В наше время большинство портативных устройств работает на базе достаточно мощных микроконтроллеров, которые способны запускать даже интерпретируемый код на Lua/Python. Чего уж там говорить — даже современная кофеварка или умный электрочайник может быть в разы мощнее оригинального IBM-PC, не говоря уже о автомобильных бортовых компьютерах, которые зачастую мощнее топовых ПК из начала нулевых. Но давайте вспомним конец 90-х и начало 2000-х, когда разработка собственной электроники была практически недоступна рядовому пользователю, а микроконтроллеры программировались в основном только на ассемблере. Недавно я нашёл некоторую информацию о том, какой процессор вероятно использовался в таких знакомых нам приставках Brick Game, которые мы называли «Тетрисами»! Более того, мне удалось найти полный даташит с описанием всех модулей этого процессора, который гордо можно назвать «система на кристалле». Какой была разработка микроэлектроники в 90-х? Читайте в статье!Читать полностью »
Рубрика «tetris»
Процессор, который использовался в «Тетрисе»: на каких SoC работала недорогая микроэлектроника в 90-х?
2023-09-22 в 8:01, admin, рубрики: 2000е, 90е, asm, bodyawm_ништячки, brick, brick game, brickgame, tetris, ассемблер, диковинка, микроконтроллеры, микропроцессоры, Процессоры, ретроКак создать игру Tetris с помощью Three.js
2022-08-14 в 10:00, admin, рубрики: javascript, ruvds_перевод, tetris, three.js, Блог компании RUVDS.com, веб-приложения, Работа с 3D-графикой, разработка игр, трёхмерная графикаВспомните, как мы играем в «Тетрис». При движении блока мы свободно перемещаем и вращаем его. Кубы, из которых состоят блоки, соединены, поэтому должно быть соединено и их описание в коде. С другой стороны, когда мы завершаем горизонтальный срез (в 2D это строка), кубы удаляются и блок, к которым они принадлежали, на этом этапе уже не важны. На самом деле, они и не должны быть важны, ведь некоторые кубы из блока могут удалиться, а другие остаться на поле.
Для отслеживания начальной точки куба пришлось бы постоянно разделять и объединять геометрию, и поверьте мне, это был бы сущий хаос. В оригинальном двухмерном «Тетрисе» показателем исходного блока был цвет квадрата. Однако в 3D нам нужен удобный способ демонстрации оси Z, и лучше всего для этого подходит цвет.
В нашей игре кубы будут соединены, когда они динамичны и разделены, когда они статичны.
Читать полностью »
Пишем тетрис в bat-файле
2022-03-09 в 5:46, admin, рубрики: bat-file, cmd, cmd.exe, Gamedev, tetris, windows, windows development, Блог компании Auriga, ненормальное программирование, Оболочки, разработка игр, разработка под windowsВ комментарии к моей предыдущей статье, «Какие задачи не решаются bat-файлами?», предположили, что на bat-файлах не получится написать Doom. Насчет Дума я пока не уверен, а вот тетрис у меня получился.
Сразу оговоримся, что код, который мы будем разбирать – это proof of concept. Он имеет недоработки, но я намеренно оставил его таким, чтобы не усложнять.
Bat-файл выложен на Яндекс-диск: ссылка
«Тетрис» в роли принтера
2019-11-11 в 4:28, admin, рубрики: Nes, tetris, Алгоритмы, алгоритмы поиска, Игры и игровые приставки, ненормальное программирование, эмуляторыПоворачивая, переставляя и опуская вниз заранее заданную последовательность фигур, Tetris Printer Algorithm использует механику «Тетриса» для генерации произвольных битовых изображений.
Описание алгоритма
Алгоритм построчно преобразует пиксели исходного изображения в квадраты поля «Тетриса», двигаясь снизу вверх. Для генерации отдельного квадрата алгоритм собирает структуру, состоящую из прямоугольной области, полностью опирающейся на один квадрат под ней. После завершения сборки прямоугольной области её строки очищаются, оставляя под собой один квадрат. Вот три примера такого поведения.
Как показано ниже, алгоритм также может генерировать одной структурой несколько квадратов.
В процессе построения строки все квадраты, созданные данным способом, должны на что-то опираться. На показанных выше изображениях сгенерированные квадраты стоят на полу игрового поля. Однако если произвольная строка содержит дырки, то она не сможет обеспечить опору, необходимую для построения строки над ней. Алгоритм решает эту проблему, создавая поверх строки с дырками плоскую платформу. В показанной ниже анимации построенная поверх строки платформа состоит из одного красного квадрата. Платформа — это временная структура, и вставка последней фигуры удаляет её.
Читать полностью »
История алгоритмов рандомизации «Тетриса»
2019-09-09 в 4:49, admin, рубрики: random number generator, tetris, генераторы случайных чисел, генерация случайных чисел, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, разработка игр, рандомизация, реверс-инжиниринг
В 1985 году Алексей Пажитнов и Вадим Герасимов выпустили в свет Tetris. Эта увлекательная и вызывающая сильное привыкание игра требовала от игроков соединять фигуры, появлявшиеся в случайном порядке. С того времени было выпущено более 150 лицензионных версий «Тетриса». Отличаясь игровыми режимами, правилами и реализацией, все они игрались слегка (или очень) по-разному. Рандомизатор «Тетриса» — это функция, возвращающая случайно выбранную фигуру. На протяжении многих лет правила выбора фигур эволюционировали, оказывая влияние на геймплей и саму случайность. Некоторые из этих алгоритмов были подвергнуты реверс-инжинирингу и задокументированы. Я составил список рандомизаторов, которые считаю важными, и покажу в статье, как с годами менялось внутреннее устройство «Тетриса».
Читать полностью »
Мобильный телефон BuratinoPhone
2019-06-26 в 17:49, admin, рубрики: arduino, breakout, diy или сделай сам, open source, Phone, tetris, игры, Производство и разработка электроники, Разработка под Arduino
Цель проекта — изучение основ разработки под Arduino, отработка технологий изготовления печатной платы, пайки элементов, изготовления корпуса в домашних условиях. Тем, кто захочет повторить или воспользоватся решениями для своих проектов, исходники можно скачать здесь Github.
Читать полностью »
Запуск 619 тысяч тетрисов на GLSL, их рендеринг и простой бот
2019-03-09 в 9:26, admin, рубрики: game, glsl, tetris, WebGL, разработка игрУ меня была "идея" сделать максимальное число одновременно запущенных "Тетрисов" для одного шейдера (одной текстуры фреймбуфера).
Далее небольшое описание как работает полученный код.
Как я научил ИИ играть в Tetris для NES. Часть 2: ИИ
2018-08-28 в 8:28, admin, рубрики: Nes, Nintendo Entertainment System, tetris, Игры и игровые приставки, искусственный интеллект, обратная разработка, реверс-инжиниринг, эмуляторыПервая часть (анализ кода) находится здесь: https://habr.com/post/420725/.
Алгоритм
Описание
Алгоритм непрерывно выполняет следующие шаги:
- Ждёт, пока не создастся новое тетримино.
- Проверяет тип нового созданного тетримино, тип следующего тетримино (фигура в поле предпросмотра) и содержимое игрового поля.
- Исследует все возможные способы добавления двух тетримино на игровое поле и оценивает каждую вероятность.
- Перемещает новое созданное тетримино, чтобы оно совпадало с местом наилучшенней обнаруженной вероятности.
Каждый из этих этапов подробно описан ниже.
Поиск блокировки
Рассмотрим упрощённую версию Tetris, в которой фигуры не падают автоматически. Единственный способ спустить фигуру вниз — это мягкий спуск. Убрав из игры тайминги, мы можем полностью описать состояние активного тетримино его позицией и ориентацией. Фигура имеет известное место изначального создания, а для преобразования из одного состояния в другое используются следующие операции:
- Перемещение на один шаг вниз
- Перемещение на один шаг влево
- Перемещение на один шаг вправо
- Поворот на один шаг против часовой стрелки
- Поворот на один шаг по часовой стрелке
Как я научил ИИ играть в Tetris для NES. Часть 1: анализ кода игры
2018-08-24 в 8:46, admin, рубрики: Nes, Nintendo Entertainment System, tetris, Игры и игровые приставки, искусственный интеллект, обратная разработка, реверс-инжиниринг, эмуляторыВ этой статье я исследую обманчиво простые механики Nintendo Tetris, а во второй части расскажу, как создал ИИ, эксплуатирующий эти механики.
Попробуйте сами
О проекте
Для тех, кому не хватает упорства, терпения и времени, необходимых для освоения Nintendo Tetris, я создал ИИ, способный играть самостоятельно. Вы наконец-то сможете добраться до уровня 30 и даже дальше. Вы увидите, как получить максимальное количество очков и понаблюдаете за бесконечным изменением счётчиков рядов, уровней и статистики. Узнаете, какие цвета появляются на уровнях, выше которых не мог забраться человек. Посмотрите, насколько далеко можно зайти.
Читать полностью »
Тетрис на микроконтроллере в Tera Term
2015-12-18 в 12:04, admin, рубрики: arduino, atmel, cortex-m0, samd10, tetris, Блог компании Rainbow, программирование микроконтроллеров, Электроника для начинающих, метки: samd10В этом году компания Atmel анонсировала линейку «младших» кортексов М0+ семейства SAM D09, SAM D10, SAM D11. Эти не сильно «навороченные» контроллеры имеют низкую цену и небольшие корпуса. Причем в линейке присутствуют камни в легкопаяемых корпусах SOIC-14 и SOIC-20. Для ознакомления с возможностями контроллера доступны очень дешевые отладки из серии Xplained mini, которые совместимы с шилдами от Arduino. Эти особенности, возможно, вызовут интерес не только среди профессиональных разработчиков, но и у радиолюбителей.
Когда отладки попали к нам в руки, захотелось вместо «серьёзной» демонстрационной задачи в честь приближающегося Нового года сделать что-нибудь забавное и креативное. Мы поскребли по сусекам и нашли старенький проектик — тетрис на MEGA168 через терминалку и решили портировать его на новый камень и представить общественности. Практического смысла в этом никакого, что называется Just for fun. Кому интересны подробности, прошу под кат.