиям.
Делайте сайт простым.
Показывайте актуальный склад.
Позволяйте клиентам платить картой.
Сегментируйте предложение.

Предлагайте нужное!

Всегда есть соблазн предлагать покупателю товар «в нагрузку». Те уважаемые читатели, которым довелось жить в Советском Союзе, могут помнить, как желающим купить вожделенный билет в Мариинский театр могли предложить его только в комплекте с билетом на утренник в заштатном доме культуры, а к дефицитному килограмму гречки по 56 коп. обязательно прилагалось на рубль-два старого печенья, сырков «Дружба» или еще чего-нибудь залежавшегося.

В современной России странные сопутствующие товары в интернет-магазине чаще обусловлены не суровым умыслом освободить склад от бесполезного, а недостатком аналитики и бедностью фантазии маркетологов. Возьмем, например, люстру во вполне симпатичном магазине всякой электрики 220-volt.ru:

Читать полностью »

Это — четвертая статья в серии «11 шагов к хорошему интернет-магазину». Вот — предыдущая (там же — ссылка на остальные).

Для оффлайновой торговли сегментация предложения — давно уже тривиальный ход. Один и тот же холдинг владеет «Пятерочкой» и «Каруселью», Пятерочка позиционируется как доступный магазин для экономных людей, а Карусель — как более модный магазин для более обеспеченных. Соответственно, для Карусели важнее комфортная парковка и просторные торговые залы, а для Пятерочки — шаговая доступность жилых кварталов. Товары при этом и в Пятерочке, и в Карусели примерно одни и те же, а цены — разумеется, разные.

Если это хорошо работает для магазинов вне онлайна, отчего не попробовать тот же подход в интернете? Вот типичный интернет-магазин для аудитории, в которую я не попадаю совершенно:

Читать полностью »

image

Термином четвертая стена в театре обозначается воображаемая стена между актерами и зрителями. И когда актер обращался со сцены к сидящим в зале, то это называется «сломать четвертую стену». Ломают ее, как просто для усиления комичности происходящего, так и для сближения разворачивающихся на сцене событий и самого зрителя. Подобный прием используется и в литературе, кинематографе и других видах искусства.

О способах разлома четвертой стены в классических компьютерных играх также писали уже множество раз (1,2). Но с появлением очков виртуальной реальности история с четвертой стеной приобретает интересный оборот. Теперь игрок оказывается не наблюдающим за действием через рамку экрана монитора, а становится непосредственно присутствующим в виртуальном пространстве. Значит ли это, что четвертой стены в компьютерных играх больше не существует? Не обязательно. И вот почему.
Читать полностью »

Шаги 3 и 4. Показывайте актуальный склад. Принимайте к оплате карты

Это — третья статья в серии «11 шагов к хорошему интернет-магазину». Если вам интересно, что было в первых двух, смотрите:
Статья 1. Соответствуйте ожиданиям.
Статья 2. Делайте сайт простым.

Сегодня мы обсудим на примерах, как актуальный склад и оплата картами приносит вам больше денег, и чего следует избегать.
В любом деле нет волшебной таблетки, которую съел — и дело сразу пошло, как по маслу. Все, что мы обсуждаем здесь, помогает уменьшить издержки и создать у клиента желание прийти в ваш магазин еще раз. Однако единственный способ убедиться, что все это сработает — это поставить себя на место покупателя и купить товар в вашем магазине. Подробнее об этом было в первой статье.

Актуальный склад

Показывайте актуальный склад. Нет товара — не показывайте его. Доступен только по предзаказу? Так и пишите! Например, на сайте М-Видео зеленые черточки в графе «Наличие» не связаны с актуальным состоянием склада, обновление происходит примерно раз в день. Это ужасно редко для магазина, где каждую минуту что-то покупают! Гарантировать получение товара в конкретном магазине в сети М-Видео по данным сайта невозможно: надо звонить во всероссийскую поддержку, и там будут пытаться понять, если ли товар в магазине в вашем городе.

11 шагов к хорошему интернет-магазину. Склад и оплата - 1

Читать полностью »

Это — вторая статья в серии «11 шагов к хорошему интернет-магазину». Стоит посмотреть и на первую, если вас интересует эта тема.

Сегодня мы обсудим на примерах, как сделать интернет-магазин простым, и почему это быстрее принесет вам больше денег.

Предполагается, что читатель этой статьи либо придумывает интернет-магазины, либо их создает, либо ими владеет или управляет.

Прямота — наш друг и помощник

Сайт должен быть простым, чтобы покупателя ничто не отвлекало от главной задачи: найти в вашем магазине нужный ему товар и купить его как можно быстрее. Если он решит эту задачу успешно, ему можно предложить купить что-то еще.

картинка для привлечения внимания

Читать полностью »

image

В сознании многих людей ВР-очки все еще являются просто «линзами с мониторами перед глазами, где вместо мышки нужно крутить головой». Даже многочисленные IT-специалисты еще не пришли к простому факту, что VR — это полноценная новая платформа, которая требует совершенно новых подходов в области выстраивания системы взаимодействия между человеком и компьютером, изменению концепций управления в известных игровых жанрах и UI/UX в целом. Одним словом — платформа требует исследования, которое и ведется множеством разработчиков вот уже несколько лет с момента появления Oculus Rift DK1.

Одним из наглядных примеров уникальности платформы является проблема свободного перемещения в виртуальной реальности и связанный с ним эффект укачивания (motion sickness). Давайте все же еще раз разберем его чуть подробнее.
Читать полностью »

После того, как Apple презентовала музыкальный сервис Apple Music, некоторых «внимательных» знатоков смутил новый жест Long Press, использующийся в приложении. Смутил по той причине, что уж больно он похож на андроидовское долгое нажатие, которое показывает контекстные действия и открывает контекстные меню. Но несмотря на то, что жест не является нативным для платформы и не описан в гайдах, он существует в iOS давно, хотя и не пользуется большой популярностью. Не все помнят, что с его помощью можно не только перемещать или удалять иконки на домашнем экране, но и показывать крупные превью в фотоальбоме, получать быстрый доступ к черновикам в почте, записывать аудио-сообщения, видео, делать фото в сообщениях и так далее.

Миграция UI-паттернов и жестов. Кто у кого что подтырил - 1

И вот знатоки стали рубить сплеча, утверждая, что Apple увел жест у Android. Но если углубиться в историю яблочных технологий, то можно вспомнить, что в марте 2015 Apple запатентовала Force Touch, появившийся в Apple Watch, а позже реализованный в MacBook с Retina Display. И по-настоящему «внимательные» пользователи должны были догадаться, что этот Long Press есть не что иное, как будущий 3D Touch, который должен был появиться в iPhone 6s и iPhone 6s+. С той лишь разницей, что владельцам винтажных айфонов приходится манипулировать не силой, а продолжительностью нажатия.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js