Может ли самый первый релиз продукта быть достаточно хорошо оттестированным, или кучу шишек неизбежно набьёшь уже в продакшене? Конференция по тестированию «Гейзенбаг», которую мы недавно провели в Москве, состоялась в самый первый раз, так что можно было на её наглядном примере и посмотреть. Как она прошла? Возникли ли проблемы? И как вообще должна выглядеть конференция по тестированию, если внутри него существуют подвиды с совершенно разной спецификой, а дело с ним имеют специалисты разного профиля?Читать полностью »
Рубрика «Тестирование игр» - 9
Гейзенбаг: Версия 1.0
2016-12-20 в 14:16, admin, рубрики: автоматизированное тестирование, Блог компании JUG.ru Group, гейзенбаг, конференция, нагрузочное тестирование, ручное тестирование, тестирование, Тестирование IT-систем, Тестирование веб-сервисов, Тестирование игр, Тестирование мобильных приложенийПрактическое руководство по VR-дизайну
2016-12-01 в 10:26, admin, рубрики: VR-дизайн, Блог компании Mail.Ru Group, виртуальная реальность, разработка, разработка игр, Тестирование игрВ сети есть тонны руководств и блогов про дизайн для виртуальной реальности. Но у вас не хватит времени проштудировать их все и выделить наиболее полезную информацию. Поэтому я решил поделиться своими заметками на тему VR. Это не окончательная форма статьи, она будет дополняться по мере развития технологий и подходов. Также приветствуется обратная связь.
Содержание
Как я сходил на первый в России «Testathon», хакатон для тестировщиков
2016-10-31 в 14:28, admin, рубрики: testathon, Блог компании Badoo, соревнование, тестатон, тестирование, Тестирование IT-систем, Тестирование веб-сервисов, Тестирование игр, Тестирование мобильных приложений, хакатонДобрый день! 8 октября 2016 года в Москве (а 9 октября в Санкт-Петербурге) проходило весьма любопытное событие под названием «Testathon». Организаторы рекламировали его как «первый в России международный хакатон для тестировщиков». Несмотря на изначально настороженное отношение (до этого я был только на одном real-life хакатоне по геймдеву, и было это достаточно плохо), я все-таки решился посетить московский этап «Тестатона». В итоге поучаствовал во всех этапах соревнований (и даже кое-что выиграл) и я хочу сказать, что оно того действительно стоило.
Сегодня я подробно расскажу о том, как здорово все это было (соблюдая все подписанные NDA, конечно), чтобы в случае возвращения этих замечательных ребят в Россию больше людей смогли победить свой здравый скептицизм. Если вы принципиально не участвуете в хакатонах (то есть ваш девиз по жизни «поспешишь — людей насмешишь»), то можете просто оценить историю об одном необычном и крайне запоминающемся дне моей жизни.Читать полностью »
Восемь советов начинающему юзабилисту
2016-10-20 в 11:15, admin, рубрики: mail.ru, UX, ux design, ux в играх, Блог компании Mail.Ru Group, проектирование интерфейсов, разработка игр, Тестирование игр, юзабилити
College by DamaiMikaz
Привет! Меня зовут Ольга Шуберт, я занимаюсь UX-проектированием игровых проектов Mail.ru Group. В последнее время все чаще замечаю живой интерес к юзабилити игр со стороны и крупных разработчиков, и начинающих стартапов. Где найти специалистов? Как и где обучиться азам? Может ли вчерашний геймдизайнер стать UX-проектировщиком? Собрав в кучу самые распространенные вопросы начинающих юзабилистов, я сформировала короткий список советов, которые помогут преодолеть непростой карьерный путь.
Читать полностью »
Гейзенбаг — новая конференция по тестированию от JUG.ru Group
2016-08-29 в 8:56, admin, рубрики: tdd, testing, testing framework, testing tools, Блог компании JUG.ru Group, нагрузочное тестирование, тестирование, Тестирование IT-систем, Тестирование веб-сервисов, Тестирование игр, Тестирование мобильных приложенийМы проводим много разных конференций для разработчиков: Java, .NET, JavaScript, iOS/Android, – и в каждой из них акцент всегда ставится на технический хардкор и отсутствие воды в докладах. Кроме того, мы уже больше года опрашиваем наших участников, каких конференций не хватает в России. И вот результат: 10 декабря в Москве состоится первая в своем роде глубоко техническая конференция по тестированию Гейзенбаг 2016 Moscow.
Обратите внимание: Гейзенбаг — это именно конференция «по тестированию», а не «для тестировщиков». Мы приглашаем на конференцию:
- тестировщиков,
- программистов, разрабатывающих тесты для своего кода (или думающих об этом),
- специалистов по автоматическому тестированию
- специалистов по нагрузочному тестированию
- тимлидов, которые думают о том, чтобы повысить эффективность тестирования в своих проектах.
Итак, какую техно-жесть мы готовим для вас? Смотрите под катом.
Читать полностью »
Метод Super Mario World: дополнения и расширения
2016-08-25 в 12:08, admin, рубрики: Блог компании Plarium, дополнения и расширения, метод super mario world, метод супер марио, разработка игр, разработка мобильных приложений, Тестирование игрЭто продолжение первого урока по использованию метода Nintendo для создания уровней. Работая над игрой Super Mario World, команда разработчиков из Nintendo сформировала (возможно, интуитивно) весьма эффективный метод построения уровней и организации их контента. Я называю этот метод «Испытание, модуляция, серия препятствий», или ИМСП.
Делаем работу нашего гейм-дизайнера в Unity удобнее и приятнее
2016-08-05 в 12:03, admin, рубрики: game-dev, unity, unity inspector, unity туториал, unity3d, unity3d уроки, Блог компании Badoo, Программирование, разработка игр, Тестирование игр Добрый день. В эфире снова я, Илья Кудинов. В свободное от основной работы время я занимаюсь разработкой игрушек на Unity 3D и решил в качестве эксперимента написать статью об одной из проблем, с которой столкнулась наша команда. Я являюсь основным разработчиком, и наш гейм-дизайнер в «гробу видал» копание в моем коде с какой бы то ни было целью (разделение труда — одно из величайших достижений цивилизации), значит, моя обязанность — предоставить ему все необходимые рычаги управления и настройки геймплея в виде удобных визуальных интерфейсов. Благо Unity сам по себе имеет достаточно удобные (кхе-кхе) готовые интерфейсы и ряд методов их расширения. И сегодня я расскажу вам о некоторых приемах, которые делают жизнь нашего гейм-дизайнера проще и удобнее, а мне позволяют не биться головой о клавиатуру после каждого его запроса. Надеюсь, они смогут помочь каким-нибудь начинающим командам или тем, кто просто упустил эти моменты при изучении Unity.
Сразу скажу, что наша команда все еще активно учится и развивается, хоть мы уже и выпустили дебютную игру. И если «дедлайны не горят», то я предпочитаю разбираться в каких-то вещах сам, а не обращаться к экспертам и различным best practices. Поэтому что-то из рассказанного мною может оказаться не оптимальным или банальным. Буду очень рад, если в таких случаях вы подскажете мне более удобные решения в комментариях и личных сообщениях. Ну и в целом информация здесь скорее базового уровня.
Читать полностью »
Библия движений Doom. Часть 1
2016-07-28 в 19:47, admin, рубрики: DOOM, game development, Блог компании ua-hosting.company, геймдев, игры, разработка, разработка игр, Тестирование игр, трюкиЗдравствуйте и добро пожаловать в Библию движений Doom! В статье разобраны и рассортированы по категориям все причуды и капризы кода движений в Doom, включая замысловатые трюки с описанием их работы.
Метрика
Начнем с основ. Код движка для движений игрока в Doom имеет следующий вид:
- Сбор исходных данных игрока
- Применение векторов движущей силы к игроку на основе исходных данных
- Сжатие скорости игрока, если она слишком велика
- Проверка, расчеты и перемещения
- Использование ускорения через трение для следующего движения игрока
Рассмотрим все поподробней.
Благодаря только этому и паре переменных мы сможем определить возможные максимальные скорости персонажа игрока.
По вполне понятным причинам максимальная скорость игрока достигается тогда, когда ускорение, заданное игроком, равно и противоположно замедлению от трения.
World of Warcraft: одна строка кода, чтобы потерять все
2016-07-28 в 13:10, admin, рубрики: blizzard, Lua, world of warcraft, баги, Блог компании ua-hosting.company, бэкдор, взлом, игры, Тестирование игрПредставьте себе ситуацию: в игре персонаж, который представился членом одной из популярных и известных гильдий, подходит к Вам и обещает редкие крутые элементы, редких животных (на которых Вы можете путешествовать) оружие и т.п. Скорее всего такой перс не имеет ни редких элементов, ни специальных кодов для них. В итоге жертва не получает правильный код или какой-либо редкий предмет. Злоумышленник смог убедить ничего не подозревающего игрока ввести всего одну команду в диалоговом окне. Читать полностью »
Аврал: вы работаете изо всех сил, чтобы успеть к дедлайну. Что теперь?
2016-07-11 в 17:54, admin, рубрики: Call of Duty, crunch, destiny, Halo, аврал, кранч, Программирование, разработка игр, Тестирование игр, метки: Call of Duty, crunch, destiny, Halo, аврал, кранчАвтор статьи, Мэтью Бёрнс, напряжённо работал над такими игровыми франшизами, как Halo, Call of Duty и Destiny. Он писатель и разработчик игр из Сиэтла.
Аврал, или работа с полным напряжением сил в попытках успеть к дедлайну (на сленге англоязычных программистов – кранч [crunch]) – прискорбное явление в нашей индустрии. И пока кто-нибудь не придумает решения этой проблемы, что нам с ним делать?
В спорах по поводу авралов мы говорим о том, существуют ли такие обстоятельства, при которых он является допустимым – то есть, бывает ли «хороший» и «плохой» аврал – и что должна сделать индустрия для того, чтобы урезать количество «плохих». Соглашусь с тем, что для индустрии было бы полезно измениться сверху вниз. Обычно руководители могут взять на себя больше ответственности, помочь улучшить условия работы и сделать разработку игр приятной и стабильной работой. Но такое изменение будет медленным, и идти оно будет по частям. Огромное количество студий разработчиков по всему миру управляется людьми, думающими по-другому – их слишком много, чтобы они смогли договориться и привнести изменения.
Это значит, что даже если есть повод верить в улучшение ситуации, есть шанс наткнуться в своей карьере на «плохой» аврал, и чем длиннее карьера, тем больше вероятность встретить его (и не один раз). «Не нравится – валите», как любят говорить плохие начальники и интернет-комментаторы, но из-за множества факторов иногда это просто невозможно – если, к примеру, вы потеряете работу и не сможете быстро подыскать другую.
Поэтому, если вы недавно вошли в эту индустрию и попали в свой первый аврал, или если вы хотите заняться играми, но волнуетесь из-за ужасных историй по поводу авралов, вот вам мои соображения по поводу возникновения этого явления и того, как его пережить, если уж вы в него вляпались.
Читать полностью »