Рубрика «UE4»

Создаем разрушаемые объекты в Unreal Engine 4 и Blender - 1

Современные игры становятся все реалистичнее, и один из способов этого добиться — создать разрушаемое окружение. К тому же, крушить мебель, растения, стены, здания и целые города просто весело.

Наиболее яркими примерами игр с хорошей разрушаемостью можно назвать Red Fraction: Guerrilla с ее возможностью пробивать тоннель сквозь Марс, Battlefield: Bad Company 2, где при желании можно превратить весь сервер в пепелище, и Control с его процедурным разрушением всего, что попадается на глаза.

В 2019 году Epic Games представила демо новой высокопроизводительной системы физики и разрушений Chaos движка Unreal. Новая система позволяет создавать разрушения разного масштаба, имеет поддержку редактора эффектов Niagara и при этом отличается экономным расходованием ресурсов.

А пока Chaos находится на стадии бета-тестирования, поговорим об альтернативных подходах к созданию разрушаемых объектов в Unreal Engine 4. В этой статье один из них опишем подробно.
Читать полностью »

Не одними волосами едины. Теперь перьевые персонажи доступны не только в синематеках! Да-да, не плашки, а натуральные динамические перья! 26 ноября 2019 года на официальном сайте Peregrine Labs объявили о том, что их продукт, плагин Yeti версии 3.5.4, состоит в официальных “отношениях” с Unreal Engine версии 4.24.

Мохнатики захватывают рынок игровой индустрии! Peregrine Labs объявили о коллаборации с Epic Games - 1Читать полностью »

image

Всем привет! Прошло немногим больше месяца и по традиции я спешу поделиться прогрессом нашей авантюры, серии под названием “Через тернии к игре мечты”. Хочу напомнить, что же тут происходит. Мы разрабатываем игру Another way — Нелинейная Action/RPG от третьего лица с элементами интерактивного кино, выполненная в лучших традициях средневекового Fantasy, на базе собственной вселенной. Разработка ведется на Unreal Engine 4 усилиями небольшой, но очень вдохновленной команды.

Предыдущие части этого длинного, но безумно интересного пути вы можете найти у меня в профиле.

Если во время написания первого поста нас было всего двое, мы горели идеей, но в целом понимали, что на тот объем на который замахнулись нас элементарно не хватит, то сейчас в команде уже 20 человек из самых разных областей, и я безумно рад, что у нас получается объединять усилия, для того чтобы сделать что-то действительно крутое. В общем, добро пожаловать под кат. Читать полностью »

Всем привет! Меня зовут Александр, я уже более 5 лет работаю с Unreal Engine, и почти все это время — с сетевыми проектами.

Поскольку сетевые проекты отличаются своими требованиями к разработке и производительности, нередко необходимо работать с более простыми объектами, такими как классы UObject, но их функциональность изначально урезана, что может создать сильные рамки. В этой статье я расскажу о том, как активировать различные функции в базовом классе UObject в Unreal Engine 4.

Расширяем возможности UObject в Unreal Engine 4 - 1

На самом деле, статью я написал скорее как справочник. Большую часть информации крайне сложно найти в документации или сообществе, а тут можно быстро открыть ссылку и скопировать нужный код. Решил заодно поделиться и с вами! Статья ориентирована на тех, кто уже немного знаком с UE4. Будет рассмотрен С++ код, хотя знать его не обязательно. Можете просто следовать инструкциям, если вам нужно то, о чем пойдет речь. Более того, не обязательно копировать все, вы можете вставить код из раздела с нужными свойствами и он должен работать. Читать полностью »

image

Всем привет! Мы продолжаем работать над игрой “мечты” Another Way. Это уже третий пост на эту тему, с предыдущим вы можете ознакомиться по ссылке — Через тернии к игре мечты — месяц спустя. Я не писал о прогрессе чуть более месяца, скопилось много много информации, поэтому будет минимум текста, но много картинок. Всем тем кто не боится трафика — добро пожаловать под кат.
Читать полностью »

Горячие клавиши используют все. Банальные Ctrl+C и Ctrl+V, а сколько раз выручал Ctrl+Z? Ну а Alt+F4? А если вспомнить количество негативных отзывов, когда в новых MacBook Pro добавили тачбар и вырезали ряд командных клавиш?

Увидел хороший гайд по полезным хоткеям и небольшим советам в Unreal Engine, которые точно упростят левел-дизайнерам жизнь. Перевод под катом.

Горячие клавиши Unreal Engine, которые сделают жизнь левел-дизайнера проще - 1
Читать полностью »

Это вторая (и последняя) часть гайда по созданию водопада в Unity или UE4 после вдохновения игрой RiME. В первой разобрались с инструментами, выбрали среду разработки и создали шейдер кругов на воде. Почему начали именно с этого? Все просто: там используется большинство методов, которые сейчас понадобятся при создании водопада. Но тут есть и свои хинты. Тянуть не будем — давайте под кат.

Стильный водопад из RiME в игровом движке: делаем водяной поток - 1
Читать полностью »

Есть игры с таким запоминающимся визуалом, что страшно считать потраченное на его разработку время, взять хотя бы последний God of War или RDR2. А бывают проекты, которые подкупают своей атмосферной, даже если они далеки от ААА. Как пример — RiME не раз хвалили за стиль, звук и историю. А недавно левел-дизайнер игры перешел в команду CD Projekt Red, чтобы работать над Cyberpunk 2077. Еще RiME вдохновила 3D-художника Math Roodhuizen на создание собственного арта.

И на фоне всего этого я наткнулся на ArtStation на гайд по созданию реалистичной воды. Если в прошлый раз речь шла про реку, то в этот раз про стилизованный водопад. В первой части разберем, как создавать «волновой эффект», да еще и прямо в игровом движке. Для удобства все шаги сопровождаются гифками и/или картинками.

Создаем стильный водопад из RiME прямо в Unity или UE4 - 1

Читать полностью »

Джентельменский набор программиста UE4, ч. 1 - 1

Давно хотелось составить список навыков и инструментов, которыми, по моему мнению, должны входить в «джентельменский набор» любого программиста под Unreal Engine 4. Буквально на днях, в чатике по UE4 я встретил такое:

> blueprints, animation dev, tech art, ai, multiplayer, editor extensions. первое, что пришло в голову

> Что приходит на ум: blueprints, animations, AI, material editor, widgets, slate, editor extensions, ue4 plugins, physics, lighting, rendering, c++
+ Сколько времени работал(а) с движком и страна, всё :)

В таких формулировках всё сказанное — лишь набор слов. Поэтому я собрался и составил вопросник для тех, кто хочет быть UE4-программистом, и который позволяет оценить свой уровень тем, кто уже считает себя продвинутым программером под UE4.
Читать полностью »

PsRealVehicle, или Open Source-плагин физики танков в Armored Warfare: Assault - 1

Пару лет назад нашей команде выпала честь заняться созданием мобильной «Арматы». Придерживаясь правила «делаем игру, а не технологию», прототип мы создавали на том, что уже есть в движке. Это был UE 4.9, в основе физической модели — PhysX Vehicles, и много боли (как по поводу, так и без).

В дальнейшем наша команда создала open source-плагин PsRealVehicle, доступный по MIT лицензии. Этот плагин заточен под физику танков и колесных машинок для высоконагруженных сетевых шутеров, и его работу вы в любой момент можете наблюдать в нашем проекте Armored Warfare: Assault.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js