Рубрика «udp» - 3

Протокол прикладного уровня HTTP лежит в основе интернета. Он начал свою жизнь в 1991 году как HTTP/0.9, а к 1999 году превратился в HTTP/1.1, который был стандартизирован Инженерным советом Интернета (IETF).

HTTP/1.1 долго всех удовлетворял, но растущие потребности Сети потребовали апгрейда — и в 2015 году приняли HTTP/2. На этом история не закончилась: совсем недавно IETF анонсировал новую версию HTTP/3. Для некоторых это стало неожиданностью и вызвало некоторое замешательство. Если вы не отслеживаете работу IETF, может показаться, что HTTP/3 появился из ниоткуда. Тем не менее, мы можем отследить его происхождение по истории экспериментов и эволюции веб-протоколов, в частности, транспортного протокола QUIC.

Если вы не знакомы с QUIC, мои коллеги по Cloudflare довольно подробно осветили разные аспекты: например, см. статьи о реальных недостатках современного HTTP и подробности о протоколе транспортного уровня. Мы собрали эти и другие материалы на сайте cloudflare-quic.com. А если интересно, обязательно ознакомьтесь с quiche: это наша собственная реализация QUIC, написанная на Rust с открытым исходным кодом.
Читать полностью »

Как я свою онлайн игру создавал. Часть 1: Работа с сетью - 1

Привет всем! У меня недавно был отпуск, и появилось время спокойно попрограммировать свои домашние проекты. Захотел я, значит, свою простенькую онлайн игру сделать на Rust. Точнее, простенькую 2D стрелялку. Решил сначала сделать сетевую часть, а там уже видно будет, что да как. Так как жанр предполагает экшен во все поля, поэтому решил использовать протокол UDP. Начал проектировать архитектуру сетевой части. Понял что можно это все вынести в отдельную библиотеку. Получившуюся библиотеку я еще и на crates.io залил, под лицензией MIT, потому, что: а) Мне самому будет ее потом удобнее оттуда в свои проекты подключать. б) Может она еще кому-то пригодится и принесет пользу. Назвал библиотеку Victorem что в переводе с латыни значит победоносный, приносящий победу. За подробностями добро пожаловать под кат. Читать полностью »

Изучаю Rust: Как я UDP чат сделал c Azul - 1
Я продолжаю изучать Rust. Я еще много не знаю, поэтому делаю много ошибок. В прошлый раз я попробовал сделать игру Змейка. Попробовал циклы, коллекции, работу с 3D Three.rs. Узнал про ggez и Amethyst. В этот раз я попробовал сделать клиент и сервер для чата. Для GUI использовал Azul. Так же смотрел Conrod, Yew и Orbtk. Попробовал многопоточность, каналы и работу с сетью. Учел ошибки прошлой статьи и постарался сделать эту более развернутой. За подробностями добро пожаловать под кат. Читать полностью »

Новая веха Интернет-истории начинается на наших глазах: можно считать, что HTTP/3 уже объявлен. В конце октября Mark Nottingham из IETF предложил уже определиться с названием для нового протокола, надо которым IETF корпит с 2015 года. Так вместо QUIC-подобных названий появилось громкое HTTP/3. Западные издания уже писали об этом и даже не один раз. История QUIC началась в недрах Корпорации добра в 2012 году, с тех пор только серверы Google поддерживали HTTP-over-QUIC соединения, однако время идет и вот уже Facebook начал внедрять эту технологию (7 ноября, Facebook и LiteSpeed осуществили первое взаимодействие по HTTP/3); на данный момент доля сайтов, поддерживающих QUIC – 1,2%. Наконец, рабочая группа WebRTC тоже смотрит в сторону QUIC (плюс см. QUIC API), так что в обозримом будущем у нас будут видеозвонки с реалтайм-голосом. Поэтому мы решили, что будет здорово раскрыть подробности IETF QUIC: специально для Хабра мы подготовили перевод лонгрида, расставляющего точки над i. Enjoy!

По пути к QUIC: что лежит в основе HTTP-3 - 1

Читать полностью »

С точки зрения пользователя, сервисы звонков выглядят довольно просто: заходишь на страницу к другому пользователю, звонишь, он снимает трубку, вы с ним разговариваете. Снаружи кажется, что все просто, но немногие знают, как сделать такой сервис. А вот Александр Тоболь (alatobol) не только знает, но и охотно делится своим опытом.

Миллион видеозвонков в сутки или «Позвони маме!» - 1

Далее текстовая версия доклада на HighLoad++ Siberia, из которой вы узнаете:

  • как работают сервисы видеозвонков под капотом;
  • как красиво пробить NAT — это будет интересно и специалистам из игровой сферы, которым необходимо peer-to-peer соединение;
  • как устроен WebRTC, какие протоколы в него входят;
  • как можно тюнить WebRTC через BigData.

О спикере: Александр Тоболь руководит разработкой платформ Видео и Ленты в ok.ru.
Читать полностью »

image

Предыстория

Здравствуйте! Всех категорически приветствую, сегодня хотел бы рассказать Вам о своём опыте написание работоспособной ОС под архитектуру x86.
Как-то весенней ночью у меня родилась гениальная идея — попробовать себя в написании собственной ОС, которая может позволить запускать программы, работать с устройствами, да и в общем выжимать всю мощь из Intel'овской архитектуры в своих нуждах: к примеру, для своей фабрики или чего-либо иного. Моей целью было и есть написание такой ОС, которая могла бы позволить максимальную производительность для каких-то конкретных задач, не тратя процессорное время на всяческие излишества. В основном я преследую лишь спортивный интерес, получение опыта для себя в системном программировании и написания драйверов для устройств, которые используются повсеместно. Что из этого вышло — решать вам, сразу говорю, что не надо писать комментарии про создание собственного дистрибутива линукса, и преследовал интерес написать всё «From stratch» — с нуля, дабы хорошо погрузиться в тему ОСдева. Сразу хочу выразить огромную благодарность Бенджамину Лунту и форуму OSDev, так же как их Вики. Бен помог мне разобраться с EHCI, что несомненно внесло огромный вклад в мою ОС — USB устройства, они везде! Так же передо мной стояла задача создать собственную архитектуру, удобную мне, не исключая использование стандартов ELF-файлов.Читать полностью »

OMNeT++ (Objective Modular Network Testbed in C++) Discrete Event Simulator – это модульная, компонентно‑ориентированная C++ библиотека и фреймворк для дискретно‑событийного моделирования, используемая прежде всего для создания симуляторов сетей. Попросту говоря это “симулятор дискретных событий”, включающий: IDE для создания моделей, и сам симулятор (GUI).

INET Framework – “библиотека” сетевых моделей для OMNeT++.

КДПВ: LLTR Часть 1 – OMNeT++ 5 the Open Simulator :: LLTR Model :: for freedom use

Полная версия GIF (15.7 MiB)

В предыдущих частях…

0. Автоматическое определение топологии сети и неуправляемые коммутаторы. Миссия невыполнима? (+ classic Habrahabr UserCSS)

В этой части:

  • создадим “свой первый” протокол (на примере LLTR Basic);
  • выберем подходящий симулятор сити для отладки протокола (и создания его модели);
  • познаем тонкости настройки окружения для симулятора и его IDE (конфигурирование, компиляция, линковка, тюнинг, патчинг, игнорирование устаревшей документации; и другие англицизмы в большом количестве);
  • столкнемся со всем, с чем можно столкнуться, при создании своей первой модели своего первого протокола в не своем незнакомом симуляторе сети;
  • пройдем весь путь вместе:
    • от счастья, принесенного успешной (наконец!) компиляции первого проекта с пустой сетью,
    • до полного погружения в эксперименты с функционирующей моделью протокола;
  • tutorial, все описано в виде tutorial – мы будем учиться на ошибках – будем совершать их, и будем понимать их (природу), дабы элегантно/эффективно с ними справится;
  • репозиторий (git LLTR Часть 1: Первые шаги в OMNeT++ и INET - 2), в коммитах и тегах которого сохранены все шаги (“Add …”, “Fix …”, “Fix …”, “Modify …”, “Correct …”, …), от начала и до конца.

Note: дополнительная информация для читателей хаба “Mesh-сети”.

{ объем изображений: 2.2+(2.1) MiB; текста: 484 KiB; смайликов: 22 шт. }

Читать полностью »

Первые прямые трансляции с места событий появились в России почти 70 лет назад и вели их из передвижной телевизионной станции (ПТС), которая внешне походила на «троллейбус» и позволяла вести эфиры не из студии. А всего лишь три года назад Periscope позволил вместо «троллейбуса» использовать мобильный телефон.

Но это приложение имело ряд проблем, связанных, например, с задержками в эфирах, с невозможностью смотреть трансляции в высоком качестве и т.д.

Пишем свой протокол поверх UDP - 1

Еще через полгода, летом 2016, Одноклассники запустили свое мобильное приложение OK Live для стриминга, в котором постарались решить эти проблемы.

Александр Тоболь отвечает за техническую часть видео в Одноклассниках и на Highload++ 2017 рассказал про то, как писать свой UDP протокол, и зачем это может потребоваться.

Из расшифровки его доклада вы узнаете все про другие протоколы стриминга видео, какие есть нюансы, и про то, какие уловки иногда требуются.

Говорят, что надо всегда начинать с архитектуры и ТЗ — якобы без этого нельзя! Так и сделаем.
Читать полностью »

В мае мы поделились статистикой по самым популярным атакам с отражением. Тогда средний размер атаки SSDP был в районе 12 Гбит/с, а крупнейшая атака SSDP с отражением была такой:

  • 30 Мп/с (миллионов пакетов в секунду)
  • 80 Гбит/с (миллиардов бит в секунду)
  • 940 тыс. IP-адресов для отражения

Всё изменилось пару дней назад, когда мы заметили необычно крупное умножение пакетов SSDP. Это достойно более тщательного расследования, поскольку атака преодолела символический рубеж в 100 Гбит/с.

График пакетов в секунду:

Stupidly Simple DDoS Protocol (SSDP) генерирует DDoS на 100 Гбит-с - 1
Читать полностью »

Лаги в играх бывают по многим причинам, но две основные, как правило: недостаточно мощный компьютер и проблемы с сетью в случае онлайн-игр.
 
Что мешает нормально поиграть, почему фризитлагает и как улучшить ситуацию? Универсальные советы как для игроков через облачную платформу, так и в принципе для любителей онлайн-игр на ПК — в ликбезе от Алексея Лыкова.

Алексей Лыков, технический директор Playkey: Немного матчасти. Любой трафик состоит из пакетов, пересылаемых по сети. И в зависимости от качества сети некоторые пакеты могут теряться.
 
В пакете идет определенный сигнал. Когда пакет теряется, то два узла, взаимодействующих между собой (например, два сетевых коммутатора: на стороне игрока и на стороне сервера онлайн-игры), должны решить проблему с потерей информации. Образно их «общение» выглядит так:
 
Как улучшить качество сети, из-за чего лагают онлайн-игры и почему лучше не использовать для стримов Wi-Fi или 4G? - 1
 
Чем больше потерь, тем больше таких запросов от получателя до отправителя.
 
И что в итоге? Допустим, кадр состоит из нескольких пакетов. Приходят на компьютер 10 из 10 пакетов, кадр собирается и отображается. Пользователю клёво. Но если из 10 пакетов пришло 9, то картинка собраться не может.
Или, возможно, она соберется с какими-то артефактами. Мы называем это «рассыпанием» картинки. Вот как это выглядит в одном из худших случаев:
 
Как улучшить качество сети, из-за чего лагают онлайн-игры и почему лучше не использовать для стримов Wi-Fi или 4G? - 2
 

Что же происходит в сети?

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js