Рубрика «три в ряд»

Редактор уровней для три в ряд - 1

В разработке всегда есть вещи, на которые уделяется меньше внимания и задачи создаются в пониженном приоритете. Одна из них — редактор уровней. Да, эта часть проекта разрабатывается далеко не последней и постоянно поддерживается в процессе, но многие вещи, которые могут заметно облегчить жизнь дизайнеру, все же менее приоритетны в команде. В статье я хочу рассмотреть оптимальную, на мой взгляд, схему редактора уровней для игры три в ряд.
Читать полностью »

image

Несколько лет назад на SeishunCon я заново открыл для себя игры match-3. Я играл в Dr. Mario детстве, но такие более соревновательные игры, как Magical Drop, Bust-A-Move и Tokimeki Memorial Taisen Puzzle-Dama, сильно отличаются от неё.

image
Dr. Mario

В результате я осознал, как много нейтральных решений связано с созданием игры match-3.

На следующем джеме Ludum Dare я решил поэкспериментировать, но сначала за неделю до этого для разогрева попробовал разработать алгоритм «Тетриса», обнаруживающий и удаляющий линии. Мне очень помог этот туториал Unity Plus. [Прим. пер.: у меня ссылка не открывается. Если вы знаете, как решить проблему, напишите мне, я дополню статью.] Разумеется, алгоритм «Тетриса» для поиска заполненных рядов гораздо проще, чем алгоритм, выискивающий разнообразные сочетания совпадающих тайлов.

Если вы хотите изучить эти примеры кода в контексте, то зайдите в мой репозиторий Ludum Dare 30. (Для бесстыдной саморекламы я снова использовал эту логику для игры Shifty Shapes.)

Два мира

Создание игры Match-3 в Unity - 3
Magical Drop 3 (источник: Kazuya_UK)

Самая мудрёная часть создания игры-головоломки в Unity заключается в том, что игра не живёт в пространстве мира. Во всяком случае, живёт не полностью.

В этом её отличие от других жанров. Платформеры, например, почти полностью живут в игровом мире Unity. Transform игрока сообщает о его положении. Коллайдеры (или, в некоторых случаях, raycast) говорят, находится ли игрок на земле, ударяется ли об потолок или столкнулся с врагом. Даже если вы не используете внутриигровую физику, то всё равно, скорее всего, добавляете силу или указываете скорость Rigidbody, чтобы обеспечить распознавание столкновений без затрат.
Читать полностью »

Разница между восточными и западными играми жанра «три в ряд» - 1

Наша команда недавно готовила графику для канадского разработчика игр жанра "три в ряд". Несколько дней назад игра вышла. Я был так рад, что сразу поделился этой новостью со всеми близкими друзьями. Сам я живу в Китае.

Одна девушка сказала: «Но ведь персонажи совсем не милые». Тогда я попросил её оценить 天天爱消除, игру «три в ряд» от китайского разработчика Tencent.

«А эти персонажи милые?»

«Да, да!»

Тогда я объяснил ей, что дизайн персонажей в нашей игре подходит для западной аудитории, а корейский стиль больше привлекателен для азиатских женщин.

Одного взгляда достаточно, чтобы увидеть наглядную разницу между играми, сделанными на Востоке и на Западе. Давайте сравним несколько популярнейших клонов «три в ряд» из восточной и западной цивилизаций и посмотрим на их различия.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js