
Hello world!
Представляю вашему вниманию первую часть туториала по Tokio.
Tokio — это асинхронная среда выполнения (runtime) кода Rust. Она предоставляет строительные блоки, необходимые для разработки сетевых приложений любого размера.
Hello world!
Представляю вашему вниманию первую часть туториала по Tokio.
Tokio — это асинхронная среда выполнения (runtime) кода Rust. Она предоставляет строительные блоки, необходимые для разработки сетевых приложений любого размера.
На платформе .NET 7 впервые была представлена новая модель развертывания: опережающая нативная компиляция. Когда приложение .NET компилируется нативно по методу AOT, оно превращается в автономный нативный исполняемый файл, оснащённый собственной минимальной средой исполнения для управления выполнением кода.Читать полностью »
У каждого разработчика есть набор инструментов для решения различных задач. Однако со временем возникает необходимость расширять этот набор, чтобы эффективно справляться с более сложными задачами. В этой статье я хочу познакомить вас с инструментом, которым вы, скорее всего, раньше не пользовались. И хотя он подходит для решения узкого спектра задач, его использование может оказаться весьма полезным. Знакомьтесь — "фильтр Блума" (Bloom filter).
SQL в API???
Верно, вы уже успели подумать: «это же безумие, предоставлять API, который принимает SQL». Да, это ужасная идея. Особенно, если API обращён к Интернету. Делать так небезопасно, вы напрашиваетесь на атаки в виде SQL-инъекций. Поддержка такого интерфейса превратится в кошмар, а сама реализация бэкенда будет замкнута на конкретную технологию (это будет какая-нибудь база данных ANSI SQL).
Но справедливо ли такое суждение? Время его пересмотреть!Читать полностью »
Должен признаться: на протяжении очень долгого времени я испытывал страх перед Unicode. Когда была необходимость в работе с Unicode, я предпочитал искать альтернативные пути решения, поскольку не совсем понимал, что делаю.
Я старался избегать работы с Unicode до тех пор, пока не столкнулся с проблемой, требующей глубокого понимания этого стандарта, а других вариантов решения просто не было.
Приложив определенные усилия, прочитав кучу статей — я постепенно начал понимать что к чему, и это оказалось не так уж трудно. Хотя, некоторые статьи приходилось перечитывать раза по 3.
Как оказалось, Unicode — это универсальный и удобный стандарт, но работать с ним может быть непросто из-за множества абстрактных терминов.
Если у вас есть пробелы в понимании Unicode, то сейчас самое подходящее время их заполнить! Заварите себе вкусный чай или кофе . И давайте погрузимся в удивительный мир абстракций, символов, астралов (astrals) и суррогатов (surrogates).
В этой статье объясняются основные концепции Unicode, которые создадут необходимую базу для работы с ним.
Вы также узнаете, как JavaScript взаимодействует с Unicode и какие трудности могут возникнуть на этом пути.
А также, каким образом новые функции из ECMAScript 2015 могут помочь в решении этих проблем.
Готовы? Давайте начнем!
Гексагональная архитектура — это архитектурный паттерн, представленный Алистером Кокберном и описанный у него в блоге в 2005 году. Основная идея заключается в том, чтобы структурировать приложение таким образом, чтобы это приложение можно было разрабатывать и тестировать в изоляции, не завися от внешних инструментов и технологий.
Вот как сам Кокберн описывает эту архитектуру одним тезисом:
Добиться, чтобы приложение в равной степени могло управляться пользователями, программами, автоматизированными тестовыми или пакетными сценариями, а также разрабатываться и тестироваться в изоляции от устройств и баз данных, на которых оно впоследствии будет выполняться. — Алистер Кокберн, 2005 г.
В этой статье мы рассмотрим некоторые задачи, как правило, решаемые в типичных программных проектах. Затем мы поговорим о гексагональной архитектуре и о том, как она призвана решить эти задачи. Мы также рассмотрим некоторые детали реализации такой архитектуры и варианты тестирования.Читать полностью »
Когда мы включаем компьютер, он успевает совершить несколько этапов работы ещё до того, как загрузится операционная система. В этом посте будет рассмотрено, как загружается типичный процессор с архитектурой x86. Это очень сложный и многоступенчатый процесс. Здесь его структура будет представлена только в самом общем виде. От загрузочной прошивки зависит, каким именно путём процессор придёт к тому состоянию, в котором сможет загрузить операционную систему. Мы проследим этот процесс на примере опенсорсной загрузочной прошивки coreboot.Читать полностью »
Сегодня окунёмся в мир, который можно потрогать. В этой статье мы исследуем, как с нуля, быстро и без особо сложной математики написать движок для игры от первого лица. Для этого мы воспользуемся приёмом под названием «бросание лучей» (raycasting). Возможно, вы видели примеры такой техники в играх Daggerfall и Duke Nukem 3D, а из более свежего – в статьях из «ludum dare» от Нотча Перссона. Что ж, для Нотча это неплохо, но не для меня! Вот демка (управление стрелками и тачпадом) [источник].Читать полностью »
У меня в портфолио есть несколько готовых пет-проектов на Rust, и я заметил, что позиция «а у нас уже получилась DataFrame?» нисколько меня не устраивает. Поэтому я подумал, не сделать ли мне элементарный контейнер, который решал бы мою конкретную задачу. Но этот проект вышел из-под контроля.
Год спустя, написав немало кода, я создал одну из самых быстрых библиотек датафреймов, применимую в Rust и Python. Вот мой первый официальный «Hello World» на polars, размещённый у меня в блоге. Надеюсь, что с помощью этого поста я смогу пояснить читателю некоторые решения, которые мне довелось принять при проектировании, и вам станет понятнее, как Polars работает под капотом.
Читать полностью »